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【ユニオンアリーナ】 紫ブラッククローバー 漆黒の三極性デッキ考察

こんにちは、ドゥップヤと申す者です。

この人はダンテ・ゾグラティス。
人気投票で他のメインキャラを抑えて「第五回4位」→「第六回5位」という確固たる人気を持つ悪役キャラです。

その人気の出どころが謎過ぎて、その謎さが語られていることを知ってる人も多いのではないでしょうか?(「ダンテ 人気」で調べる次のサジェストに「謎」とか出てきますので暇な人は調べてみて下さい)

私自身、ブラッククローバー参戦ということで原作を履修した感想として。

「ダンテ、悪役として魅力的だし漆黒の三極性だと1番好きかも。それはそうと4位5位はなにごと?

となるキャラでしたね。

330話くらい読めばダンテのみならず漆黒の三極性の活躍も見れるのでみなさん是非に!めっちゃ面白いのですらすら読めます!

最近作品ダイマ人間になってる。

というわけで!今回考察していくのはもちろん、ダンテも存在して、ユニアリ初の特殊勝利が与えられたこちらのデッキ!



ቺቻቺቻの木は名作



はい、やりたいことは最初にやったので後は気楽に記事を書くことができますね。身内でモチモチの木とずっと言ってたらそれが定着してしまったので。

紫ブラクロの1つのテーマ【漆黒の三極性】は上でも挙げたクリフォトの樹が面白い効果を持っています。

アタックフェイズ終了時にデッキが0枚で自分の場に異なるカード名を持つ[特徴:漆黒の三極性]が3種類以上いると勝利するというユニアリ初の特殊勝利を持っているカードです。

制約にある「[特徴:漆黒の三極性]が3種類以上」とありますが元々3種類しかキャラがいないのでどこからしらで3キャラ揃えることになるのですが、デッキをターン経過で自然と揃っていくのであまり気にしなくていいです。

もう一つの制約「山札が0枚」の方が重要で、普通にドローしまくるデッキを使っていてもデッキ0枚には中々到達することもなく、本当に0枚に到達するの?と思われるかもしれませんが……

山札0枚は普通に難しいです。

はい、紫アンティーカがデッキを20枚にすること、紫鬼滅の無惨様が場外を20枚にすることとはわけが違います。

最初の手札とトリガーを除いた37枚のデッキを全て削るというのは至難の業ですからね。

このデッキを使い出してから無惨様を使うと場外20枚という制約が緩く感じるくらいに難しいです。

なので特殊勝利を重視するのではなく、ライフ勝ちを念頭に置いて特殊勝利はサブプランとして考える程度でいいのかな、と最初は思っていました。

でもこのデッキ、普通にプレイするとベーシックはおろかブラクロ内ですら普通に戦力差で辛いということがわかりました。

赤ブラクロは5アスタノエルにより盤面を荒らされ、緑ブラクロには7アネゴレオンのBP5000がそもそも除去に手間取って大変です。

しかも真面目に戦うより、特殊勝利に偏重した方がデッキとしてパワーが出る!となったので……今のところ一番しっくり来たデッキが完成したので紹介していきたいと思います。

【デッキリスト】

例によってキャラ/イベント/フィールドのエナジー順、絵柄は手持ちのカード準拠となっています。

レイド:7枚
ゲット:2枚
ドロー:12枚
アクティブ:10枚
カラー、ファイナル、スペシャル:各4枚
トリガーなし:7枚

見ての通り、3エナジー以下のキャラに紫ブラクロの片割れである【黒の暴牛】の面々がチラホラ入っています。

理由としては、カードプールを見渡すと0ルーターはいるにはいるのですがそれが【黒の暴牛】側の制約があり、また0エナジーのあるキャラがほぼ確定で入るにも関わらず【黒の暴牛】側だったためです。

また【漆黒の三極性】の0エナジーが割と使いにくいキャラが多かったため、じゃあ0ルーターがいる【黒の暴牛】と混ぜればいいじゃない、ということでこんな形に。

では、エナジーごとに採用理由の所感をば。

『0エナジー:10枚』

4枚

たまにいる登場時BP1000パンプのトリガー持ち、チャーミーの場合はドローです。

初っ端から漆黒の三極性ではないですがお気になさらず。

しかし、彼女がいたからこそ二つのデッキを混ぜようと私は思えました。

この手の登場時BPパンプキャラはよっぽどの理由がない限り採用されにくいカードではありますが、ちゃんとした理由があるので採用しています。

①BP3000ラインが多いデッキのため1000パンプが助かる。
2ダンテ、3ゼノン、3ゴーシュ、3ヴァニカ(BP3500)の総数12枚がBP3000ラインであるため、そこにBP1000パンプをあてがうことでBP4000以上となりほぼほぼ有効アタックと化します。

②カラートリガーによる疑似的な有効ブロック増やしができる。
他で言うと紫ギアスの2ルルーシュとかでしょうか、あれと似た感じにカラーでチャーミーを登場させると他キャラにBP1000パンプをかけることで有効ブロックが増やせる場合があります。
また後述する4ダンテが2回ブロックを付与できるので、上手くいくとBP5000の2回ブロックになったりと、紫のカラーの優秀さに助けられますね。

③ドロートリガー。
言葉の通りです。
そして実は紫ブラクロのカードプールの0エナトリガー持ち。ゲット以外はこのチャーミーしかいません。
デッキ0枚を目指すにあたってドロートリガーは多くあって損はないので、絶対に入る0エナジーのドロートリガーは大事ですからね。

④特徴:黒の暴牛であること。
これが採用した最大の理由です。
このチャーミーがいなければ次に説明する紫ブラクロの0ルーターが機能しないのでね!

4枚

登場時、場に他の[特徴:黒の暴牛]がいると1ドロー1捨て、つまるところルーティングが出来ます。

紫ブラクロの0ルーターは彼となっており、見ての通り純正【漆黒の三極性】では機能しない効果となっています。
恐らく特殊勝利が簡単に決まれば環境が壊れてしまうことを恐れて0ルーターを【黒の暴牛】のみに与えたんでしょうね。まあ0ルーターいても特殊勝利キツいんですけどね。

マグナの効果を使うためにチャーミーがうってつけで、チャーミー自身が【漆黒の三極性】に入れやすい効果で本当によかったと思っています。

登場時がマグナ単体で使用出来ないのは痛手ですが、特徴が暴牛であればいいので序盤なら「チャーミー→マグナ」「マグナ→マグナ」と繋げればルーティングを行えるのでまあよし。

制約があるためか0ルーターだけどBP2000のため序盤のアタッカー、ブロッカーとして役割を持てます。
欲を言えば、制約もちだからトリガーも付いてたら良かったなぁ~、と思ったり。

2枚

【漆黒の三極性】の1人。
1周年を迎えたユニアリにも関わらず紫鬼滅の下弦の陸と同じ退場時に1ドロー1捨て効果を引っ提げてきました。

想定としては【漆黒の三極性】側のルーティング枠なんでしょうが……退場時ってめっちゃ遅いんだよなぁ!(紫鬼滅使用者並の感想)

ですが【漆黒の三極性】の他二人も0はいるのですがどちらも特殊勝利に貢献しにくいため1番マシなヴァニカを選択。

BP2000のためマグナと同様に序盤の攻防どちらにも対応できるのは嬉しいところ。

ですが【漆黒の三極性】のカードプールではヴァニカはレイドキャラがおらず、また有用なカードも少なくあまり入れたくないカードなっており、こちらのデッキではヴァニカ名称は5枚まで絞っています。

そしてヴァニカはゲットトリガー持ちもおらず、特殊勝利のためには1枚確保しておきたいキャラのため、他にヴァニカが手元にいないならこの0ヴァニカですらおいそれと盤面から消さないようにしましょう。

『1エナジー:6枚』

4枚

【漆黒の三極性】の1人。
退場時にデッキトップを3枚見て[特徴:漆黒の三極性]か[特徴:悪魔]を手札に加えることが出来ます。

初見時
「1歌姫じゃん!このデッキ強いかも!」
なんて思ってたら、
「ん?BP1000だ……あ、サーチした後に捨てるデメリットないからか。え、それって強すぎるんじゃ……ん?」

「……退場時?」

となり椅子の上から転げ落ちました。

歌姫が異常に強すぎる

まあ、これでBP1500にされて紫1恋鐘のようにトリガーなしとかを渡されてたかもしれないと思うとトリガーありでこの効果はめちゃくちゃありがたい。

相手に小粒除去がなければチャンプブロッカーとして前にポン置きしておけば大体仕事をしてくれます。

注意点としてはこのデッキが黒の暴牛と合わせているため山上3ルックに[特徴:漆黒の三極性]が無いという状況がままあること。

ヒットしないカードは黒の暴牛とスペシャルファイナルフィールドで総計22枚もあります。

序盤は当たりも外れもわからないのでポンポン退場させてもいいのですが、後半になると手札や場外の具合からデッキ内の[特徴:漆黒の三極性]が見えてきます。
なので終盤で「3枚見ても[特徴:漆黒の三極性]が当たりそうにないorここで3枚見ても欲しいカードがないor序盤に下に送ったカードを鑑みると3枚見たら今欲しいスペシャルやファイナルが下に行くかもしれない」なんて状況になれば場外送りにしないという手もあります。

その時には、そもそも1ゼノンを出さずに捨て札にしたり、ゼノンのレイドキャラがいるので乗ったりしましょう。

2枚

たまにいる1エナBP2500バニラトリガー持ちでグレイはアクティブ、そして[特徴:黒の暴牛]。

特殊勝利に偏重しているので序盤の相手のアグロによりライフ削りをされるとデッキ削りとかをしている場合じゃなくなるため、それを止めたいと思い後1で相手のBP2000以下を止めるBP2500キャラとして採用。

ドロートリガーなら最高でしたが、耐えるデッキでもあるためアクティブトリガーも悪くないかな?と思ってます。

また[特徴:黒の暴牛]であるため最初の手札にマグナがいるけどチャーミー不在、なんて時でも〈0ヴァニカ 0マグナ 1グレイ〉とかだとヴァニカ→グレイ→マグナと出すことでルーティングのための名称要員としても一役買ってくれるのがいいところ。

『2エナジー:5枚』

4枚

【漆黒の三極性】の最後の1人。
登場時にデッキトップを見てそのままか場外に送る、紫BLEACHの1一護互換の効果を持ってます、そしてアクティブトリガー。

特殊勝利を目指しているため、確認したカードはほとんど落とすことが多いですがキーカードとなる《クリフォトの樹》や1枚落とすよりも有用な《レイドダンテ》とかの場合はそのままにします、まあケースバイケースで。

嬉しいのは2エナジーBP3000というところ。

グレイの項目で記したように序盤に猛攻を受けると特殊勝利も何も無くなってしまうため、先2で相手のBP2500以下を止めれるこの手のカードは大好きです。

2エナBP3000の有無でデッキパワーが変わってくる、と最近思ったりしてますね。
黄緑赤にいる2エナBP3000ステップ持ちとか最強カードでは?

ダンテはもちろんレイドキャラがいるため、序盤BP3000アタッカーとして活躍しレイドキャラが来たら乗るのがベターとなります。

1枚

俗にいうアクティブ2個玉。
ヴァニカ名称で1番使いやすいので、ここの名称がヴァニカでよかったと心から思います。

が、物議を醸す1枚採用。

いやね、このデッキ、特殊勝利を目指してると枠がないんすわ。

元々2枚でしたがドローしまくるし1ゼノンいるしライフに埋まれば関係ないし他のカードに枠を割きたいしで1枚に。

いっそのこと抜くか?とも思いましたが、さすがにヴァニカ名称が減りすぎるのでね。

序盤に置けば動きが快適に、とか言いたいですが低エナジーのBPラインが高いのもあり、特殊勝利偏重といいつつライフ削りも行うため割とアグロ気味に動くから序盤にあっても出しにくい。

だから1枚になっちゃったんですね。

『3エナジー:8枚』

4枚

登場時に自分の場の他のキャラを退場させて2枚引くゼノン。
嬉しい2個玉、嬉しいドロートリガー。

純粋なドロー手段として優秀、紫鬼滅の粛正キャラクター版といったところか。

対象としては退場時に効果を発揮する0ヴァニカか1ゼノン、それらがいないなら余ってるチャーミー、マグナ、グレイあたりを処せばいいですね。

2個玉ですがチャーミーで話した通りBP3000ラインなのはこのデッキ的には嬉しく、エナジーに余裕があれば前に出て殴りに行ってもいいですね。

それかレイドするのもありより、1ゼノンよりは乗りやすいのですごく優秀なカードです。

2枚

え!?1周年を迎えたユニアリで2APカラーなんてカードが生まれるんですか!?

生まれました、3/2カラーヴァニカです。

登場時に2枚引いて1枚捨てる効果に加えて、退場時に手札から2エナジー以下の[特徴:漆黒の三極性]か[特徴:悪魔]をレストで出すことが出来ます。

2枚ドローは普通に優秀で退場時にキャラを出すのでちゃんと2AP分の仕事はしています。だから食わず嫌いはよくないと思い4枚採用で使用しました……が……。

やっぱり2APって使いにくいんだなぁ、と痛感しました。

アクティブインなら、退場時が場外からも出せるなら、手札からでもいいから出したキャラがアクティブインなら、せめて2個玉なら……と、どこを取っても痒い所に手が届いてない感じで、悲しみ。

紫鬼滅の3/2堕姫はめっちゃ優秀なんだなと思いました。

2APで3AP分働いてる

ですが終盤、デッキ枚数が減ってきた時のドロー加速はとても優秀です。これは本当。

裏を返すと序中盤では、面展開をしたいにも関わらず3ゼノンで盤面を減らすのもあるため、そこで2APのキャラを出せる場面は少ないということ。

退場時に出すキャラがアクティブイン、それだけで結構話変わってたんじゃないか?と思いますね。

ですがヴァニカ名称という大切な役割があるため2枚採用です。

強い場面もあるのですが、それは基本的に油淋鶏の時ですからね。(有利時のことを身内では油淋鶏と言っている。油淋鶏食べたい。)

2枚

【黒の暴牛】側のカラー。
登場時に場の[特徴:黒の暴牛]キャラを選び同じ名前の紫2エナ以下のキャラを手札か場外から場にレストで登場。アタックフェイズ終了時にそのキャラは退場します。
そして嬉しすぎる2個玉持ち。

やりたいこととしては序盤にマグナをエナジーと場外に置いておき、ゴーシュでマグナを再利用しルーティングしデッキ削りに貢献。チャーミーを出してBP3000キャラを4000ラインに、など。

出したキャラはアタックフェイズ終了時に退場してしまうので3ゼノンで退場出来れば無駄はないですが、それは流石に再現性が低いか?

なんなら上のマグナチャーミー再利用もかなり出来過ぎた盤面……ですが。

カラートリガー2個玉持ちというだけで価値があります。というかカラーヴァニラ4枚採用が辛すぎた。

再利用コンボが出来ない序盤に引いても出してください、2個玉ってだけであったかいです。

そして2個玉の役割を終えたら前に出しましょう、何度も言ってる通りこのデッキだと嬉しいBP3000ラインの一員ですので。

正直、このゴーシュがいてくれたから特殊勝利偏重デッキを作ろうと思えました。

『4エナジー:7枚』

4枚

起動メインで場外を4枚リムーブすることで「ダメージ2付与」or「2回ブロック&インパクト無効」を効果を選べるダンテ。
ゲットトリガーみたいな顔してるけどドロートリガー、でもそれがこのデッキでは嬉しい。

ダメ2or2ブロ&インパクト無効の選び方としては。

「ダメージ2」
特殊勝利を狙わずとも勝てそうで攻める試合。
相手のフロントLのキャラが全員BP4000で2回ブロックが有効に働きそうにない場面。

「2回ブロック&インパクト無効」
登場してレストインしたターン。
特殊勝利を目指すため守りに徹する試合。

こんな感じ。

場外の4枚リムーブはこのデッキテーマとしてデッキを削るので簡単に満たせますが、このダンテ以外にも4枚リムーブを必要とするカードは2種類あるのでむやみやたらとリムーブ送りにするのはおすすめ出来ません。

また、ダンテの両方の効果は有能ですが特殊勝利に向かうためのドロー効果は一切ないためそこも注意。

複数枚4枚リムーブが必要なカードがある時には取捨選択をば。

また、2体4ダンテが並ぶと両方4リムーブによる効果発動、というのも難しい場面が多いためちょっと贅沢なレイドダンテの下敷きとして使うのも悪くないです。

アクティブトリガーが10枚、カラートリガーによるチャーミー蘇生によるBPパンプがあるので相手にBP4000しかいなくてもライフ受けからBPパンプして2回有効ブロック、ってなると楽しいです。

3枚

ゼノンのレイドキャラ。
インパクト無効を持っていて、アタック時1ドローしブロックされると1捨て。それを補強するため起動メインで場外のカードを4枚リムーブすることでBP3000以下のキャラをスルー出来るようになります。

アタック時、純粋にデッキを1枚掘れるのはとても優秀。

しかしレイド元のゼノンが1は退場時、3は2個玉と別用途で使いたいキャラなのがレイドするべきか悩むところ。

ですがいるだけで毎ターン1ドローは相手も無視出来るものではなく、また起動メインの効果を絡めることでブロックを躊躇わせることが出来るのも優秀。

なので1ゼノンに3ゼノンを合わせられない場合は1ゼノンに、エナジーが崩壊しないなら3ゼノンにと、率先してレイドしてよりキャラを考えています。

また、このレイドゼノンや先ほどの4ダンテを序盤に出しておくことで相手の除去札をこの2人に吐いてもらうのも役割の1つ。

それくらい次で紹介するレイドダンテが大事なデッキとも言えます。

『5エナジー:4枚』

4枚

主力となるレイドダンテ。
登場時に相手キャラを2体まで自ターン開始時までBP1000マイナス。
アタック時に山上2枚を場外に置く強制効果を持っています。

登場時のBP1000マイナスは自ターン中でも相手ターンのレイドトリガーでも役に立つとても優秀な効果。
自ターン中に出せば相手のBP4500までのキャラはBP3500以下となり、返しのターンでBPパンプされない限りこのダンテ自身や4ダンテの2回ブロックで封殺可能。
レイドトリガーで出れば紫ギアスのガウェインのように相手キャラをBPダウンし有効ブロックを行えるようになります。

また攻撃面でも強く、BP4000横並び時代ですがその2体をBP3000にすることで、12体いるBP3000(3500)ラインのキャラたちが有効アタックとなったり、先ほどのレイドゼノンの効果と合わせることで点数を通しに行ったりも出来ます。

そしてそれ以上にうれしいのは、特殊勝利に貢献してくれるアタック時のデッキトップ2枚落とし。

生きているだけで毎ターンドローも合わせると3枚ずつデッキが減っていきます。

このアタック時効果もあり序盤にレイドしたいのですが、そうすると除去札の格好の的になるのが辛いところ。

ゲームメイクとしてはレイドゼノンで言ったように、レイドゼノンや4ダンテなどに除去札を使ってもらった後にレイドダンテを出したいのですがレイドダンテも4枚ありますし、除去を怖がっててはデッキも削れません。
そして4ダンテの2ブロと合わせると無類の強さを出すのでガンガンレイドするのも手ですね。

ケースバイケース、カードゲームってそんなもんだ。

あとゼノンは12枚名称があるため大丈夫だと思いますが、ヴァニカは5枚しか名称がないため、ヴァニカが場や手札にない時にアタックし山札を削ってヴァニカ落ち、なんてこともありますが……まあそれは宿命として受け入れるしかないですね。

『イベント:8枚』

2枚
2枚

片方のデッキの方のファイナルを片方が使わないといけない問題を紫ブラクロは2種類出すことで解決しました。(ハイキュー!!では別の高校のを使わないといけないことを悲しんでる人が結構いたそうな)

なので私は両方採用です!だって2種類あるなんてお得じゃないですか!

とまあ、それはいいとして、このデッキにおいてファイナルは……

①エクドロ権を得てデッキがより多く減らせる。
②3ゼノンで減った盤面をAP回復で補充できる。
③カラーヴァニカが使いやすくなる。

という有用性があるので4枚必須ですね。

ドローを多くするので触る場面も多いです、ファイナル差で押していきましょう。

【漆黒の三極性】側のスペシャル。
レイドダンテのように次の自ターン開始時までBP3000マイナスで、ダンテがいるとBP4000にするか追加で1ドロー出来ます。

最初見たとき、
「BP3000マイナスに追加でBP4000マイナス出来るの!?つよっ!」
と思ってたのですがBP4000マイナスに代わる、だったので机の上から転げ落ちました。いやまあそれは強すぎるか。

なのでこのデッキ、レイドダンテと合わせないとBP5000が取れません、嫌だね。

まあ、特殊勝利に偏重しているので基本的にBP3000マイナスと1ドローになるから関係ないか。

自ターン開始時までというのがいやらしく、除去できないBP5000のキャラをBP2000にして無力にすることもできるのでそれはそれで。

『フィールド:2枚』

2枚

最初に紹介したモチモチの木クリフォトの樹。

特殊勝利条件の説明は省いて、説明してなかった起動メイン。
レストにし場外のカードを4枚リムーブすることで1ドロー1捨て出来て、名称ターン1制限があります。

毎ターン使えればドローに加えて2枚デッキを減らせて、レイドダンテはデッキを2枚落とすためリムーブ札を確保できるため相性抜群。
登場がレストインのため早めに出して置きたいフィールドですね。

しかし名称ターン1制限があることや、他にも採用したいカードが多いため2枚採用で留めています。
2枚ですがゲットトリガーなので最後のライフでなければほぼ確実に手札に来ます。

はい、ほぼ確実ということはそうじゃないということ。

1つ目は1ゼノンで見えた時は山下2まで送られるのでほぼ回収不可能となります。2つ目はレイドダンテの山上2枚送りに混ざると絶対回収不可能となります。

まあ、もう、その時は笑うしかないので笑いましょう。

友人とやっている時にレイドダンテで2枚重なって落ちた時は爆笑しましたね。

『不採用・採用検討カード』

0ゲットトリガーダンテ。

序盤のBP1500はあまり有効ではない場面が多く、序盤の守りに対する安定性もありヴァニカ名称の0ヴァニカBP2000を優先。

レイド元も2と4の8枚で事足りているのでね。

あとゲットトリガーはトリガーなしと同じ。

0ゼノン、インパクト無効枠。

こうして見ると【漆黒の三極性】0エナジー、全員実質トリガーなしなのやばいっすね。

ゼノンは1と3に乗りにくいため採用したいのですが、こちらもヴァニカ名称を優先のため不採用。

インパクト無効持ちのため相手のインパクトを悠々とブロック出来るのはいいのですが、レイド元になると思うのであまり活かせないかな、と。

ヴァニカは退場すればルーティング出来るので、ダンテゼノンと比べてみると優秀だなと感じますね。

1ゼノン、カラーヴァニカで触れられてた[特徴:悪魔]はこいつのことです。

効果は2ルルーシュを自ターン開始時まで伸ばしたもの。

割と強力な効果でこちらに自ターン中であればレイドダンテのようにBP4000キャラを3000に下げて有効アタックラインを下げたり、相手ターン中であればカラーヴァニカの退場時効果で手札から出すことで、急に相手のアタックを止めたり、カラートリガーから蘇生することで同じことが出来ます・

相手のBPダウンを行い遅延させる効果はとても強いのですが、メギキュラ自身のBP2000とアタックもブロックも微妙な打点なことや、名称が特に仕事をしないこともあり不採用に。

何かしらのトリガー持ちだったり、なんなら原作準拠なら名称をヴァニカとして扱う、的な効果があればまだ使えたんですけどね。

2APで登場し、場外から2エナ以下の黒の暴牛を蘇生できるバネッサ姉さん飲んだくれ魔女

カラーゴーシュと似たような効果ですが、場にいなくてもよくターン中に退場することもありません。6種類以上の効果はこのデッキでは使わないため割愛。

このバネッサにより場外のマグナを蘇生することでルーティングを行いつつ、場に2体の壁を作ることが出来ます。

2APの働きを即座にしてくれるため枠があるならめちゃくちゃ入れたいですしカラーヴァニカより優秀なのでは?と思ってますが(まあヴァニカは登場した瞬間に2枚デッキ掘るのでそれはそれで優秀)ノートリガーなことや名称の意味がないこともあり不採用。

不採用枠のカードでメギキュラとバネッサは入れて使用感がどれだけ変わるのか見てみたさありますね。

【デッキ使用感 使用時の意識】

序盤

BP2000~3000のキャラを前出しする、いわゆるアグロ的な動きを意識しています。
アグロすることで、お相手がこちらに合わせてエナジー溜めよりも面展開を優先してもらうことで相手のテンポロスを引き起こし展開を遅くさせ、こちらは虎視眈々と特殊勝利の布石を敷くことが出来ます。
また、相手がアグロに付き合わないならそのままアグロし攻め立ててライフを削り、特殊勝利ではなくライフ勝ちを狙うプランも取れるのがいいところ。

なので注意点として、序盤に1ゼノンと3ゼノンがあると、前出しせずに先攻なら3ターン目、後攻なら2ターン目に「1ゼノン→3ゼノンで2ドロー、漆黒の三極性1枚サーチ」という動きを取りたくなりますがグッと我慢。

3ゼノンの効果は強力ですが盤面が減るという絶大なデメリットがあるので、3ゼノンを出さなくていいなら出さない動きをしたいです。
逆にアグロが難しそうなら素直にドローを狙いましょう、最高のプランがアグロ気味の動きというだけなので。

中盤

ライフ勝ちか特殊勝利か、ここではっきりと決めておきます。

自分のライフが3とかになってからライフ勝ちに切り替え、とかしていると時すでに遅し、という状況になります。

そして決めた場合に動きがカラリと変わるのは4ダンテですね。

4ダンテの項目でも話したようにダメージ2か2回ブロックかの取捨選択は結構悩みます。
特殊勝利に固執し脳死で2回ブロックを選んでたら、相手の面が削れずに強力なキャラに攻められて終わることがしばしばあり「あそこでダメージ2を付けて主力を落としておけばよかった」とか思ったり。
4ダンテの基準も例の1つでしかないので、これに関しては場数を踏むしかないなと。

またゼノンによるドローが多いデッキなのでファイナルを引き込むことが多く、中盤にファイナルの行動回数で差を付けていきたいところ。
逆を言えば3ゼノンやファイナルが引けないとかなり動きづらいので、それらを序盤で持ってこれなかったら特殊勝利は諦めていいかもしれません。

そしてスペシャルもまたライフ勝ちか特殊勝利かで追加効果をどうするか悩むところ。
ライフ勝ちなら素直にBP4000マイナスで面を取り、特殊勝利を目指すならBP3000マイナスとドロー。
レイドダンテを合わせるなら、ライフ勝ち狙いでもBP3000マイナスからレイドダンテのBP1000マイナスで大型を取るのもありです。

終盤

ライフ勝ちを狙う場合、リーサルを取るのにとても苦戦します。

理由としては漆黒の三極性側にはインパクト持ちがいないことです。

都合よく面を空けれるスペシャルを持っていたり、レイドダンテを駆使してBP3000のみにしてレイドゼノンのBP3000スルーを有効にする、などしなければ最後のリーサルが取れないことが多いです。
なので中盤に4ダンテのダメ2で押していくのが大事なんですよね。

特殊勝利を狙う場合、山が減ってきたなと感じたら随時確認して現状を鑑みて何ターン先でデッキ0に出来るかを考えて動きます。いやそれは当たり前のことか。
意識していることとすれば終盤になるにつれてカラーヴァニカの2ドローが染みるので、中盤に手札に来て捨てなくていい場合は手札に残しておきたいor余裕があるなら出したい。
それはそうと本当に最後の方にだけ来てほしいです。

そしてこちらも当たり前のことですが、ダンテ、ゼノン、ヴァニカ名称の確保ですね。

エナジーLに3名称を構えているのならいいですが、ダンテは前に出がちなのでヴァニカ以上に気を遣わないとといけない名称だと感じています。
レイドダンテのデッキ削りはアタック時なので、それでスペシャルを引き名称が減る……なんてこともありますからね。

また、3ゼノンがBP3000アタッカーとして優秀なことや、レイドゼノンの純粋な1ドローも強力なため3ゼノンもレイドゼノンもアタッカーとしてフロントLに出張ることがあります。
が、経験談としてデッキ枚数2枚で次のターンに特殊勝利出来るぞ、という時にゼノン名称がフロントLのレイドしかおらず、そこにスペシャルをあてがわれて名称足りずに終わる……ということもあったので使う場合は気を付けましょう。

最後に

みなさんの気になるところとしては、特殊勝利の成功率ですよね。

身内でしかやってなくて試行回数は10回程度で相手のデッキは「赤ブラクロ」「赤幽白」「緑幽白」で偏りはあるのですが……。

特殊勝利回数:10戦中2回
他は全敗

という感じで、特殊勝利率も勝率も20%という結果に。

使い始めで動きが定まってない時期もあったのですが、流石に素直に勝てるデッキではないなと。

一度、純正【漆黒の三極性】でやったら名称問題は解決されましたが、あまりにもルーティング力がないことやカラーヴァニカが使いにく過ぎたので混合型に舞い戻ってきました。1AP2個玉カラーのゴーシュがすごくあったかい。

これからも擦っていけば勝率は収束していくと思うので諦めないで使っていきたいなと思ってます。

そして私の紹介しているデッキの基本として使ってて楽しいなぁ!となるデッキであることは保証します。特殊勝利出来た時の脳汁はすごい。

気が向いたら触ってみてください、スターターパックのカードも入ってないので組みやすいと思うので。

では、ここまで読んでいただきありがとうございました!またどこかでお会いしましょう。














あまりにも余り過ぎた余談
※身内ノリしかないので苦手な方はブラウザバック推奨※

敵連合振り返りnoteでも触れていましたが、自分はほとんど身内の集まりのような『一揆鯖』という場所でリモートでユニアリをやっています。

Xの方でもたまにそこ発症のユニアリ用語、いわゆる名言(迷言)を使ってるのでここにまとめておこうかなと思い立ったのが今です。

発言者は私ドゥップヤ、我らが世界3位のまるまる新聞、身になるnoteを書くMatey、緑テュオを一生擦るいつき、カジュアル勢のさるです。

ドゥップヤ
①2APのカードは油淋鶏だから弱い
記事内でもチラと出た言葉で有利時が油淋鶏に聞き間違われたことから生まれた迷言。以降一揆鯖では2APのみならず、効果が特定の場合しか発揮されない、特に有利時にしか使用できないカードに対して「そのカード油淋鶏だからな」と言う。
②エクドロ村のエクドロ人間
ドローフェイズ時にエクストラドローをする時に入村する村。最初は「エクドロの実を食べた全身エクドロ人間」だった気がするがどこかで派生した迷言。一揆を起こすのは村が多いという思い込みからか。不利時にエクドロ人間になると負けてしまう場合が多いので注意。
③AP(頭おかしいポイント)
無惨様デッキのファイナルが『無惨の血』であるため、ファイナルカードはないがAP起こしをしたい時に「自分が血出せばAPいくらでも起こせるんじゃね?」と発言し、頭おかしいと言われたことから生まれた迷言。頭がおかしければおかしいほどAPが回復する。

まるまる新聞
①アクティブトリガーはゲームを左右しない
場にキャラがいなかったり、最後のアタックでアクティブトリガーがめくれて無効トリガーになる場合が多く、1年前からまるまる新聞が言い続けている名言。環境上位デッキは盤面を更地にしてアタックする場面も多く、それにより実際アクティブトリガーがゲームを左右しないため私たちもよく言っている。
②0ゲットは実質トリガーなし
アクティブトリガー程ではないが、トリガーからめくれてゲットしても嬉しくない場面が多く最近生み出された名言。この言葉があり一揆鯖内では0ゲットトリガーを減らす傾向が見られている。
③ラッピラッピラッピ~♪
猫ミームにハマったまるまる新聞がカウンターズを使いラピを登場させる時などに使う迷言。派生としてラピラピチャパチャパもあるためみんなも使っていこう。

Matey
①ユニ有?
名言というか口に優しく界隈でも若干浸透している言葉。ユニアリをしたい時に言うと暇なドゥップヤが返答する場合が多い。ユニ無だと寂しい。
②エクドロシー レイドロシー
インヘルトを使用時、エクストラドローをする時、ドロシーをレイドする時に使う迷言。こちらも口に優しく時折使ってしまう。エクドロ村に入村するかエクドロシーするかは択。
③馬狼でがんばろー
ユニアリ界隈であまりにも有名ブルーロックの馬狼照英とシャニマスの福丸小糸のカップリング、いわゆる『ばろこい』の発祥となった名言。ここからドゥップヤはばろこいが覇権カップリングだと信じて疑わず、中学時代の小糸を支えていたのは馬狼だと思っていたが最近シャニソンで小糸は女子中学校だったとわかり膝から崩れ落ちたという。ショックのあまり手元に1000文字程度のばろこい小説が存在するが世に放つ機会を見失っている。タイミングとしてはブルロのニューセレか。

いつき
①先ドロー警察
ドロー出来るカードを後で使って未来が変わることがあったため戒めとして生まれた名言。緑テュオではイベントカードにドロー効果が多いため先に使う必要がある。みんなも先にドローできるカードがあり、そのターン中に使う予定なら先に使おう。
②小さいもの体操
相手の面が空いておりエナジーLの小粒を前出しすることで点数が通る時に行う体操。スペシャルトリガーなどで盤面が空いた時にこの体操を行うとライフを削れるためエナジー枯渇に気を付けつつ体操しよう。
③嫌すぎキングダム
嫌な時に入国する国。いつの間にか生まれていた迷言。スペシャルトリガー、除去レイド、ダメージ2を受けなければいけない場面、様々な嫌な時に入国することが出来る。入国しても未来は変わらない。

さる
①歯の抜けたアグモン
遠目に見た改造された人間に対して発せられた名言。確かに遠くから見ると歯の抜けたアグモンに見えるが実は歯はびっしりある。改造された人間をアグモンと言って出すのは甚だ風評被害が激しいがアグモンの方が歯はない。


という感じでまだまだあるのですが今日はこのくらいに。え、もう要らない?そっかぁ。

では、こんなところまで読んでくださった方はありがとうございました!またどこかで会いましょう!

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