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ボードゲーム考察:面白さは何によって伝わるのか

どうも、Sunnyです。


先週、ゲームマーケット2019秋というアナログゲームの即売会がありまして、そこから考えたものです。


面白さは何によって伝わるのか?

基本的に、何かを作る人って、「自分がいいものを広めたい」という根本的欲求に従ってるものだと僕は思ってます。

作って認められて、というプロセスは非常に身体に良いものだと思ってます。

(用法用量を従ったものとする)


じゃあ、ひとえにボードゲームというものを作り、広めるという行為において、

「面白さは何によって広まるのか?」

という問いについて考えて見ます。


1、面白さとは何か

上では、良いゲームとは何か、ゲームの面白さとは何か、という話をしました。

良いゲームとは、初心者と熟練者の差が埋まりやすい。面白いゲームとは、ドラマ性がある。

そこから一歩踏み込んで、僕は色々考えた結果、

面白さは、繰り返し遊びたくなるという気持ちを沸かせるモノ、に起因すると考えます。

因果関係がもしかしたら逆かもしれませんが。

だからこそ、毎回ドラマが発生するようなゲームが面白いと。いろんな可能性があって、いろんな勝ち方・負け方があって、

「遊びつくしていない感」=「違うドラマを含んでいる可能性」

が面白さなんじゃないかと。

1回遊んだら終わりのゲーム(結末が1つしかないものなど)が面白くない、わけではないと思いますが、そういう作品って割と連作で出てる気がします。

TIME STORY とか、最近流行りのマーダーミステリーとか。

面白さ(ドラマ性)を担保するために、他の連作を作るみたいな。


2、どうやって伝わるのか

翻って、ゲームを作って広めるという中で、その面白さってどうやって伝わるんだろうか。

で、僕はこの2つなんじゃないかと思いました

A:意匠性

デザインという単語を使うのためらわれたので、要は見た目のことです。

どういうパッケージで、どういうコンポーネントで、どういうアピアランスなのか?というところです。

それが、刺さるか否か。見た目が好みか否か。

遊ぶ前にゲームシステムを伝える手段って、そういう見た目が大きいだろうと。

世の中には、こういうのが好き、という明確な意思を持ってる人も多いので、「かわいい系」「かっこいい系」など大きな方向性や

人狼系やゾンビ系など明確なジャンルなど、そういう意匠性だと刺さる、みたいな。



B:信頼性

この人が作っている!この人がオススメしている!みたいな、他者由来の伝わり方。

自分が信頼しているユーザーやクリエイターやメーカーから伝わる。

例えば、任天堂のゲーム。最近だと、ポケモン。

多分、ポケモンって枝葉は毎回変わるものの、根底って変わってないと思うんですよね。殿堂入りして強いポケモンを集める。

毎回ほぼやること同じじゃないっすか、ぶっちゃけ。

でも買うじゃないっすか。(僕はソード買いました)

それって、ポケモンだから面白い!とか任天堂だから面白い!みたいな、やらなくてもわかる面白さだと思うんですよね。

それって、そのメーカーだったり作品だったり作者を信頼してるからだと思うんですよね。

ブランディングともいうと思います。こうなるととても強い。

「そこから出る作品は面白かった、から、次も面白いだろう」

とても、スムーズな面白さの伝わり方ですよね。




なんて書いてます、そのようになればいいなと思って書いてます。

面白さはどうやって伝わるのか?

頭使うのはあきらめないでいきたいです。

札幌出身、福岡育ち、東京住みのSunnyと申します。 働きながらボードゲームデザインをしています。いただいたご支援は、ボードゲームデザインに使わせていただきます。