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巨人の肩の上に立つボードゲームデザイン考察vol.8「アナログボードゲームの弱いところ」

こんばんは、Sunnyです。
ほんとは木曜日に投稿する予定がこんな時間に、、、


Q「巨人の肩の上に立つボードゲームデザイン考察とは?」
2014年12月から毎年12月に行われている、I was gameさんの企画であるAdvent Calendarを読み進めながら考察を進めていくコラムです。他にも参考になるものを読みながらまとめていきます


今日はアナログボードゲームの弱いところ、やりづらいことを考えていきます。

あえてアナログと強調しているのは、ボードゲームをネット通信で遊べるものもあるので、そういうものの区別をするためです。

リアルに、遊ぶボードゲームについて、今回とりあげます。


①弱いところ「多くのモノが必要」

多くの場合、いろんなコンポーネントが必要になると思います。

カードとか、コマとか、サイコロとか、ボードとか、このモノが意外とやっかいでモノの制限が実は多くあります。つまり、これは場所の広さ的な制約を受けてしまいます。
「このゲームはこの場所では物理的にできない」というのは往々に発生していると思います。

例えば、Switchでなにかゲームをやるときは、その1台でいろんな要素を兼ねてるので、それさえあればという状態、しかも、場所をとらないという。
スマホでも、電車の中で何でもできちゃう。

みたいに、大きな差が物理的に存在しています。

これが良い悪いという議論ではなく、差として存在している事実を改めて考えています。



②弱いところ「インタラクションがゆっくり」

インタラクションとは、相互作用のことで、ゲームの文脈においては「アクションをして効果が返ってくること」だと思います。

これが実はアナログゲームの場合、ゆっくりにならざるを得ないんですよね。それは①のコンポーネントに起因していると思います。
このコンポーネントを動かしたり、というのは時間がかかります。手札からカードを出す、というのを想像すればわかりやすいかと思います。

デジタルゲームでは、プログラムが即座に反応してくれるので、時間はかかりません。効果などでムービーを入れたりもありますが、その時間は常に一定です。

ともすると、自分のアクションによるインタラクションで、相手の行動を変化させるアナログゲームでは、その時間はある意味無限に時間がかかります。



③複雑なアクションを手動で行う必要がある

さて、今日のコラムの引用はここからになります。

アナログゲームは上記2つの影響もあり、全て手動でアクションを行う必要があります。当たり前ですね。
その結果、処理が複雑になったり、忘れたりなど、様々な影響がありうります。

そこで、考えられるプレイエイドであるサマリーの記事がこちら。

 制限された文章量の中では,できるだけ専門用語を使うようにすると文字量を削ることができます。その一方で専門用語を使うとその言葉を知らない人からすると,サマリーが意味のわからないものになってしまいます。(最悪,サマリーのサマリーをつくらなければならない事態にも……)

このあたりの専門用語は油断するとすぐ使ってしまいます。例えば、スタートプレイヤーやインストなんて単語も、実は専門用語となってしまうので、TPOをわきまえて利用していきたいです。

ちなみに、説明書などを書くときは、単語と動詞のセットをあらかじめ決めておくとわかりやすいです。

例)ポイントを獲得、手番を行う、コインを受け取る、etc

何をどうするか、意外と書いていると「獲得する」という表現が「得る」だけに変わっていたり、「手番」という単語が「ターン」に変わっていたりしまうものです。気を付けていきましょう。



今日は引用が少なめですいません。

毎週木曜日に更新します!

Q「この記事を書いた人はだれ?」
2018年1月頃からボードゲーム製作を行っているひよっこボードゲームデザイナーです。代表作は「Wacryll」「鍋代官」です。色んな所にひたすら疑問を投げかけていたら、noteのフォロワーが増えました。よろしくお願いいたします。

札幌出身、福岡育ち、東京住みのSunnyと申します。 働きながらボードゲームデザインをしています。いただいたご支援は、ボードゲームデザインに使わせていただきます。