シールド戦雑感

伝説の鼓動のシールド戦を何度かやって感じたことを言語化していきます。
何かを解釈するには比較をするのが手っ取り早い手段だと思うので、リミックスバウトの時と比べたときの特徴と、それを踏まえたデッキ構築の方針について自分語りします。
今後遊んでるうちに考え変わるかもしれないですし、自慢の理論でも何でもないですがリプ(@midsummer_poke)やDMで感想もらえると喜びます。

今回のシールド戦の特徴

①ドローが進みにくい

以下はリミックスバウトと伝説の鼓動の実際の封入例を比較したものです。
(エリカとジムトレーナー込み)

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・リミックスバウトの方が平均1.5枚くらい多くサポが引ける(各サポートのドロー枚数も総じてリミックスバウトの方が上)
・TR枠で溶接工、お嬢様、ダート自転車が来るとさらに引ける
・ロトムでサイクルドローできる
こうしてみるとリミックスバウトの方が圧倒的にドローできます。
実際にプレイしてみても、終盤の山の厚さとトラッシュの量が全然違う気がする。

②目当てのポケモン(主にVポケモン)が出しにくい

ドローが進まないためポケモンも並びにくいです。
オーキド博士のセッティングもないですし。
ジャングルライズしたのにエネのつけ先がないときの悲しみと言ったら。。

③ベンチ管理が雑でも負け筋になりにくい

去年はフィオネ(とバナツタ)がいたためベンチ管理がとても重要でしたが
今回はキャッチャーが0枚~2枚のみのためベンチにポケモンを並べすぎても負けに直結することは少なくなりました。(くるくるスピンとダメージスパークは知りません)

上記特徴を踏まえたデッキ構築の方針

①ダンバルを入れたい

普通にやってるとVポケモンが出せないまま負ける試合が多かったのでダンバル欲しいなと思いました。取り巻きによってはビードルでもいいかもしれない。
逃げエネ2枚とサイド献上のロスが気になりますが、ポケモンがベンチに並ぶリターンと、以下の点を考えると入れてよいような気がしています。
・ベンチ広げてもそんなに困らないので2回仲間を呼んで山圧縮してよい(マギアナだけ注意)
・ベンチを呼ぶ手段が少ないので後ろのポケモンを育てやすい(もちろんキャッチャーには注意が必要ですが)(万一ダンバルが流行るならベンチ狙撃できるゲノセクトが強い)
・仲間を呼ぶでツツケラを出してケララッパに進化できれば手貼り権のロスはチャラ
・メタグロスに進化できれば強い

②1-1の進化ラインには期待しない

ドローが進まない&サーチが安定しないのでなかなか進化できないです。
(せっかくソードシールドのシールド戦なのでもうちょっとVmax立ちやすいとよかったな~と思ったり)
2-2以上で進化ラインも複数引けることもあまりないと思うので、単体で強いカードを優先しましょう。(当たり前ですね)
ダンバルを採用するなら下1枚、上2枚とかでもよい。

【番外】エネルギーの枚数は先人の教えに従う

20枚入れても多いと感じることは少なかったです。
ダンバルやハガネールのためだけに鋼エネルギーを入れる場合、
5枚入れると初手の7枚に1枚以上引ける確率は64%です。(6枚だと71%)

気が向いたら各カードに対する評価とか追記するかもです。
ここまでお読みいただきありがとうございました。

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