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FaB雑記:NationalのためにXPマラソンした話

今回は他の記事と違って、軽い感じで書きます。
あといろんな人が楽しめるように、基本的なこともちょっと高度なことも織り交ぜて書いてます。

今年から本格的に店舗展開し始めたFlesh and Bloodですが、9月にはNational Championshipsも日本で開催されます。

基本的にはRoad to National (RtN)でいい成績を収めて招待されるのを目指すみたいなのですが、今回はXPポイントでも参加権利がもらえる可能性があるとのことで、後で後悔しないように強いデッキを使ってXPポイントを集めたというのが今回のお話です。

スカーミッシュも出てないし、CCのRtNはお手伝いの側に回ったので参加できず、ドラフトの方は急遽参加できたものの全くいい成績を残せなかったのですが、今回のNationalの参加賞がPrismのコールドフォイルとのことで、出れるなら出たいと途中から思ってしまい、後悔しない程度にはXPを集めることを決めました。

Nationalの参加賞はこのPrismではないですが、おそらくこの大人版のPrism?
Prismからこのゲームに興味を持ったので、やっぱりどうしても欲しかった。

XPを集める方法はいろいろあるのですが、基本的にはアーモリーイベント1勝で3ポイントもらえます。
5月後半から走り始めて、締め切りは6月13日。
最初は48位に入ればいいかなと思っていたのですが、意外にポイントが入っていったので、結果的に20位台真ん中くらいで終わりました。
(余談:90日間のXPで結果が決まるのですが、自分は2月にけっこうアーモリーに参加してたのでXPがどんどんなくなるのが精神的にきつかったです。Blood Debt…)
結果的には、想像以上にXP招待枠が少なく、残念ながらポイントが足りませんでした。。。走る気になったのは後半だし後悔しないラインにはのったので悔いはないです。

今回はIraを使って走ったこと、それなりにいい成績を残せたのじゃないかなと思うのでFaBの戦略や環境のこと、真面目に向き合って学んだことを、この記事に残そうかなというのが目的です。一番は(ミッドレンジの)Ira対策の話かな?

流れとしては、アーモリーの環境の話、この数週間で学んだこと、使ったIraデッキの簡単な説明の順で書いていきます。

使ったデッキはこれです。

ざっくりとした解説はここに書いてます。

アーモリーの話

最終的な結果について

普段はKatsuやらKanoやらPrismやら、好きなヒーローを気分で使っていたのですが、一人のヒーローに絞って戦うのが強くなれることは分かっていたので強いことを確信しているIraを使いました。
(勝つことと強くなることが今回の目的。)

戦績を書くのは好きではない(Twitterでもめったに書かない)のですが、この記事の後半から上から目線の書き方になると思うしフェアじゃないので雰囲気を書くと、2-1を下回ることはなかったのと、6月のアーモリー優勝賞品のFlail of Agonyは4枚手に入ったくらいの成績です。

VynnsetもShiyanaも興味あるので手に入って普通にうれしい。

アーモリーの環境(関東環境?)

関東はヒーローの多様性があるので、分布が偏ることはほぼないのですが、特徴としては、「このヒーローならこの人」って感じのめちゃくちゃ強い人が複数人いること、前々からの予測されていた通りPrism、Kano、Kassaiが活躍しやすいし流行りやすくなってることでしょうか。
もう少しいうと、Prismから始めた人が多いのでPrismはいつでも増える可能性がある、Kanoをサブに持っている人がかなりいるので、Kanoも環境で増えることができる。関東はどんどん初心者が増えてるのですが、たぶんKassaiを最初に勧めない上にKassaiに進むようなルートすら提示してないせいで、環境を調べてからデッキを作るような人しか使ってない印象でほとんどいない。
あと、アメドリさんがアーモリーを始めてくれたおかげで、前より場所ごとの特徴が出やすくなってる気がします。
(自分はいろんな場所に足を運びやすい位置にいるものの、遠くまで行くことはほとんどなかったので詳細は分からないですが。)

最初はメタや参加者に合わせてデッキを調整しようと思っていたのですが、同じデッキを使い続けた方が上達が見えやすいことと、記事にしたデッキの使い心地をちゃんと確認したかったので、最初に大きく変更した以外は装備の微調整以外しなかったです。
(なので、後半は完全にデッキがばれてる対面が多かったですし、それも楽しかったです。)

Iraの使用感について

自分が使ったのはIra, Crimson HazeというBlitz限定ヒーローです。Iraはウェルカムデッキのヒーローなので初心者向けかと思いがちですが、初心者向けかつ強いヒーローです。

Iraにもいろいろありますが、自分が使っているのはミッドレンジ型です。(たぶん一番標準的な型。)

先にIraの結論を言うと、Iraは強すぎます。
かなりライフ差をつけられた劣勢でも、特に気にせず基本通りに動けば何故か勝てたりしますし、逆に圧倒的なライフ差で有利に立ってしまい相手が可哀そうになるときもあります。
なんなら、絶対に勝ちたいときは、ライフ差をつけた状態で下手に動かず絶対に攻撃を通さないようにして、相手の心をへし折りにいくときもあります。(←Iraで勝つためにはかなり重要です)
相手が初心者よりのときはさすがにそれをやる気にはならないので、ちょっと賭けに出て勝負を仕掛けにいったりします。

さて、Iraの基本の解説です。
上で引用した記事に強みを書いたつもりですが、簡単に言うと青1枚と攻撃カード1枚の合計2枚で7~8点の攻撃ができるので、残りの2枚で防御ができるところが強いところです。
防御にしても、Flick Flackを使えば、場合によっては2枚で9点分守ることもできます。

Ninjaの強いカードを選べと言われたらTop3に絶対に入るカード

効率の良さでIraに勝るヒーローは誇張抜きにいないので、基本的な動きを続けるだけで、自然と相手にライフで勝つことができます。ブリッツフォーマットが始まったときからぶっちぎりでLLポイントを稼いだことからも分かるように、めちゃくちゃ強いです。
性質上苦手なヒーローもほとんどいないので、メタ次第で何かを変更する必要もほとんどないのもXPマラソンをする上で楽でした。

基本的に上の動きをするだけなので、ほとんど頭を使わないし、初心者にもオススメです。ではどこで頭を使うかというと、Iraの欠点に関係してきます。
欠点としては、上の動きだけでは実は地味に勝てないことです。
具体的に言えば、たとえ相手のライフが1になったとしても、Kodachi, Kodachiを1枚ずつで防がれて、最後の5点も2枚で防がれると1点も入りません。とは言え、これをすれば相手は手札がなくなるので、こっちはフルハンドになるのですが、2枚防御を前提とした構築にするほど、フルハンドで圧をかけられるデッキにはならないので、打点を下げてでもGo Again入りのカードを入れたり、アタックリアクションが必要になりますし、それらを使って動くところで、構築とプレイングの差が出ます。
もうすこし言うと、「手札事故時の対処」と「アーセナルに何を置くか」、「あえてブロックせず攻撃にカードを回す判断」が分かりやすく一番プレイングの差が出るところだと思います。

Ira対策について

注意:Fatigue Iraは全然違うので、以下の話の対象外です。アグロもちょっとだけ違う面もありますが、わりとだいたい同じです。

試合の後の感想戦は一番勉強になります。
Iraで勝った後は対戦相手の人と「どうしたら相手は勝てたんだろう」という話になることが多かったです。
それで(ミッドレンジ)Iraの勝ち方についてけっこう考えてました。

Iraは安定してバリューが高い動きができるので、それを中期的に続けられると強いのですが、逆に言えば超短期決戦や超長期決戦をやられるのは苦手です。

ヒーローで言えば、Kano、ガチガチのIce Lexi、Fatigue Ira、Pistol Dash、ほぼPhantasmアタックで固めたPrismがきつかったです。
(補足:1回しか対戦してないヒーローもいて、プレイ後に付け入る隙があることを理解できたものもいますが、まだ試せてないのでとりあえずきついヒーローに分類しておきます。)

苦手なヒーローもいるとはいえ、Kanoに対するDashやPrism、Kassaiに対するKanoのように、ほぼ絶対に突破できない苦手対面はIraにはない気がします。
きつかったヒーローを挙げましたが、そのヒーローを使いこんでいる人が使った場合には本当にきついなと思いはします。が、正直なところIra対策としてちょっとデッキを作ったくらいの人が相手なら「勝てない」という意味ではそんなにきついと思わないです。

「勝てなさそうできつい」と思うのは、ヒーローを使い尽くしている人が相手のときで、正直そうなるとだいたいのヒーローで嫌だなぁって思います。
例を出すとぱっと思いつくのでも、Rhinar、Dorinthea、Bravo、Dromai、Fai、Katsu、Shiyanaは使いこんでる人が相手だと実力面でもヒーローの強みの面でも負け筋がいくらでも思いつきます。苦手なヒーローとの対面とかではなくそれが一番嫌です。
(挙げてないヒーローは、有利だと思ってる以外にも、対戦経験がなくて判断できないヒーローもあります。)

強い人が相手だときついのは当たり前だと思われる気がすると思うのでもう少し説明します。
Iraは1ターンに安定してバリューが出せますが、勝負を決めるほどの何かができるわけではないです。最初に引用した記事で書いたように、攻撃時にはマスク圧で相手に防御を強要したり、防御時にはDRで効果的に体力を守ったりすることで、自分の土壌を保ちます。ところが、何らかの方法でマスク圧を無視されたり、うまく防御できない攻撃を連発されて、相手のやりたいことに引きずり込まれると、Iraの戦略は瓦解するわけです。
つまり、そのヒーローの強みをちゃんと発揮されると普通に負けます。Iraは相手にそうさせない力が十分あるので、だいたい大丈夫なのですが、そのヒーローのプロフェッショナルはそこを突破することができるので、怖いというロジックです。
(補足:苦手なヒーローで挙げたものは、マスク圧がかけにくかったり、DRでも効果的に体力が守れなかったりするヒーローになってます。)

なので、Iraに勝ちたいなら、ヒーローを変えたり特殊なカードを採用するのではなく、自分の好きなヒーローを極めることをオススメします。そのうえでどう突破するかは、ヒーローごとにけっこう違うと思います。
(上で挙げたIraの良い面、悪い面を分析していただければ、突破口はいくつもあるはずです。)

XPマラソンで学んだこと(FaBの技術面)

相手からのアドバイスは大事

負けたときに相手からアドバイスをもらうのはめっちゃ重要です。相手からもらったアドバイスからIraの構築の変更したのは3つあります。
・青Flic Flak
・ガーディアン(とウォーリアー)対策のShukoの重要性
・Kano対策にZephyr Needle
上記はアドバイスをそのままではなく、アドバイスの結果導き出したものが多いです。(たとえば、今はShuko入れてないですし。)
負けた時、当然相手の方が強いですし、相手はそのヒーローのプロフェッショナルなので、相手の目線からのアドバイスはめっちゃ参考になります。ただし、こちらのヒーローやデッキ構築の方針に熟知しているとも限らないので、ちょっと違う形で反映することも多いです。(というか、自分の方が自分のヒーローを理解していて、相手のアドバイスそのままでは不十分に感じるくらいでないと全然経験が足りてないです。)

Iraはライフを保つことが大事

FaBの対戦の面白さとして、「あえてライフで受けてハンドを温存する判断をする」ところが挙げられることが多いと思います。
Iraに関しては、
・常にバリューの高いターンが作れるのでそれを継続することが強いこと
・フルハンドでも勝負を返せるほどの火力は出せない
という特徴があるので、無駄にライフで受けるという選択は絶対と言っていいほどしない方がいいです。(なんか長くなりそうなので、これ以上は省略。上の2点で説明しきれてる気がする。)

諦めないことは大事

上と関連するのでここで説明。Iraだから言えることですが、1ターンのバリューが高いので、防御に徹したり、じりじりテンポを取り戻すことで劣勢からでも勝てたりします。
たとえば、
・序盤(15対15)くらいでマスクが割れる
・ライフ差が10くらいつけられてる
くらいなら、それでも基本的な動きを続けるだけで勝てたりします。たぶんですけど、相手の方が手札の引きに依存しているケースが多いという点も、大きいです。
とはいえ、ライフが低くなりマストブロックが増えるとかなり選択肢が減る、特にIraの理想的な動きができなくなるので、前項のライフを保つことが大事というのが効いてきます。

手札の上振れ下振れはそんなに関係ない

自分のデッキのIraは上振れはないですが、下振れは3種類あります。

  • 手札が赤カードのみ(青カードがない)

  • 手札が青カードのみ

  • 青カードがあるが、攻撃の赤カードがない

最初のころは、これのせいで負けたと思ったことがありましたが、シビアな対面のマッチでこの下振れっぽい引きを何回かしても別に負けないことが分かりました。
基本的にはプレイングの問題です。回数を重ねてるうちに有効な選択肢が分かるようになりました。細かく書こうと思いましたが、長くなるので省略。

さまざまなヒーローとの対戦経験が大事

負けた試合はだいたい相手のデッキがよく分からないものの場合で、その後再戦した場合にはたしか全部勝ててたと思います。

知識としては以下の4つくらいのレベルに分けられると思いますが、3つ目からは対戦経験を重ねなければ、絶対に身につかないです。

・カードプールの知識
・相手の使うデッキの知識
・相手のデッキに対して自分のデッキがどうしたら勝てるかの知識
・その対戦相手のプレイスタイル

具体的な経験で説明。いろんな人のBravoとかなり対戦しましたが、Pummelのケアくらいは純粋な知識でどうにかなる範囲ではあります。ただ、対戦を重ねるとPummelCrippling Crushでハンデスされたときに、動けるかどうかまで分かるようになってくるので、装備を使う必要があるかの判断の幅が広がりました。Iraは手札が少なくても動けるので、Pummelのディスカードがほぼ確定でも無駄に防御せず防御枚数を調整して次に反撃したり、装備を切ればCrippling CrushのCrushを防げたとしても、どのカードが捨てられても選択肢が残るようにライフで受けたりできるようになりました。(全部勝った試合の話です。)
ハンデスは単純なロスであり、これをされると次は動けないし、できるなら全力防御が正解くらいに思っていたのですが、そうでもないことが分かったのはかなりの収穫でした。

これからできるようになりたいこと

ほぼ自分用のメモ。
初歩的なこと
・チュニックカウンターを忘れない
・墓地を見る
・バリューを計算する
中級
・ピッチスタック。特に、同時に来てうれしいカードを下に送る
・相手のピッチを確認する
・こっちの動きへの反応から、相手の手札を予想する
高度なこと
・ターンを覚える。あるいは引いたカードの枚数を覚える。
(Kanoを使うときのことを見据えてるけど、Iraでも役に立つ技術)

使ったIraデッキの解説

構築の方針

ミッドレンジIraだと、以下がほぼ確定枠だと思います。

あとは、事実上Twin TwistersSpinning Wheel Kickもほぼ確定だと思います。

そのうえで、青カードはすべて使えるものを入れるというのが自分なりのこだわりです。
だいたいの考え方は最初に引用した記事に書いたので、話題になりそうなカードをピンポイントで説明します。
(記事が長くなったのでもう一回リンクを貼ります。)

採用カード

Breaking Scales

Katsu使いなのでこのカードが好きなのですが、先にKatsuでの普通の使い方を説明します。CCのKatsu場合、相手にコンスタントにオーバーブロックさせるために置いておきます。なので、ほぼ最後まで使わないです。(DorintheaのRefraction Boltersに近い。)BlitzのKatsuの場合、これでバフして一気に勝負が決められることもあるので、わりとすぐに使う可能性もあります。
KatsuならMask of Momentumの次か同程度に強いカードです。

さて、Iraの場合on hitでサーチするわけでもなくcomboが多いわけでもなく、2撃目のkodachiが防がれがちなのでMaskの圧をかけるときに使えることも少ないです。つまり、オーバーブロックが主目的で使えることはそれほどあるわけではないです。(それでも相手に圧をかけられるタイミングは何度もある。)

ではどこで評価しているのかというと、Iraの場合、青ピッチだけでKodachiで3点とぶので、Kodachiの射程が広いです。
なので、相手が防御を甘くして、ライフを4に調整しようとしたときに3まで押し込むときなどに使います。4から3、3から2、2から1、どれでも強いです。
ただし、hitするcomboがいい感じでくるのは稀なので、もっとライフが高いときにでも単純にプッシュするためだけに使うことも多いです。

Iraを使っている人をみると防御目的でShukoを使っている人が多いですが、Breaking Scalesでも1防御と1ダメージで同じバリューが出せます。あと地味ではありますが、自分はBack Heel Kickも入れてるので2バフとして使うことも出来なくはないです。

Nourishing Emptiness

これを入れてると「初手の上振れ狙いですか?」と聞かれますが、まあそうです。
もう少しいうと、逆説的ですが、2コスト6点はミッドレンジで弱いので仕方なくこれを入れてます。(CnCは効果が強いので、問答無用で入れます。)
まず、Kodachiからの2コスト6点(Ira効果で7点)はマスク圧がかからないのでよっぽどon hitが強くない限り弱いです。同じ仕事はもう一つのKodachiと1コスと5点で可能です。
それでも2コスト6点のカードを入れるのは、まず、ポッパー(=6以上の攻撃カード=Phantasmアタックを破壊できるカード)を入れたいからです。そのうえで、赤の攻撃カードがダブついたときに防御に回せるように防御値3のカードを優先します。さらに上振れた時に、安定して誰に対してもバリューを出す可能性があるこのカードを採用しています。

もし、純粋に2コスト6点を攻撃に使うカードとして入れるなら、自分はStony Woottonhogを採用します。

また、1コストでポッパーの枚数を稼ぎたいなら、Freewheeling Renegadesを採用します。

Pounding Gale

最強カード。1コス5点3防御な上に、comboなのでFlic FlakやBreaking Scalesの対象にもなる。いま入ってる1コス5点がこれとTorrent of Tempoだけで、他は1コス4点 go againに置き換わったので、逆に言えばこれくらいまでないと1コス5点が採用できない。

Hundred Winds(青)

最強カード。後半の青で染まったデッキでもgo againで攻撃を続けられるところが基本的なオススメポイントです。それだけでなく、attack action カードの攻撃を続けたいときは序盤でも普通に使います。コンボ先のWinds of Eternityと組み合わせると、青とは思えないバリューが出せますし、何よりKodachiのピッチに回すと後半で自然にその動きができるようになってるのも偉いです。

Concealed Blade

Flic Flackを除いた青カードで唯一のComboでないカード。ダガーを付け替える効果は使わないです。
構築上青2枚以上が来たときは1枚は防御に回したいのでComboカードか防御値が3のカードを積極採用します。
結果的にはこのカードは防御に使わず手札に残ることが多く、アーセナルに残りがちで、1バフでけっこう使いました。
青はプレイしづらいのですが、プレイしても安定して結果を出してくれたカードだったと思います。

Twin Twisters

Ninjaにとって1コス4点 go againが昔から強くて、Leg Tap枠と呼んでいるのですが、下のモードを選べばいつでもLeg Tapになれるカードです。基本的に下のモードしか使わないですが、Iraだと2撃目に打つと上のモードでも相手に強めの選択を迫れるので柔軟性があります。
Combo先があるのでそこでバリューを稼ぐこともありますが、トータルで言えば、コンボ先のSpinning Wheel KickがComboが付いておりFlic FlakとBreaking Scalesの対象になるためそっちの方が強い気がします。
優先度で言えば、Spinning Wheel Kick > Twin Twisters > Leg Tapの順。

不採用カード

Snapdragon Scalers

Katsuを使っているので大好きなカードではありますし、go again付与が欲しいときもめっちゃあります。
ただ、Iraの基本的な動きで必要ないこと、長期戦をやるときに1回では意味がないこと、防御値が欲しいこと、装備の枠がまったく足りない、など様々な理由で不採用。ABが必要な場面以外ではBreeze Rider Bootsを使います。

ちなみに、Katsuプレイヤーの中ではSnapdragon ScalersBreeze Rider Bootsのどちらを使うかでいっつも宗教戦争しているのですが、自分は圧倒的にSnapdragon Scalers派です。そんな自分でもIraなら採用しないです。

Enlightened Strike

Iraだとよく入ってるので説明が必要そうなカード。
Snapdragon Scalers
を採用しないのとセットで語るべきカード。このカードは2枚で7点が出せる優秀なカードなのですが、Iraの場合、基本の動きで2枚で7~8点が安定して出せるので、このカードを入れる意味がない。
Iraの基本的な動きにこのカードを加えればいいじゃないかと思うかもしれませんが、IraはKodachi用に何かピッチするので、それに加えてこのカードのコストで追加のカードの必要になるので、4枚以上カードがあってやっとこのカードが強く使えるかもしれない、くらいの強さしかない。
今の自分の構築なら、手札が赤しかないときの事故でちょっと使えるかもしれないが、その場面をこのカードに頼ってどうにかなるか分からないし、別にこのカードがなくても何とかなる。

構築をかなり変えるならこのカードは当然全然ありです。その場合、Snapdragon Scalersも入れるでしょう。ちなみに、KatsuならSnapdragon ScalersEnlightened Strikeは絶対に入れるし一番最初に語りたいほど好きなカードなのですが、それくらい好きだからこそ、Katsuほどは使い道がないIraでは使わないのかもしれない。(気が付いてない使い方があるのかも。)

Take the Tempo

Pounding Galeと比べると見劣りしすぎるのと、1コス4点 go againに枠をとられるため不採用。別に弱くはないし、効果が使えないから使わないわけではない。(Iraで効果をつかったこともある。)

装備枠について

Iraは1Hの武器を使うのと、できればZephyr Needleも入れたいのでかなり装備がかつかつです。
自分の中では以下の8つが確定なので、あと枠が3つしかありません。

追加で採用したいのがTiger Stripe Shuko, Zephyer Needle, Nullrune Robe, Gambler's Grovesの4つなので、ここはメタで変更しました。

Tiger Stripe Shuko: ガーディアンをみるならできれば入れたい、その他ウォーリアーやDominateヒーローに対しても入れたい。とはいえ、完全な防御値採用であり、Braking Scalesでも防御値1あるので、これに変更するだけで結果が大きく変わるかと言えばそれほどでもありません。正直、最悪なくても大丈夫です。

Zephyer NeedleNullrune Robe:Kano対策です。個人的にはKano以外のどの対面でもZephyer Needleを採用する意味はないです。(ときどき得するかもしれないが、勝負が決まるほどではない。採用して勝てるならなくても勝てる。)Kanoに防御を強要する上でZephyer Needleが必須だと思うので、Kanoがいる環境なら必ずいれます。ABが2枚でも戦えると思うなら、Nullrune Robeは抜いてもいいと思います。

Gambler's Groves:Kayo対策です。Kayoに対しては、これがなければプレイング関係なく勝負が決まるので、1パーセントでも対戦する可能性があれば自分は入れますし、実際抜いたことはなかったです。

採用候補

Lunging Press

"Concealed Blade"と入れ替えたり、1枚だけ入れたりしたい。目的はGenericにバフをつけられるようにすること。特にCnC。
防御値が2なのがネックだが、他の青のほとんどが防御値3のおかげで例えば"Concealed Blade"は防御に回さず手札に残ることが多いことが分かってるので、防御値2でも問題ないはず。
採用候補というよりは、こっちのデッキを知ってるような対面で勝ちたいなら柔軟に入れ替えたい枠。好みによってはこっちをデフォルトにしてもいいレベル。

Hundred Winds(赤)

プレイしてる感覚的に0コスgo againのカードが欲しくなるのと、青のこれが強かったので、今のデッキ的に入れても悪くなさそうってカード。理屈でいけば入れない方がいい気がする上に、何を抜いたらいいかも分からないから、入れるとするなら実践で何度も試さないと評価しづらいタイプのカード。

Freewheeling Renegades

上でも挙げてたカード。Illusionistが増えたときに入れたい。入れたら入れたでreactionが多いデッキに地味に効く気はする。

Blood Drop Brocade

Iraは初撃Kodachiが通るので、最初から1リソース出るインスタントの装備として使える。結果的に、Tunicのカウンターがたまらない(使うタイミングが合わない)かつTunicを防御にも使わない、というケースはわりとあるので、速く相手を倒したいようなマッチではかなり真剣に検討するレベル。

純粋に装備の枠が足りないので採用してないが、Tunicを持ってなかったり、特定の苦手マッチでこれが強いという話になったりすると、採用すると思う。
(当たり前だけど、有利なマッチがより有利になるという理由では採用しない。)

最後に雑談

Iraは強すぎるので普段使ってなかったのですが、一つのヒーロー・デッキを使うことで練度が上がることを実感できたのでいい経験になりました。

走り始めて初期に当たったRhinarとBravoの強い人にリベンジできなかったのが残念。
Kanoは諦めてる構築のつもりでしたが、3回なぜか勝ててその後1回負けましたが、装備を変更して次にリベンジできたので、苦手と思われるマッチでの戦い方もなんとなく身についた気がします。

なんかいろんな人にIraを勧めちゃった気がするので、デッキを組んで何か気になることがあったら直接質問お願いします。強いヒーローなので、勝てないってなったら、責任をもってどうにかします。


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