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巨人の肩の上に立つボードゲームデザイン考察vol.6「複雑性から来る面白さについて」

今日からはAdvent Calendar2015を読み進めます。
Sunnyです。

Q「巨人の肩の上に立つボードゲームデザイン考察とは?」
2014年12月から毎年12月に行われている、I was gameさんの企画であるAdvent Calendarを読み進めながら考察を進めていくコラムです。他にも参考になるものを読みながらまとめていきます


ボードゲームは複雑なものが多い

前半の記事で特に気になったのが、この複雑性という記事。

(前略)
つまり、誰もがすぐに解析できてしまうゲームの複雑性の低さがつまらなさの原因と言えます。ゲームを面白くするためには、ある程度の複雑さが必要だということです。

そして、この複雑性について、予測可能性が複雑性を生んでいると書いているのがこの記事。

この2つは、似たようなゲームを挙げて(はげたかのえじき、三目並べなど)複雑性を説明してます。

戦略ゲームにおいては、適度な予測可能性が必要であるが、それは「複雑さ」が生み出している。複雑さが不足しているからといって運要素を導入して予測可能性を100%から下げたところで、それによって面白さが大きく向上することは無い。運要素が生み出すのは、あくまでも運要素そのものが持つ別の面白さであって、適度な予測可能性への補助にはなりにくい。

やはり、ボードゲーム製作者は重ゲーに対する面白さ、つまり思考する面白さを多く重要視しているのだろうと考えられます。
こういう面白さが何に起因するか、というのを考察して自身のゲームに活かしています。僕もその一人です。

そのうえで、僕が最近見たツイートで思ったのが

ボードゲーム好きって重ゲーやらんといけんの?

というツイートでした。(該当ツイート見つけ切りませんでした)
これを見て、はっとさせられたんですが、確かになと。

重ゲーって複雑で、かつ予測可能性が多く孕んでいる。だからこそ、面白い。思考する長さが多いゲームを触れることで、そのゲームをより楽しむことができる。割とそう考えているボードゲーマーが多い気がします。

僕もその一人ではあります。
が、それをもしかしたら他者へゆるっと強要していたのかもしれないなと思い、自省しました。やりたいゲーム/自分が好きなゲーム、それを見つけてそれを楽しむのがあるべきボードゲーマーの姿で、ボードゲーマーのランクアップとして重ゲーが行き着く先ではないなと、思い直しました。

似たようなことをこの記事でも書いていました。

僕が言いたいのは、「それは出来てるとは言わないんじゃないか?」ということです。
(中略)
つまり「出来ている」という状態にいくことが時間のかかるゲームが「難しいゲーム」だと定義しています。

難しいゲームに対する理解、難しいなと。シンプルに思いました。


この記事でも書いたんですが、人による気持ちよさを理解して、一緒に遊んでくれる人と楽しくボドゲが出来るように頑張りたいです。
そして、複雑さと簡単さを往復してゲームが作れるようになりたいなぁ。。。



ちなみに、複雑さという点では、この記事がすごく参考になります。

重ゲーのルール説明の難しさが濃縮されています。


次は日曜日に更新します。
よろしくお願いします

Q「この記事を書いた人はだれ?」
2018年1月頃からボードゲーム製作を行っているひよっこボードゲームデザイナーです。代表作は「Wacryll」「鍋代官」です。色んな所にひたすら疑問を投げかけていたら、noteのフォロワーが増えました。よろしくお願いいたします。

札幌出身、福岡育ち、東京住みのSunnyと申します。 働きながらボードゲームデザインをしています。いただいたご支援は、ボードゲームデザインに使わせていただきます。