ロングを愛するたんたんめん

ロングブラスターが好きです。

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最近の記事

ガチエリアの初動で最近試してること

初動、大事ですよね。前回のグローカップで5ステージの対策練っていく中でも、「初動どうするか?」は結構議論しました。 対抗戦いくときも、結構意識するようになりました。 初動について考えることが増えてきたので、簡単に書き留めておきます。 初動勝てるとカウント有利取りやすいまず、ガチエリアの試合展開をざっくり分けると 初動 / 拮抗状態 / 打開or抑え の3つになると思っているんですが、初動で人数有利取れたら、そのまま抑えに入りやすいので、エリアが取れてカウント有

    • 大会練習でやったこと

      まずは、感謝。 もう3週間ぐらい経過しちゃいましたが、グローカップに出てきました。 一緒に出てくださったメンバーの方々、ほんとにほんとにありがとうございました! 時間が空いてしまいましたが、 ・やったこと ・感想 を簡単にまとめておこうと思います。 やったこと大会に向けた取り組みとして、以下のようなことをやりました 1: 週3ぐらいで対抗戦1-2本潜る 2: チームで会議・振り返り 3: うまい人にコーチしてもらう 1: 週3ぐらいで対抗戦1-2本潜る とにもか

      • 大会に出ることになりました

        御縁ありまして、って撃ちたいのに、何度も「ごえん」が「五円」になってしまう・・・。 というのはさておき、御縁ありまして、4月末にあるエリアの大会に出させてもらうことになりました。 自分の今回の取組み方を、自分のための整理として、今考えてることを書き留めておきます。 期待と不安でドキがムネムネ〜しています大会出るのは、人生で2回目?3回目?ぐらい。 そもそも対抗戦とか大会とか、そういったものに興味を持ち始めたのが2月ぐらい。 試合に凸っては負け、凸っては負け、ときどき

        • 変えられる要素だけに集中する

          ゲームに限った話じゃないけど、「変えられない要素については考えない」という思考方法は、見通しを良くしてくれる。 スプラで試合してると、リッターに抜かれたり、味方がどんどん死んでいったりする。 そういうときは、イライラしてしまいがちではある。 なんでイライラするかというと、自分ではこうしたい、こうしてほしいと思っているのに、自分の努力とは関係ないところで、それと反対の状況になってしまうから。 理不尽を感じると人はイライラするのだろう。 けど、落ち着いて考えれば、イライ

        ガチエリアの初動で最近試してること

          そうは言ってもエイムは必要なのである

          noteで理屈っぽいことをこねくり回して1週間が経過した。 書くことを通じて思考が整理されて、プレイ中に見える景色は少しだけ変わった気がする。 局面局面で考えるべきことが洗練されたので、雑念が減って、目的に集中できるようになった。 ただ、記事で書いてるのは、マクロ寄りの内容で、1個1個の対面とかのミクロな状況についてはあんまり書いてない。 視座の話で、よく鳥の目とか虫の目とか言うけど、鳥の目目線ばかりで記事書いてきた。 直接的な対面技術に頼らずに、いかにしてずる賢く

          そうは言ってもエイムは必要なのである

          対面負けの質をマシにしたい

          勝負事において、「勝ちを取る」のは芸術みたいなもんだけど、「負けを回避する」のは技術だよなと思っている。 野球の野村監督の言葉だったと思うけど、 「勝ちに不思議の勝ちあり。負けに不思議の負けなし。」 勝ちは、運の要素をどれだけ引けるかの側面があるけど、負けは、負けるべくして負けているんだという主張。 たしかに、試合も対面も、負けるときって、これがよくなかったよなっていうポイントが、ある程度パターン化されてくる気がする。 Xマッチとか潜ってて、負けが続くときって、落ち

          対面負けの質をマシにしたい

          なぜXマッチで勝てて対抗戦で勝てないのか④

          対抗戦とXマッチの違い考察第4弾。 ④ルールがガチエリア対抗戦は基本的にガチエリアがルールとして採用される。 ガチエリア、ステージおまかせロスト、5先がメジャー。 個人的には、このガチエリアという要素が、対抗戦で負けが混みやすい一番の要因だと感じている。 なぜガチエリアが難しく感じるのか考えてみたら2つに集約された。 A:打開をミスるとノックアウト負けになりやすい B:キル武器を持っているので塗りに貢献できない まず「A:打開をミスるとノックアウト負けになりやすい

          なぜXマッチで勝てて対抗戦で勝てないのか④

          なぜXマッチで勝てて対抗戦で勝てないのか③

          前回と前々回の続き。 Xマッチと対抗戦の違い3つ目。 ③編成バランスを操作できるXマッチだと、自分のミラーになるブキはよく相手にいるけども、それ以外の相手は基本ランダム。 だから、チャージャーとか長射程のブキがいない編成もザラにあるし、強いブキ・強いスペシャルが相手にいない編成もザラにある。 だけど対抗戦はブキを自由に選べるので、相手の編成バランスは基本的に良い。 たいていチャージャーいるし、たいていウルショ・カニ・ドリンクもいる。 ブキも強い。52とかボトルとか

          なぜXマッチで勝てて対抗戦で勝てないのか③

          なぜXマッチで勝てて対抗戦で勝てないのか②

          対抗戦考察第2弾。この前の記事の続き。 ざっと理由あげたら4つ。 ①味方の声が聞こえる:対抗戦ではVCから声が聞こえる ②情報量が多い:対抗戦では敵の情報を共有する、相手も同じ ③編成バランスを操作できる:対抗戦ではミラーマッチがなく、ブキも自由に選べる ④ルールがガチエリア:ルールがガチエリアです 今回は②について考える。 ②情報量が多い対抗戦ではVCを通じて味方から各状況の報告がされる。これは相手も状況が同じ。 報告される内容はざっと以下の通り。 ・相手

          なぜXマッチで勝てて対抗戦で勝てないのか②

          なぜXマッチで勝てて対抗戦で勝てないのか①

          対抗戦行くようになって、まだ10回も試合してないけど、なんか負けてばっかりで悔しい。 だからちょっとだけ冷静に考えてみる。 Xマッチと対抗戦の違いをざっと思いつく範囲で書き出してみる。 ①味方の声が聞こえる:対抗戦ではVCから声が聞こえる ②情報量が多い:対抗戦では敵の情報を共有する、相手も同じ ③編成バランスを操作できる:対抗戦ではミラーマッチがなく、ブキも自由に選べる ④ルールがガチエリア:ルールがガチエリアです 1個1個考察してたら、めっちゃ長くなったので

          なぜXマッチで勝てて対抗戦で勝てないのか①

          シューティングゲームの基本に立ち返る

          対面がおろそかになってきてる気がする。 ルール関与とかヘイト管理とかスペシャル運用とか考えすぎて、基本的な何かを忘れてる気がする。 スプラトゥーン3はTPS(サード・パーソン・シューティング)。 他のTPS・FPSと違って、スプラトゥーンは「塗り」という要素がある。 とはいえ、シューティングゲームの基本は、敵を見つけて倒す。 索敵、撃破。 索敵、撃破。 特に、塗りに貢献できないロングブラスターは、要所要所でキルを取らなければならない。 だから、敵を見つけて、狙

          シューティングゲームの基本に立ち返る

          ロングブラスターが好きだ。

          スプラトゥーン2の頃からロングブラスターが好きだ。 直撃で1確を取れた時の音が好きだ。 でっかい爆風で2確でやれるのが好きだ。 とりあえず1発爆風当てとけば、味方がトドメを刺してくれるのが好きだ。 対面中の味方をカバーして、雑な爆風1発でカバーキルを取るのが好きだ。 たまにワンショットで、2枚とか3枚一気に持っていけるのが好きだ。 短射程相手に射程を押し付けられるのが好きだ。 壁裏の相手に爆風を当てるのが好きだ。 スーパージャンプからの運直を決めるのが好きだ。

          ロングブラスターが好きだ。