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FaB雑記:地味に使えるカードたち

なんとなーく思いついたので、一般評価が低いものの場合によっては普通に強いカードを紹介していきます。
主にBlitzで意外に活躍するカードが多いと思います。

ここに挙げたカードに限らず、FaBのカードは基本的にすべて同じ強さが設定されています。ヒーローやデッキの動きによって大きく強くなったりシナジーを持ったりして「強いカード」になるので、レアリティとか値段とか世間の評価に捕らわれず、デッキトータルで考えた時に価値を出せるカードなのかを考えるといいと思います。
無条件で強いカードは一つもない気がします。
(誇張抜きでそんなカード思いつかないです。)


Generic

Blossom of Spring

最初から普通に評価高いカードを挙げたが、せっかくなのでちゃんと説明したいと思って挙げてみました。
このカードはFyendal's Spring Tunicの妥協カードとして(特に始めたばかりの人には)認識されてそうなので、そうではないという説明。

このカードのポイントは、Instantではない代わりに1,2ターン目から1リソースが必ず得られるという点。
つまり、「(リアクションとかではなく最初から)確実に1リソース欲しい」「3ターン目までに欲しいときがある=手札の組み合わせによるコンボ系」でTunic以上に役に立つ。
具体的には、BoltynやArt of Warを使うNinjaデッキで普通にメインで入れる価値があるカード。(さすがにこれで採用できるのはBlitzまでですが。)
自分の場合、BlitzのKatsuで突き詰めていった結果、先手を取ればTunic、後攻だとBlossom of Springを入れるデッキがあったりします。Blitz Boltynだと自分なら確実にこっちを採用です。

Stony Woottonhog

「全然使われてないけどIraで使うと強いんじゃないか」って自分で考えて実際に強い初めてのカードだった気がするのでお気に入りのカード。

IraだとKodachiの後のこれで2枚で合計9点提示できる。このカードのバフ効果を消すために相手にブロックさせること=相手をミッドレンジに誘うことなので、ミッドレンジ最強のIraが自分の土壌に誘い込むカードとして完璧だと思います。
防御値が2なので最近は使わないですが、2コスを入れまくるようなFatigueよりのIra デッキを作るとしたら自分はこれを即採用すると思います。(その代わり周りを防御値高めにする必要がある。)
結局のところ、どのカードが強いかってヒーロー単位ですらなくもっと本当に細かいところで決まるのが面白いですね。

Brush Off

Outsidersのリミテッドでよく使われていたカード。
Blitzのサイドボードに装備以外のカードも入れられるようになったためKano戦で実はめちゃくちゃ役に立つ。
具体的には、ABが1, 2くらいで戦っているときにKanoが強いon hitをバフなしで使ってきたりするのを楽にキャッチしたり、勝負のときに打つような5ダメージも無傷で済ませることもできる。
(理屈で言えば、アーケインダメージはダメージ効率が低いため、このカードは非常に高いバリューを出せる。)

そもそもEmperorだと標準で入れたりする程度にいいカードであり、突き詰めればリアクション系のヒーロー相手にも使えると思われる。(自分はここまでできないが低ABヒーローでKano用のサイドボードとして十分役に立つ。)

Spell Fray系装備

Dynastyの装備カード。
Brash Offとは違って高いab装備、具体的には3以上のabがある場合のKano戦で強いと思ってます。
(少し前にKatsuを使っていたときはこの構成でKanoを倒してました。)

ABが高いとしても4以上軽減するには必要なリソースが多い(手札は最大2枚必要)なので、ABを装備することとどれだけ軽減するかは別問題です。
これがあるので、Kanoは4以上のダメージを重視してきます。
Spellvoidは1度しか使えないから弱いと思われている気がしますが、「リソース(≒手札)を消費しない」「見た目のAB以上の軽減が出来る」という点で強いです。
序盤は「Kanoは4以上のon hitを手札1枚で防げる」それ以降は「コンボターンの1ダメージ軽減は実質2ダメージ」と考えると使いやすいと思います。
一度しか使えないので使い道は非常に難しいですが、安直にNullrune装備でab 4にするよりはab3とSpellvoid 1の方が強いこともあるので覚える価値があると思います。

Lunging Press

Iraのウェルカムデッキに入ってるカードであり、構築でそんなに見ないから弱いと思われているかもしれないが、ぶっ壊れすれすれの地味にいいカード。

「ターゲットのクラスに制限がない点」「防御値がある点」がこのカードの強いところ。
ターゲットのクラスに制限がないカードとしてはLightning Pressと比較すべきであり、あっちは防御値がない。防御値がある似たカードとしてはConcealed Bladeがあり、こっちは防御値が3なのでAssassinとNinjaは基本的にConcealed Bladeを採用しがち。
ここで出した2枚のカードはどちらのカードも最前線で活躍しているカードである。Lurging Pressはコストやクラスに限らず任意のカードにバフができるので、2コス6点を1枚でバフしたり、デッキのカードがGenericが多かったりしたら非常に役に立つ。

結論を言えば、近いカードはそれぞれのクラスにだいたいあるが、それらに足りないものを補うことができるので調整次第では普通にデッキに入るカードである。
例えば、CC Katsuで1枚刺しする構築は前はけっこう見たし、自分の場合UzuriがAssassin以外のカードもわりとよく使っていてバフをのせたいので試しているところ。

ちなみに、ぶっ壊れすれすれと言ったのは、もし赤のバージョンがあるとしたら、すでにめちゃくちゃ強いLightning Pressのほぼ上位互換のようになる性能を持っているから。青だからギリギリ許されているが、これ以上強力なものは絶対出ないだろうと断言できる程度に実はギリギリを攻めている性能を持っている。

Fisticuffs

ShiyanaがUzuri spの効果を発動させるために装備していて実際に強かったので感動した装備。Lurging Pressの装備バージョンと言えなくもない。

装備のAttack Reactionでいつでもバフできるのは相手にオーバーブロックの選択肢を常に迫ることができるので、on hitが強力なカードを使えば使うほど本当に強い。
もっと言えば、リアクションのバフが見えてる盤面というのは、リーサル直前まで持っていけば、絶対にオーバーブロックをしないと負けという状況が作れて勝ち確定になったりします。
Ninja装備のBreaking Scalesもcomboにバフが出来るカードなのですが、Katsuでの経験だと、装備を割らずに別の方法でバフすることで、装備の圧力は温存する動きもつよいです。

このカードの強みに戻ると、対象がクラスに依らない点はありえないほど強いし、コストがかかるとは言え1枚手札があれば常にこのバフを警戒しないといけないというのは駆け引きの条件としては軽すぎるので、実はこのカードを採用すれば強くなるデッキというのは意外に多いと思っています。

Frontline系装備

Dusk till Dawnの新カード。
防御値がすぐに下がるのでリミテを想定されたようなカードであり、全く使えないという評価が一般的と思われる。
しかし、BenjiやRhinarなどの先行で手札から防御をさせずダメージを与えるヒーローとの対面であれば、装備に防御値が十分にないヒーローを使う場合には普通に役に立つ。自分の場合Shiyanaでは絶対にサイドに入れる。

クラスカード

当たり前ですがよく使うヒーローに関連するものしかどうしても語れないのでご注意を。

Head Leads the Tail

1コス3点 go againに見せかけて任意の次のカードにバフがのせられるので、実はカードを2枚使う状況であればいつでも1コスで4点 go againぶんの価値が出せる。
「普通はバフがのらないカードにバフがのる」「複数回使うカードは二重にバフがのる」ので、「Tiger型のNinja」「Double Strikeを使っている」「Ira」だとデッキに入れるかどうかを検討すべきカードだと思っている。

Iraの場合、2撃目にこのカードを使えば、4点の後にさらに次のカードにバフがのるのでMaskとの相性を考えると本当に強い。
具体的には、2撃目でHeadを使って、3撃目でコンカーを打つ1, 4, 7の連続攻撃は強い。(リソースが4必要なので、Tunicを使うなり何か必要なのは注意。)

Soulbond Resolve

最近あまりにも安く売っているのを見てしまい応援を込めて。結論から言うと何も考えなくても強いですが、ちょっとテクニカルな使い方もある装備です。

多分見落とされがちなんですが、実はチャージ時の軽減効果は自分のターンのチャージでも誘発するので、こっちのターンにダメージを飛ばしてくる相手には普通に使える。特にBruteとかWarrior対面のShuntとかわりと活躍する。(Kano戦は普通とは違う計算をするのでお互いに難しくなる。)

相手のターンのチャージは手札1枚ロスなのでかなり無駄に見えるが、トークンを出すM系のBanneretと次のターンの動き次第では普通に有用。
価値計算だと、軽減で1、チャージで1、トークンで1で3点分稼げてると思えばいい。Banneret系は自分のターンの最初のチャージでは絶妙にうれしくないときがあるので、これを頭の隅に置いておくと役に立つかも。

いずれにせよ、Temper 2なので絶対に普通に強い。

Mask of Perdition

アサシンは足のL装備がはるかに高いので軽視されがちだがContractを使うデッキでは驚くほど強い。Contract系デッキは相手の山札をバニッシュして山札の質を落とすことが重要だが、それを追加で行える上にContractのシルバーにより買戻しができるので、このカードでContractアサシンの基本が完結している。
足の方でもContractを二回打てれば結果的には似たことができるが、そういう動きは基本出来ないのがContract型なので、その動きができることはほとんどない。

体感、2回装備の買戻しができるほど回っていたらArakniでもUzuriでも余裕で勝てる状況になっている。ヒットせずシルバーが回らなければどうしようもないのは頭でも腕でもおなじなので仕方ない。
結論としては、Contractデッキではこの頭装備は非常に強くて、足と頭の買戻しでは即決で頭を買い戻すくらい頭の方が強いと思っています。

Codex of Bloodrot

Frailtyの方のCodexの方が高いので印象が薄いがこっちも普通に強い。

先にCodex of Frailtyに負けてる点を言うと、Frailtyの方はアーセナルを空けておけば、墓地から自分に有利な必要なカードを回収できるのが問答無用で強い。
さらに、Frailtyトークンは特定の相手に刺さり、特にCCだとTierトップのLexiに刺さるので強い。

逆に言えば、タイミングや相手に関わらず一定の強さを持つのがCodex of Bloodrotと言える。
相手がアーセナルを空けていたら手札をアーセナルに置いて防御させづらくできるのは同じだし、逆に自分の手札が余っているときに使ってもアーセナルに置くカードを使うなら手札を捨てる必要もない。
(Frailtyの方は、相手がアタックを使わない場合アーセナルに何も置かせられないし、自分の手札のロスなく動くのもけっこう難しい。)

また、Bloodrot Tokenは相手に依らず強いし、Ponder Tokenでテンポをとり続けやすくなるのも強い。使ってると分かるがPonderは本当に強い。(ただし、引いたカードをアーセナルに置ける比率は大事。具体的にはUzuriだと無条件で強いが、Arakniだとアーセナルに置けないカードの比率が上がる。)
さすがに、相手も自分もアーセナルが埋まった状態で自分のターンをアーセナルを埋めたままエンドに進むような状況だと弱い。(その場合はアサシンならダガーを振るので別に問題はないはず。)



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