見出し画像

巨人の肩の上に立つボードゲームデザイン考察vol.7「アナログゲームの面白さとはなんだ」

今日もAdvent Calendar2015を読み進めます。
Sunnyです。

Q「巨人の肩の上に立つボードゲームデザイン考察とは?」
2014年12月から毎年12月に行われている、I was gameさんの企画であるAdvent Calendarを読み進めながら考察を進めていくコラムです。他にも参考になるものを読みながらまとめていきます



アナログゲームの面白さとはなんだ

今日は、紹介をする前に自分の話を少しだけします。
僕は、アナログゲームの面白さを

ドラマ性があること。

と考えてます。そして、そのドラマ性は下記のように考えてます。

「そのゲームを遊びつくしていない感」があり、遊ぶたびに違う展開があったり、考えれば状況をひっくり返せる展開があること。

だからこそ、

面白いゲームは繰り返し遊びたくなるという気持ちを沸かせるモノ

だと考えてます。(下記、記事にて)

そして、その繰り返し遊びたくなるためには、気持ちよさが必要で、気持ちよさは大きく4に分類される。

と考えてます。


そういうこと考えてる私が、Advent Calendar2015を読み進めてすごく腑に落ちた記事がこちらです。

この操られ人形館という方は最近だと、「Cat in the box」を作っているサークルさんです。この記事は、僕のゲームの面白さという理解をすごくわかりやすく表現していました。

アナログゲームの『面白い』の源は【理解】であると考えています。もう少し慣れた言葉に言い換えると【発見】【検証】です。
(中略)
この【理解】が『面白い』を放出します。
(中略)
一方で【理解】はそれが成されることで『面白い』を生む性質があるため、ルール説明時に一瞬で全てが理解できてしまい、発見や検証の余地がない場合などは『面白い』源がやはり不足します。

自分が考えていたことをすっと言葉にしていて、本当にすらすらと読み進めていました。
この「発見」という言葉は僕の表現でいう「そのゲームを遊びつくしていない感」を、「検証」という言葉は僕の表現でいう「繰り返し遊びたくなる」を端的に示していると思います。

(前略)
それをすればいいという時点で理解木炭の燃焼がストップしてしまうので『つまらない』ことになるのです。

僕は、ゲームがこうすれば勝てる、という解法が自明になった瞬間につまらないと感じてしまうのですが、それは「面白さ」の供給が燃え尽きてしまったんだという理解になります。

そういう意味では、勝てないからこそゲームは面白い、のかもしれません。(極端ですが)

とにかく、こういう理解をした状態でしっかりとボードゲームを遊んで/作っていきたいと思います。



UIとしてのボードゲームアプローチ

最後にもう1つ。
これは、ボードゲームのプレイアビリティを挙げるためのボードというものを書いています。

ボードがもしかしたら不要だったり、原価的にきついかもしれない、でもプレイアビリティを向上させることができれば、それは大切な体験価値の提供になると思います。

ゲームのシステムは面白いけど、遊びづらい、、、という場合に「つまらない」という評価を得ることを避けるために、こういうところまでデザインしていくのが良きボードゲームデザイナーだと思います。
(なお、パブリッシャーとしては原価を考える必要があるので、そういう人はプレイアビリティを踏まえた上で価格理解が必要だと思います。)



次は日曜日に更新します。
よろしくお願いします

Q「この記事を書いた人はだれ?」
2018年1月頃からボードゲーム製作を行っているひよっこボードゲームデザイナーです。代表作は「Wacryll」「鍋代官」です。色んな所にひたすら疑問を投げかけていたら、noteのフォロワーが増えました。よろしくお願いいたします。

札幌出身、福岡育ち、東京住みのSunnyと申します。 働きながらボードゲームデザインをしています。いただいたご支援は、ボードゲームデザインに使わせていただきます。