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巨人の肩の上に立つボードゲームデザイン考察vol.2「リプレイ性と感情のデザイン」

今日もやっていきましょう。
Sunnyです。


Q「巨人の肩の上に立つボードゲーむデザイン考察とは?」
2014年12月から毎年12月に行われている、I was gameさんの企画であるAdvent Calendarを読み進めながら考察を進めていくコラムです。他にも参考になるものを読みながらまとめていきます



2014年の印象

ゲームマーケットが大きい会場「東京ビックサイト」に変わった翌年、ゲームマーケット大賞が始まる1年前、と大きくなって勢いが増した年だったんだろうと推測できます。この年くらいからボードゲームをたしなむサブカルチャーの地位を確立していたのかな、と思います。

ともすると、こういう企画が出るのもなんとなくうなずけるなと読み進めていました。
ちなみに、記事は最初1週間ほどは、仲のいい?ある程度親交がある人から始まっており、寄稿的な意味合いより、記事リレー的な側面が多かったのかもしれません。
(2020年度版もすべて読み切ってないのであれですが)



2014/12/1~12/9の記事を読んで

リプレイ性というのが焦点に当てられている気がしました。

12/1のしょっぱなのI was gameさんの記事より

僕にとってのおもしろいゲームというのは、「何度でも繰り返しプレイしたいと感じさせる」ゲームです。
プレイヤーが何度でも繰り返しプレイしたいと感じるのは、次のプレイではもっとうまくやれるかもしれない、何か違うことが起こるかもしれないという「期待」が生じるからです。
そして次のプレイへの期待が生まれるためには、そのゲームが毎回異なるような「多様性」が必要なのです。

I was gameさんは、リプレイ性が多様性に起因するとして、期待という単語を使用しています。そこから期待をするためには運の要素が1つの重要な要素であると述べています(もちろん1つの要素としてです)

このリプレイ性、僕の中では2種類ある気がしていて、「もう一度遊べるゲーム(可能)」「もう一度遊べるゲーム(欲求)」の2つがある気がして、その後者の欲求を引き出してあげることが非常に大事だろうなと最近は理解しています。

で、それがおそらく多様性なのだと。

この可能と欲求は実はすごい大事だなと認識していて、遊べるけどやりたくないな、遊べるけど1回でいいなってなるゲームがあると思っていて
そうなるのはやっぱり避けないといけないと思います。


この欲求を引き出すということに対しては、こたつパーティーというサークルさんが書いているのが参考になりました

(前略)
引き出したい言葉
「うーん……どっちにしようかな……」
「あそこであれしとけばよかったなぁ……」

こういう、プレイ中の状況を明確に指定してあげるのは非常に有用そうだという印象です。どういう感情を与えたいか、というのが大事だというのはわかりますが、それを少し分かりやすい解像度で書くと「プレイ中に引き出したい言葉」

この単語を設定しておけば、プレイヤーに与えたい感情というゴールは達成しやすいかもしれないなと思いました。


これは、今日Twitterで流れてきた仕様です。さんのグラレコが参考になりそうです。

ゲームの面白さを伝えるために、目的地を伝えてあげる、というのは今後意識していきたい点です。


感情という点については、うずまきスイッチさんが書いていました。

(前略)
人が何かを「面白い」と感じた時、それはゲームになる…私は「ゲーム」を、「人に“面白い”という感情を与える装置や手続き」と定義しました。

いわゆる、体験を経て感じる感情のデザインというのが、議論されているのだろうなというのを感じました。
そういう意味では、ボードゲームの目指す姿、あるべき姿は結構時代を超えて(たかが6年ですが)不変なのだろうと。

同人ってサブカルチャーなので、メインカルチャーに比べて変化がおぞましいという印象があり、そこでも今と同じ話があるということは、本質は人であり感情なのだと思っています。

だから、流行的なものは、ゲームによって得る感情の変化でしかないんだろうと思いました。(喜怒哀楽など)
(この話がたくさん出るのは、みんな出来ていないのかも?)


他にもタイシンさんが、100均一を使ったボードゲーム試作・制作について書いてました。

これはテストプレイの極意としても書かれています。アイデアをもらう場、コンポーネントを探す場、試作品を探す場として100均は優秀、、、

(前略)
数字の書かれたモノ、単純なドットシール、マークの書かれたモノなど、すぐに名刺カードとコンボで即席テストプレイカードの出来上がりです。直接字で書くよりもわかりやすいことこの上ないです。すぐにカードを入れ替えたりできるのも良!


このあたりは、かのOKAZU brandの林さんも書いています。

(前略)
なので、出来ればモックは完成に近いものを見せるようにしたほうがゲーム自体に対する意見がもらいやすいと思います。

自分も似たようなことを書いていて、ふうむ車輪の再発明や、と思った次第。



まとめ

やはり、昔の文献を読むのって非常に大事だなと認識しました。点と点をつなぐ作業というか、今の自分の考えを強固にしたり、直したりができたり、色んな事をまだまだ吸収できるなと思いました。

今後も気になったところを引用しながら、様々にまとめていきます。

特に感情のデザインについては、別記事を出すと思います。


Q「この記事を書いた人はだれ?」
2018年1月頃からボードゲーム製作を行っているひよっこボードゲームデザイナーです。代表作は「Wacryll」「鍋代官」です。色んな所にひたすら疑問を投げかけていたら、noteのフォロワーが増えました。よろしくお願いいたします。

札幌出身、福岡育ち、東京住みのSunnyと申します。 働きながらボードゲームデザインをしています。いただいたご支援は、ボードゲームデザインに使わせていただきます。