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FaB雑記:DataDollの基礎

新弾Bright Lights(以降 EVO)の新しいカードによりData Dollがかなり強化されました。
以前遊んでいたときに学んだ知識に加えて、EVOのカードでこのヒーローがどう変わったか少しですが試した感じを記録しておこうと思います。


Data Dollの基礎

Data Dollの能力

Data Doll MKIIはBlitz専用ヒーローです。知性が3ですが、山札から追放されたカードが2コスト以下のメカノロジストのアイテムならそれを出すことができます。

自分がFaBを始めたころは知性が3のヒーローとして馬鹿にされてた印象ですが、BoostTeklo Foundry Heart(以降 TFH)の能力で山札を追放し、アイテムならタダで出せるので、実質知性がもっと多いような動きをするのがこのヒーローの強みです。(むしろデッキを追放しまくるので、知性が4ならすぐに山札がなくなりもっと弱いまであります。というのは冗談で知性が4で困るなら手札を使わなければいいだけ、、、)
この「実質知性が大きい」という考え方は、新ヒーローDash, Databaseの説明でも使われるので、今の方が分かりやすいかもしれません。この2人のヒーロは比較すると分かりやすいので、最後の章で説明します。

基本の動き

Data Dollの基本的な動きは「1枚boost、TFH起動で2枚バニッシュで合計3枚はコンスタントに追放する動き」です。TFH起動にリソースが必要なので、ほとんどの場合手札に2枚が確定で必要になります。
アイテムでは防御できないことや、もう一枚も攻撃なりなんなりで自分のターンに使った方が強い方がほとんどなので、「手札からはほぼ絶対に防御しない」も基本となります。

たぶん後に書くと流れが途切れるので細かいことを先に書いておくと、手札から防御できない関係でよっぽどのことがない限り先手を取ります。
先手だとboostでアイテム追放を狙いつつ、手札からもアイテムを出せます。
逆に後攻だと、アイテムで防御できないためIronhide系装備で全力で相手からの攻撃を守りつつアイテムをピッチして手札からアイテムを減らします。FaiKatsuくらい後攻有利ヒーローが相手になると、自分から後攻をとってもいいと思います。(後攻時の1ターン目くらいしかIronhideは使わないので、壊れてもロスじゃないです。)

後で書かないついでにもう一つ書くと、Hyper Driverは「0コストboostの後、リソースにカードを使わずにTFHが使える」という目的がメインで入れるカードです。Data Dollの能力、0コスboostHyper Driverのシナジーは使わないと気が付きにくいので先に書いておきます。Hyper Driverを入れるかどうかは正直好みだと思います。

デッキ構築

以上を前提に以前の自分の構築は以下になります。

たしか、それなりに勝っていたリストを自分なりに調整したものになります。(High Octaneを抜いたのが大き目の変更だったはず。)

アタックアクションカードは「1コス以下のboostを全部入れる」が前提です(でした)。重いカードを入れないのは、Boostの回数を増やすことと、リソースを浮かしてピストルを撃つ回数を増やすのが理由です。2コス以上のカードを入れて火力が1上がってもData Dollにとって正直決定的な意味はないです。

次に、アイテムの比率です。持論ではありますが、「アタックアクション(boost)とアイテムの比率はちょうど1:1」、つまり20枚のアタックと20枚のアイテムが理想だと思います。これはプレイした経験則に基づくものです。ちょっとアイテムを減らすぐらいは調整範囲内ですが、アイテム極端に減らすと絶対に弱いと思います。

理屈の話をすると、そもそもバニッシュしたカードがアイテムじゃないといけないので、boostを増やしてもアイテムバニッシュの確率が下がりData Dollの強みが無くなります。boostを重ねてアイテムがたまたま出たとしても個数は少ないはずなので、結局弱いです。
もっと言えば、boostで攻撃しやすくしてもアイテムバニッシュに失敗してると本当にただの知性3のヒーローになります。雑な概算ですが、1ターンで1つアイテムバニッシュできたとしても知性4レベルなので、2以上アイテムがバニッシュできるかを基準に調整をするといいと思います。

ちなみに、アイテム20個でも全然アイテムが出ないときもあるので(というか確率は1/2)、個人的にはこれ以上アイテムを減らすのはありえません。
ただ、1/2でアイテムが出るなら、3回バニッシュでだいたい1回はアイテム出せるだろうというのと、opt系など補助アイテムが出せていくともっと確率を上げていける(うまくいけば狙ったアイテムが出せる)ようになるので、これがベストというのが今のところの結論です。これはEVO以降も変わらないです。

強いカード

SpecializationのMicro-processorと5回optできるOptekal Monocleは最高に強いです。
手札にアイテムが来てもほぼ意味がないのですが、Micro-processorがあれば2つ目のActionを使うことで攻撃しながら手札のカードを出せるようになります。
DataDollの動き的に、boostアタックをバニッシュするのは100%ロスなので、それを回避できるOptekal Monocleも必須です。
ちなみにMicro-processorはすべてのアクションに使い道がありますし、アクションポイントを使って2回目を起動することもあります。

防御アイテムとしてDissipation ShieldDissolution Sphereは強力です。
手札から防御しないという性質上、Dissipation Shieldが出ないと勝てないことがほとんどでした。
Dissolution Sphereは有効でないことも多いですが、対面によってはありえないほど強いです。具体的にはNinja系、Runechant系、Prismに対して出せると圧倒的に強いです。

Teklo Pounderは毎ターンboost攻撃を1回はするという動きとマッチしてるので問答無用で強いです。

最後に、Plasma Mainlineは弱そうに見えて強いです。このカードには柔軟性と可能性があり、プレイングが試されます。
Steamカウンターを分け与えるという単純な能力なのですが、Steamカウンターはそれぞれのアイテムのパワーが妥当になるように初期設定されているので、1つ分け与えるだけで非常に動きやすくなります。
能力の性質上置くのが早いほど強いです。
先に言うと、EVOCrankアイテムの追加により、この能力の使い道が体感2倍ぐらいになってます。

Induction ChamberPlasma Purifierでピストルの攻撃を強化するのも重要ではあったのですが、正直EVO以降メインにはならないと思うので、詳しくは語らないです。

Evo以前の弱み

極論言うと、「アイテム置けたところで勝てない」のが弱みでした。
特に、アイテムは防御にしか使えないものばかりというのが大きいです。
防御アイテムですら足りないのでAbsorption Domeも入れてましたが、0コストであることからも分かるように、Data Dollで出したいカードの中では弱いカードですし、動きともあってないです。

地味に、1コスト以下のアタックアクションが少ないことも厳しいところでした。何も考えずZero to Sixty, Zipper Hit, T-Boneの全色とPulsewave Harpoonを入れてましたが、色の調整はもっとしたいのにそれが出来るほどカードプールが広くなかったです。

EVOカードの使い方

デッキ例

EVOのカードを踏まえて軽く調整したものが以下になります。
昔の構築の思想を残しつつ、Crankアイテムと新boostカードを混ぜてます。
簡単に思いつくところではもっとCrankアイテムばかりに寄せた構築とかも可能性があると思います。

記事を書いた時のデッキは「First Version」として保存してます。メインも改良の余地ありますしサイドも足りてないですし、記載時はTalisharで正しく動かないカードもあるので、好みに合わせて調整してみてください。Latest Versionで改良していくと思います。

EVOの革命Crankアイテム

EVOからCrankというキーワードを持つアイテムが追加されました。
場が出た時にSteamカウンターがのるのですが、乗せる個数を1つ減らす代わりにアクションポイントが得られるという能力です。

普通にアクションとして使うと、go againがないためアイテムを置いてターンが終わりですが、Crankで置くとカウンターが減るもののアイテムを置いても行動を続けることができます。
Data Dollにとって大きいのは能力によってアクションポイントを消費せずにアイテムを置いた時のCrankです。これにより、Crankアイテムを出すことに成功すればアクションポイントが増え、リソースのぶんピストルで攻撃することができます。これは新Dashとも似ているのですがけっこう考え方が違うので最後の章で比較して説明します。
とにかく、すごく簡潔に書くと「アイテムを出すだけでAPが増えるのでピストルを撃てる」という、「アイテムを出す=攻撃になる」という戦略が取れるようになりました。

ちなみに、Plasma Mainlineがあると気軽にCrankできたり、APが余ればMicro-processorを複数回使えたり、既存アイテムとのシナジーもあります。

注目アイテム

アイテム自体もかなり強力です。攻撃にはBoom GranadeHadron Colliderがあります。Data DollBoom Grenadeは入るがHadron Colliderはちょっと分からないという印象です。

防御アイテムとしてはDissolving ShieldMini Forcefieldがあります。どちらもData Dollにあっていると思います。アイテムを置く=攻撃になるという思想に従えば、防御に手札を使いたくないData Dollにとっては、攻撃アイテムよりも防御アイテムをたくさん入れたほうがいいと今の段階では思っています。

他のアイテムとして、Polarity Reversal Script, Penetration Script, Security ScriptというRレアリティのサイクルがあって好きなカードなのですが、攻撃なり防御なりに枚数を使うときに価値があるカードなので、Data Dollには合わないと思います。(0コスboost構築にしたときはPenetration Scriptはかなりあり。)

この記事を書いていて気が付いたのですが、Backup Protocol: REDData Dollと相性がいいかなりいいアイテムかもしれません。Crankで出しつつ攻撃カードを再利用できます。(アーセナルが空いたり、リソースが余ったりするので、回収したboostをアーセナルに保存してターンを終わっても強そう。)
そもそも、手札が全部アイテムのときのリカバーとして基本的なアイテムになる可能性もありそうです。

新しいboostカード

以前は1コスト以下のカードを手当たり次第に入れてましたが、大量のboostカードが追加されたので、かなり調整の余地が出来ました。
注目カードはダントツでData LinkDive Through Dataです。ExpediteMetExも悪くないですが、2コスト以上のアイテムも入れる関係上、ちょっと価値が落ちると思います。

新カードの悩みどころ

Crankなどの新しいカードは強いのですが、赤によってしまうのが困りどころです。昔のアイテムは2コストの分、強い上に黄色だったりしてピッチにできるのですが、赤のアイテムはピッチで役に立ちづらいです。(1コス以下アイテムしか強化がなかった限界ですね。)

Dash, Databaseとの比較

最後に能力に近いものがあるが強みが違うヒーローであるDash, Databaseと比較してみます。

能力の基本説明

そもそもData Doll MKIIの武器はピストルを前提としていますが、ピストルを復習しておきましょう。Teklo Plasma Pistolは「1リソースでカウンター」をのせて、「カウンターでアタックができる」という能力です。
どちらのアクションも1ターンに何度もできるのが特徴です。アタックの方にはgo againがないため、「リソースとアクションポイントの両方を消費した数だけ攻撃ができる」武器だと考えることができます。

さて、Dash, Databaseですが、まず専用武器の方を説明します。Symbiosis Shotは「アイテムが出るとカウンター」がのる、「カウンターでアタックができる」という能力です。つまり、「アイテムが出た数とアクションポイントの両方を消費した数だけ攻撃ができる」と考えることができます。
こちらの武器はカウンターを6つまで保存できるという特徴もあります。

Dash, Databaseの能力はデッキトップのアイテムをインスタントとしてプレイできる能力です。つまり、CrankするとData Dollと同様にアクションポイントを稼ぐことができます。
ただし、Data Dollのアイテムを出す能力は1ターンに何度も使えるものの、Dashの方は1ターンに1度だけなので、能力だけでアクションポイントを稼いで武器を打つのは2回までとなります。

二人の武器連射方法の違い

Data Dollの場合、Crankアイテムでアクションポイントを稼げることは説明しました。欠点として、アクションポイントがたくさんあったとしてもリソースがないとピストルを撃つことはできません。
つまり、Data Dollは1ターンの間にCrank回数とリソース数を調整して連射する必要があります。

一方、Dashはアイテムを出すだけでカウンターがのります。しかし能力でアクションポイントを稼げるのは一回だけです。そこで、3回以上連射をするには別の手段が必要になります。
典型的なのはHigh Octaneです。これを使用しboostを続けることでアクションポイントを稼ぐことができます。ただし、ガンにカウンターがのるわけではないので、連発するにはその前のターンからカウンターを貯めておく必要があります。

別の方法として、シンプルに「インスタントでCrankアイテムを出した回数だけガンが打てる」と考えることもできます。
典型的なところでいうと、すでに例に出したMetExなどのヒット時効果やQuantum Processorの能力などがあります。

もっと直接的なのはSystem Resetです。このカードで複数のCrankアイテムをリセットすることで個数の数だけガンを打つことができます。
例:このカードと青ピッチで3つのアイテムをリセットすることで、3回=6点のガンを打つことができる上に、Crankアイテムのカウンターをリセットすることができます。
Data Dollがイラストに描かれていますが(実はMKIが描かれているっぽい)、この動きではアクションポイントが出てもリソースが出ないためData Dollのピストルを撃つ動きとはマッチしないことが分かります。

まとめ

武器の戦略についてData DollDashの比較をまとめます。

Data Dollは1ターンの間に能力で場に出したCrankでAPを稼ぎ、リソースも使うことでピストルを連射します。

Dashはアイテムを出した回数だけガンが撃てるのですが、APを直接多く稼ぐことはできないので、High OctaneでAPを稼いだターンでカウンターを消費して連射するか、能力やカードの能力でインスタントでアイテムを出して少しずつ連射するかのどちらかになります。

何も考えずに連射できるのはData Dollだと思いますが、逆に言えば構築や戦略の幅があるのがDashと考えることができると思います。

追記:一週間たっていろいろ分かったこと

一週間たってかなり構築も定まってきました。正直バトルハーデントまでにこのレベルの研究が進んでいたらData Doll MKIIもTop 8までは全然あったなぁと思います。(相手の知識がないこと前提。もし先手有利すら知られてなかったら本当にTop 8は全然入れたと思います。)

さて、発売直後に書いてからだいぶ得られたものがあるのでちょっと書いてみます。

評価が変わったカード

長くなりそうなので、評価が上がったカードだけに留めます。評価が下がったカードもありますが、構築次第なところもあるので、採用の可能性がないほど下がったものもないです。

Seeker's Mitts:自分のターンで動き始める前に、純粋にoptが出来ること自体が強い。初手で事故るとどうしようもないのですが、これで安定感が大きく増します。

Sprocket Rocket:アイテムバニッシュでバフって上振れ効果じゃないかと思ってましたが、optアイテムやspなど準備が整えば基本狙ってアイテムバニッシュするようになるのでZero to Sixtyになります。新規0コスト系ではData Linkと同様に強いです。

Out Pace:装備で防御できなくする効果で、Boom Grenadeなどとの組み合わせで非常に強くなります。装備に頼りがちなBlitzだからこそ強いカードです。
ただ強いカードというわけでもなく、他とのシナジーが無ければ別に強くない点、読み合いを見据えた攻撃の順番の難しさ、ばれ始めると他のカードの攻撃で先に防具を使われる、などプレイングが問われる点も面白いです。

Backup Protocol: RED:墓地の赤アタックを回収できるカード。手札事故を防げることや、攻撃回数を増やせること、CrankでAPを稼ぎやすいことなど、強い点ばかりです。起動効果で2リソース必要なのはけっこう重いので、ただ強いというわけでもなく、これもわりとプレイングが出ます。

Tick Tock Clock:アイテム破壊のカード。メカノロジストミラーでも強いですが、Kassaiにもめちゃくちゃ刺さります。

構築について

思った以上に構築の幅がありそうです。ヒーローの有利不利もある程度変わるので、メタに合わせて構築を変えることも考えれば、いろんな型を試す価値もありそうです。

まず、トップレベルで強いのは「赤0コス3点を全色入れる」構築です。ここまで来ると攻撃回数が少ないData DollですらPenetration Scriptが必須になるほど強いカードになります。
その中でも極限まで赤に寄せた「フルアグロ」とサイドからピストルプランも取れるように黄赤比率を少し上げた「"ハイブリット"アグロ」が現在たぶん一番強いです。
どちらもFatigueの対策ができてる点がポイントです。よっぽどディフェンシブなデッキじゃない限り突破できます。基本的に雪だるま式に盤面が強化されるので、ぶん回ったらよっぽどディフェンシブな相手だとしても突破できます。

自分が考えていた「防御アイテム」型は安定感があり(他では対応できないNinjaのMoMドローを防ぎやすい点がいい)、事故が少なく悪くはないですが、アグロ型ではなんとか力推しできる相手にこの型では届かなかったり、逆にFatigueに弱かったりする点で今のところ(相対的に)弱いです。
体感だと、メインからピストルアイテムを入れても強いデッキが出来そうなのですが、Dashがやるようなピストルプランのイメージで戦えないことはEVO以前の結果から明白なので新カードをどう使うかが問題となります。
タリシャーの対戦を見ているとTwin Driveを入れてる人もいますが、正直弱いと思います。ただ、高コストカードにも可能性がないこともない(かもしれないがおそらくない)という点で、ちょっと注目してもいいかもしれません。

防御アイテムやサイドボードはまだまだ研究の余地がありますが、すでに好みの領域(誰を相手にするかや使って楽しいプレイング次第でなんでもいいレベル)に入ってきているところもあります。
ちなみに、公開していたりTwitterからのリンクで飛べる自分のデッキもかなり自分の好みで入れてるカードもあります。

プレイングについて

正直、プレイングがまだまだ研究の必要があります。
基本的なところで言えばヒーローに合わせてどの装備をするかです。特に、Adaptive Platingは装備の箇所も難しいし使い道も難しいです。Seeker's MittsAchilles Acceleratorが無駄に強すぎるのが判断を難しくしています。Seeker's MittsじゃなくてIronhide系も全然あり(これはメインの構築に依存しやすそう)なので、まだまだ全然結論が出そうにありません。

次に、アーセナルまわりです。基本的には3枚使い切るのでアーセナルは使わないのですが、最初のターンでアーセナルに入れてCoPで入れ替えるとかは全然あるので、その延長で途中でその動きをすることまで考えるとかなり難しくなります。

近い話ですが、フルで攻撃せずアイテムを置いてアーセナルにカードをセットして終わるという動きが、最初のターン以外にも有効なときがある可能性があるのでまだまだ試せてないことがあります。Data Dollは手札から防御できないのでこれはかなり怖いのです。むしろ、この動きが出来た場合には手札から防御できる余裕がある可能性もあるので、さらにプレイングの幅が出るかもしれないです。

CrankでAPが増えるというのもかなりできることが増えます。単純なところはピストルの回数ですが、それはリソースが必要なのでいつでも使えるわけではないです。ただ、Micro-processorを複数回つかったりItemを置いて行動を続けたりかなりいろんなことができます。このAPの使い方が複数あること自体が難しいですし、それがあるのでCrankするかどうかの判断も難しくなります。

あとは、手札事故(手札がアイテムだけ)追放事故(追放がほぼアタック)です。どのヒーローにもある問題ですが、3枚しかドローできない関係で手札事故は発生しやすいです。Seeker's Mittsでケアしたりプレイングでケアしたり、思っていた以上にあがくことはできそうなことが分かってきたので研究の余地がありそうです。
その際は、統計的な分析をした上での判断も有効になる(なりやすい)ヒーローなので、その側面からの研究も必要そうです。


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