たらひろ

ゲームを作ります。 https://onl.la/VwD6EMb 【製作中!】東京珈…

たらひろ

ゲームを作ります。 https://onl.la/VwD6EMb 【製作中!】東京珈琲パンデチカ 【リリース済!】●LIVE IN DUNGEON / わだつみのこだま / PIANOFORTE 【関係サークル】ヘビサイドクリエイション / 東大ゲーム研究会 / ノンリニア

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毎日進捗Noteはいいぞ! 323日連続でNoteを書いた所感

こちらは Unityゲーム開発者ギルド Advent Calendar 2021 12/3の記事です。 自己紹介たらひろといいます。労働をやりつつ、余暇でゲーム制作をしています。 最近は異世界配信者なりきりRPG『●LIVE IN DUNGEON』をリリースしました。ねこ! 今年に入ってからゲーム制作の進捗を毎日Noteに投稿しており、昨日付けで323日連続になりました! 当記事ではこの毎日進捗Noteについて語っていきます。 人間は弱い人間は弱く、すぐ理由を付けてサボ

    • 東京珈琲パンデチカのストア公開&発売日決定!

      感染禍ノスタルジックカフェゲーム『東京珈琲パンデチカ』のストアページを公開しました! 発売日は7/27です!! トレーラーはこちら↓ INDIE Live Expoでも紹介していただき、流れでZUNさんにも言及してもらったので、いよいよ頑張らないといけない。 そういえば、ストアページベータ版で見た時は日本語と英語のタイトルが同じになっていたが、公開したら切り替わるようになっていた。

      • 栄冠ナイン3年縛りの面白かったところメモ

        面白かったところ ・どうコンバートして戦力を整えるかが面白い。  その後の特能に応じて、計画を修正するところも。  フレーバー的には有能監督感があるのだと思うし、システム的には最適解を導くパズルを解くのが面白い? 麻雀的な面白さ。 ・戦力強化の面白さ。これも最適解パズルな面白さ。  観戦で練習効率UPマス踏んでかけ合わせて~とか。 ・ ・欲しい機能 栄冠ナイン自体はさておき、3年縛りという枠組みで見たとき、データを消さないといけないので、自分の今までの記録が見れないのがとて

        • ゲーム制作

          キャラの動き。 そんなに多くなくてもいい気はする。+で悲しみと嬉しいくらいかな?

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        毎日進捗Noteはいいぞ! 323日連続でNoteを書いた所感

          【サガエメ】アルビオン編

          シウグナスでミヤコ市とアルビオンをクリア。 アルビオンは1マス,2マス,3マス進むのをチケット形式で選ばせているのが印象的だった。特にチケットで何マス進むというのは明示せず、一度プレイヤーにやらせて、NPCの語りから練習であること(のはずだが最終結果には寄与する)は明示して学習させるところが。 このシステムに明確に気付いたのは、ゴールにぴったり止まるとき。初めにチケットの枚数を制限しておけば、最後は必ず特定のマスに止まるようにできるため。 メリットとしては、 ・システムとし

          【サガエメ】アルビオン編

          【サガエメ】3人クリアまでの感想

          ディーヴァNo5、アメイヤ、御堂をクリアしてシウグナスの途中。 アメイヤですぐ終わるルートがあったりと、周回させようという気持ちを感じる。一周でバトルを理解しきれないので、同じシステムで違うステージをということで複数周したくなる感じになっていてよい。 ただ三周もすると飽きてきたのも事実。この辺ローグライクはうまくやってると思う。

          【サガエメ】3人クリアまでの感想

          【サガエメ】1周目クリア感想

          サガ エメラルドビヨンドをクリアしたので感想を書きます。とてもおもしろかったです。ネタバレあります。 ディーヴァ No5で、クリア時間は15時間くらいでした。 シナリオサガエメは前作と同じく、どこまで要素を削ってもRPGとして成立するかに挑戦しているようなゲーム。 だが、掛け合いが好きだったりもするので、どのへんが好きなのかを掘る。 キャラクター 主人公、世界ごとのナビゲーション役キャラは、行動原理がとても明確。基本話すことは行動原理にもとづいている。行動原理さえあれば

          【サガエメ】1周目クリア感想

          ゲーム制作

          シナリオ調整。全体的に短めにまとめることにする。 あとはオープニングもいろいろ考える。

          ゲーム制作

          ゲーム制作

          セリフを調整。冗長さをなくしたと思ったが、エラーが出てゲーム内で見れなかった。 昼と夜の店の切り替えはオブジェクト作ったのだが、将来的にベイクする可能性があるやも?

          ゲーム制作

          ゲーム制作

          広報用の動画を編集した。 あんまり編集しすぎるとコストが掛かってしまうなあ、、

          ゲーム制作

          ゲーム制作

          夜の店内を調整し、修正依頼。 そのほかマスターデータ作成などをやった。

          ゲーム制作

          ドラゴンズドグマ2

          ドラゴンズドグマ2。 不便さのコントロールが上手いなと思う。基本は泥臭さで不便さをそういうものと思わせ、海底神殿だったりゴンドラだったりで多少の改善は見せる。でも根本は改善されないので、ちまちま野営する必要がある。

          ドラゴンズドグマ2

          ゲーム制作 steamストアページの宣伝を考える

          現在制作中のパンデチカのストアページを作るにあたり、調査中。 広告宣伝の基本まず広告宣伝の基本的なところは抑えようと思い、この辺の本は読んだ。 ユーザーに自分事として捉えてもらうこと、芸術性を求めずベタであること、テストをすることが大事らしい。 ゲームとなると、お金が儲かる! とか生活が楽になる! みたいな利益を提示できないのがつらいところ。 その上で、いろいろなストアページ(の冒頭)を見てみる。 参考Steamストアページ既にネームバリューがある系 ●●の最新作!

          ゲーム制作 steamストアページの宣伝を考える

          ドラゴンズドグマ2

          ・戦闘 モンスターに登れるのは独自性があって面白いが(1からあったみたいだけど)、どんなときに登るべきなのかいまいちわかりづらい。 登ることが生きる大型モンスターが多くて設計されてるなと思うが、ドラゴンと相対したときに登らないと話にならなそうで尻込みしてしまう。そのときに死んで覚えればいい気もするけど。 ジョブは変えるときのめんどくささと武器を買い替えないといけないコストの高さが気になってあまり選べていない。旅感のための制限は重さでできているのだから、お金はもう少し稼ぎやすく

          ドラゴンズドグマ2

          ドラゴンズドグマ2

          かなり楽しくやっている。 ・旅感  ファストトラベルが不便すぎるためフィールドをてくてく歩くわけだが、徐々に最大HPが削られていく & 夜が本当に見えないため野営をしなければならない。どこで野営をしようか迷っているところが旅感ある。  不意の落下事故でポーンが死ぬのも、その後の現地調達の楽しみがあって面白い。

          ドラゴンズドグマ2

          ゲーム制作

          figmaから素材を書き出してunityへインポート。 プログラムの構造も見ながらで結構かかってしまった。 毎回AnchorとPivotがふわふわしてしまうので、ちゃんと覚えた。 あとはろうそくの火のパーティクル作成。

          ゲーム制作