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FaBポイント:Katsuの攻撃の防ぎ方

以下の記事で重要な内容を書いたと思ったものの、おそらく具体的にどうすればいいか伝わらない気がするので、もっと具体的に書いてみます。
comboカードの説明は前の記事で行ってるので、この記事では逐一説明はしないです。

Blitz、CC共通の内容ではありますが、Katsuの明確な攻撃ターンはBlitzの方が安定して起こりやすいので、Blitzで起こりやすい攻防の内容が主体となります。

結論から言えば:
 Katsuのカードのアタックアクションは絶対にヒットさせない
が鉄則になります。もちろん状況によりますので、もう少し具体的な状況の判断で使える基準を説明します。ただし、状況によって細かい注意はいくらでもあるので、端折ってる部分がどうしてもあることはご了承ください。(何リソース浮いてるかとか)
あと、どうしようもないときに使う悪あがきっぽいテクニックもあるのですが、それも細かすぎるので省略します。(隠したいのではなく説明が本当に面倒なので。。。)

鉄則を以下の3つにまとめました
鉄則1:手札が2枚以上余っている状況では任意のアタックアクションをヒットさせない
鉄則2:手札が1枚の状況でのSurging StrikeDescendent Gustwaveは何が起こるかが確定してるので状況で判断する
鉄則3:リアクションタイミングでのバフを把握する


鉄則1:手札が2枚以上余っている状況では任意のアタックアクションをヒットさせない

行動の流れ

Katsuのメインで通したいコンボはボンズにつながるコンボなので、足りないパーツを探すためにアタックアクションカードで攻撃します。
そのとき、手札にコンボ始動があったとしても、関係ないカードで攻撃してサーチできる可能性を上げる、という行動をしてきます。

典型的なカードとしては、Hundred WindsSpinning Wheel KickBe Like WaterEnlightened Strikeなどがあります。

具体例で考えましょう:手札(とアーセナル含めて)にSpinning Wheel KickBonds of Ancestry、0コストの何か、青のカードの4枚があったときを考えます。
青ピッチして、Spinning Wheel Kickをプレイすれば手札はBonds of Ancestry、0コストの何かの2枚になります。ヒットすれば、0コストのカードを捨ててDescendent Gustwaveをサーチしてボンズにつなげることができます。リソースも1余るのでKodachiを振ったりバフをチラつかせたりするとマスクも圧もかかってかなりやっかいな攻撃が続いてしまします。
ヒットしなかったとしても、Kodachiを2回振って0コストのカードによってはもう一度アタックして一応ドローまで狙ったりもできます。余ったボンズはキーカードなので、アーセナルに置いてトータルでそれほど損してない動きになります。

アーセナル込みで手札5枚から始まった場合は上と同じ攻撃で、手札にSurging Strikeを抱えてたりするので、最初のアタックとSurging Strikeの両方をブロックする必要があり、手札全部使うくらいの防御が必要になるかもしれませんが、それでもブロックした方が結果的にはいいことの方が多いです。

最初のアタックアクションカードは必ずヒットさせないようにしましょう。ヒットしてしまうともっとヒットさせたくない攻撃が飛んできて、さらに防御にカードが必要となり、結果的に損することになります。鉄則3にあるようにジャストブロックに対してアタックリアクションを狙うヒーローなので、常に警戒してオーバーブロックも考えてください。
逆に言えば、最初のパターンで初手がヒットしなかった場合、Katsu側からすると装備を使われたケースも考えればハンド1、2枚程度しか相手に使わせられてないので、返しがきつくなります。

Katsuの火力の概算

Surging Strikeからボンズとそのサーチまでの流れが通ったとき、それだけでも16~19点が飛んできます。(黄色カードが入ると1点ずつ下がる。)実際はマスクによるドロー、場合によってはWhelming Gustwaveによるドローもあるので、雑に1枚3点と換算すれば、本当にいっさいブロックしなかった場合22~25点くらいはわりと安定して出せます。(もっといえば、ブロックしたとしてもそれが中途半端でヒットを許してしまったらこの火力が出ます。)
そうなると、(特にブリッツでは)ブロックを全くせずに生き延びるのは絶対に不可能だということが分かると思います。ブロックしてしまえば、そもそもコンボ自体が基本的にはつながらず全然打点は出ないので、いかにヒットさせないかを優先してください。

防御をするメリット

「防御を絶対しないといけない」と言われると、そんなの絶対勝てないと思われるかもしれないですが、Katsu側からするとチャンスは数えるほどしかないので、実は防御しているとKatsu側でできることがなくなって自動的に勝てます。
FaBは最初の方は1ターンの打点(表現価値)の話ばかり目が行きますが、Katsuはデッキの質が重要なヒーローで、人によってはあまり意識してこなかったポイントかもしれません。(あと、Katsuはテンポが重要なヒーローでもある。)

BlitzとCCでデッキの構成がかなり違ってくるので、デッキの質の説明もちょっと変わってきます。今回はBlitzで説明します。
まず、ボンズのサーチ先の問題です。ボンズからのFluster Fistがいくら強いとは言え、赤Fluster Fistは最大2回しか使えません。墓地にカードを落とすことも考えると、最初のターンで赤Fluster Fistを防御に回すと1回しか使えないということもあります。(とはいえ、赤Fluster Fistが墓地にないよりはあった方がKatsu側はうれしい。もっと言えば、青Fluster Fistを墓地に最初に落とせたらベスト。)
次に、ボンズ自体の数の問題です。Blitzだと3~4枚しかデッキに入れないので、実は強い行動自体が数回しかできません。何なら、防御でボンズを使うことがけっこうあるので、攻撃にボンズが使えるのがもっと少なくなったりします。
最後に、コンボ始動の数の問題です。Surging Strikeは4枚、Descendent Gustwaveは3~4枚入ります。それなりに数はありますが、これを打って次のcombo先を探しにいったりもするので、ここで防がれ続けるとコンボ始動カードが尽きるということもわりと発生します。逆に言えば、この問題があるので最初に説明したテクニックをKatsuは使うことになります。つまり、コンボ始動があったとしてもコンボを先を確実にサーチするために、関係ないカードを先に打ってサーチ圧を相手に与えます。(サーチできなかったらコンボパーツが手札に揃うまで待ったりもする。)
なので、Be like Waterがヒットすると、Surging Strikeが増えることになるのでめちゃくちゃ嬉しいです。

いまさらながらKatsuの戦略

そもそもKatsuはどういうふうに戦うヒーローなのでしょうか?残りライフが1になったときのKodachiはどうしても防がないといけないので、非効率的だとしても防御にカードをさかないといけなくなるという状況はよくご存じだと思います。
この状況をもっとライフが高い水準の時にやりつづけるのがKatsuの戦略です。つまり、相手にオーバーブロックさせ続けてトータルで優位に立ち続けるのがKatsuの戦略です。
Katsuのカードは4~5点のカードが多く、またバフカードもあるのでブロックしようと思うと相手はオーバーブロックする必要があります。comboサーチ圧やマスク圧をかけつつ、ブロックされたとしてもKodachiや関係ないカードのダメージですこしづつライフを削っていくことを狙います。

ただし、ブロックされ続けて合間の細かいダメージだけではさすがに勝つのは厳しいです。なのでOutsiders以前はさすがに強いヒーローではなかったのですが、Outsidersのボンズのおかげで絶対に防ぎきれない数の攻撃もできるようになったため、今のようにある程度使用者が増える状況になったという流れです。
違う側面でも考えてみましょう。ライフが1の最後のKodachiの攻防でも頑張ってブロックすれば、数ターンは生き延びられたという経験はあると思います。このことからも分かるように、全力で防御するとKodachiを使ってすらダメージを通すのが意外に難しかったりします。ここからも徹底して防御に回り、Katsuのデッキの質を落としていくことの重要性が分かると思います。

というように、防御されたとしてどうやって突破するかがKatsuの考えていることなので、例えばタリシャーでブロックされなかったら逆にびっくりします。ブロックすることは前提として考えてください。
とは言え、ブロック値がないカードが多かったり、防御値が2のカードが多く、Katsuの攻撃が完全に防御できないヒーローもいるかと思います。そういう相手にはKatsuは実際に有利になります。逆にブロックして全然動けるヒーローにはKatsuは圧倒的に不利になります。(Uzuriが典型)

もうちょっとだけKatsu側が考えていることをいうと、相手にブロックさせることは前提として、相手にどのようにブロックさせるべきかは相手ヒーローによって違うので、そこでけっこうプレイングを変えます。分かりやすいところで言えばアーセナルの使い方で、相手が2枚以下の手札になれば十分なヒーローであれば無理せずアーセナルにキーカードを置きますし、もっと手札を減らす必要があるならアーセナルに置かずに攻撃してさらに防御させる行動につなげようとします。(アーセナルを例に出しましたが、Katsu能力とボンズのサーチ、Kodachiの振り方など、できる攻撃のバリエーションがかなりあって、そこの動き方が変わります。)

鉄則2:手札が1枚の状況でのSurging StrikeとDescendent Gustwaveは何が起こるかが確定してるので状況で判断する

Surging Strikeのアタックの場合

手札にすでにWhelming GustwaveDescendent Gustwaveのどちらかがあるか、0コストカードが手札にあってサーチを狙ってるかのどちらかになります。(本当に何もないときもなくはないがいったん無視。)

Whelming Gustwaveのon hitドロー go againが強いので、もしこれが来たとしたら絶対にブロックすることになると思います。
もしSurging Strikeをヒットさせたらサーチによっとほぼ確実にWhelming Gustwaveが飛んでくるので、それを覚悟して受けてください。それが嫌な場合、Surging Strikeを2枚で防御することになります。それでもあらかじめ手札にWhelming Gustwaveがあった場合はまあまあつらいですが、そういうものなのであきらめてください。
手札がDescendent Gustwaveの場合は、単純な5点が飛んでくるだけになります。ライフがぎりぎりな後半戦では強いですが、基本的には弱いのでこの動きをKatsuがすることはほぼないと思います。(マスクトリガーのon hit条件になっている場合を除く。)

もっと言えば、墓地と追放領域を見て手札を予想することも重要になります。

Descendent Gustwaveのアタックの場合

手札にボンズがあるか、0コストカードでサーチを狙っているかの2択になるのは上のケースと同じです。
ただし、上とは違ってボンズが打たれた場合に何をサーチできるかは、墓地や追放領域から考えることができるので、そっちをちゃんと確かめることが重要です。この2択のうち、ボンズを打たれたときの打点がかなり変わるので。
注意としては、墓地にないカードはサーチされないですが、Descendent Gustwaveをヒットさせて、0コストのカードを墓地に送ってボンズをサーチされたときに、その0コストカードをサーチできるようになることは注意してください。
一番わかりやすいのは、(当たり前ですが)墓地と追放領域にすべてのカードがあるカードはサーチできないのでそれは警戒しなくてもよくなります。

鉄則3:リアクションタイミングでのバフを把握する

リアクションの種類

Katsuはオーバーブロックを要求するヒーローであり、その前提としてバフするカードが重要になります。使われるカードを列挙すると、Breaking ScalesAncestral EmpowermentConcealed BladeArt of WarRazor ReflexLunging Pressがあります。
デッキのカードで言えば、Ancestral Empowermentは必須で入っていて、Concealed Bladeは好みで数枚入る印象です。また、Art of WarRazor Reflexはどちらかを入れるかで構築も調整が入る感じの枠。
トータルで言えば、ブリッツだと3~6枚程度はバフが入っている印象。

Breaking Scales

comboカードをバフできるカードであり、Katsuのオーバーブロック戦略を支えるキーカード。相手からは常に見えているためcomboのバフは常に警戒されるが、そのぶんcombo以外のバフの警戒が薄くなるので、他のバフカードの価値がけっこう上がる。

Ancestral Empowerment

Ninjaアタックにバフでき、かつドローできるカード。Surging StrikeBe like Waterがジャストブロックされたときによく使う。裏目としては、これでドローしたカードが0コストでない場合サーチができないことがある。
なので、打点的にはこれを使いたいが安全をとってこれをプレイせず、サーチの種にするという選択をすることも多い。

Concealed Blade

Ninjaカードをバフできるカード。青、0コス、3点防御というだけでも強く、ジャストブロックしてきた相手に奇襲ができるためかなり優秀。

Art of War

Katsuだと1コストのバフカードと捉えるのがいい。リアクションタイミングでも使うが、バニッシュドローを使うときはドロー次第で動きが変わるため最初の攻撃前に使うことも多い。使いやすいカードではないため、デッキ上限の最大まで入れることはほとんどない。

Razor Reflex

説明不要カード。Surging Strikeとボンズのバフには使えないことに注意。これを入れる場合、相性のいいSnatchを入れたり、Kodachiのバフでマスクを通しやすくなるため、コンボラインに依存しないOutsiders以前っぽい動きをしやすくなる。つまり、防御に回って少ない手札でもマスク圧でテンポを取り返すような動きを目指すような構築になる。

Lunging Press

Concealed Bladeとは違ってNinjaでないカードもバフできるカード。その代わり防御値が2に落ちる。Ninjaカード以外へのバフとして奇襲に使うのでCCで1枚刺しすることがある。
対象のカードもCommand and ConquerSnatchくらいしかない(はず)。


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