Sunny | Sui Works

◆ゲームデザイナーとDTPデザイナーとして生きています。考察することが多いです。◆ボー…

Sunny | Sui Works

◆ゲームデザイナーとDTPデザイナーとして生きています。考察することが多いです。◆ボードゲームを中心に説明書やサマリーやプレイエイドを作るDTP/UIデザイン専門のサークル「Sui Works」の記事も挙げます。詳細は仕事依頼のページにて。

マガジン

  • DTPデザインのススメ:説明書の書き方のコツ

  • ボードゲームデザインやシステムに関する考察

    主にボードゲームのデザインやシステムについて、いろいろ考える記事たちです。どうやったら面白い?どうやったら勝てる?など、制作者視点やプレイヤー視点で様々に書いています。

  • ボードゲーム和訳

  • ボードゲームのイベントや将来に関する考察

    ボードゲームのイベントなどについて考えています。システムというよりは、遊び方やかかわり方やイベントなど、現状分析と今後の予測の記事たちになります。ここの記事はぜひ読んでほしい。

  • 巨人の肩の上に立つボードゲームデザイン考察【コラム】

最近の記事

ボードゲームのインタラクションを正しく評価する~3面指しをしよう~

こんばんは ボードゲームにおいて、大きく議論されている項目に「インタラクション」というものがあります。 「インタラクション」とは、直訳で「相互作用」という意味で、ボードゲームでいうところの「他人との干渉」を指します。 「インタラクションが多い/高い」ということは、相手からの妨害など直接的か間接的かを問わず、他人の影響を受けやすいということです。 逆に「インタラクションが少ない/低い」ということは、相手からの妨害が少なく、他人の影響を受けづらいということです。 この「イン

    • ピクミン4のゲームレビュー「ピクミンは段取りゲーだ!」

      すごい久々のnote記事です。 最近、ピクミン4をプレイしたので、そのレビュー記事です。 ピクミン4についてピクミン4は、2023年7月21日に販売されたSwitch用のゲームソフトで、前作ピクミン3から約10年ぶりの新作となったゲームです。 基本的なゲームシステムは、主人公がピクミンとよばれる生物を上手に使ってお宝などを集めていくシミュレーションゲームです。 私自身は、ピクミン1とピクミン2のみプレイ済みで、かなーり久々にピクミンシリーズに触れました。 大体30時

      • ワードン杯準優勝とそれに関する道のりの話

        あけましておめでとうございます。昨年はあまり記事を書いていないので、もう少しだけコンスタントに書いていきたい所存です。 ボードゲームをこれからも考えていきましょう。 さて、新年1発目の記事は「ワードン杯準優勝とそれに関する道のりの話 」です。 ワードン杯とは?ナナワリさんというボードゲーム製作者が作っている「ワードン」というゲームのオンライントーナメントです。 そもそもワードンとはこういうボードゲームで、50音表を使って遊ぶ紙とペンを使ったゲームです。お題に沿った単語

        • ボードゲームの説明書の作り方〜グラフィック編〜

          この記事はBoard Game Design Advent Calendar 2021の13日目として書かれています。 こんばんは Sui Worksのサニィです。 今日は、毎年恒例の上杉真人(I was game)さんのアドベントカレンダーに寄稿しています。 今回のテーマは「説明書の作り方〜グラフィック編〜」です。 自己紹介とはじめにお前誰やねんという声が大きいので、先に自己紹介をします。 1995年、札幌生まれ、福岡育ち、東京在住の26歳の男性です。サニィと申し

        ボードゲームのインタラクションを正しく評価する~3面指しをしよう~

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        • DTPデザインのススメ:説明書の書き方のコツ
          2本
        • ボードゲームデザインやシステムに関する考察
          13本
        • ボードゲーム和訳
          1本
        • ボードゲームのイベントや将来に関する考察
          10本
        • 巨人の肩の上に立つボードゲームデザイン考察【コラム】
          8本
        • インディーズにおけるアナログゲーム開発環境と実践【論文】
          14本

        記事

          ボードゲーム考察:プラハからみるボードゲームのディペロップについて

          こんばんは サニィです。 今日は久々に考えてみます。 プラハからみるボードゲームのディペロップについて プラハとは2020年に発売され、2021年に日本語版が出たボードゲームです。 日本語版の販売元の数奇ゲームズさんの紹介記事はこちら ゲームの作者は、ウラジミール・スヒィで、アンダーウォーターシティズなどが有名でしょうか。他にも僕はおかしな遺言をプレイしたことがあります。 プラハは、上の紹介記事でありますが、モダンユーロゲームで、重量級のゲームとなっています。アク

          ボードゲーム考察:プラハからみるボードゲームのディペロップについて

          ボードゲーム和訳:PARKS Expansion Night fall

          こんにちは Sui WorksのSunnyです。 標記、PARKSというボードゲームの和訳を行いましたので公開致します。 こちらは、Keymaster Games様の許可はいただいております。 こちらは許可はいただいていますが非公式の和訳となりますことご了承くださいませ。また、一部日本語訳に誤訳が含まれる場合がございます。予めご了承ください。商用利用・再配布は強く禁止致します。個人でのみご利用くださいませ。 ver1.0 2021.6更新 翻訳やDTPデザインの仕事

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          Sui Worksというサークルを立ち上げました

          こんばんは Sunnyです。 タイトル通りです!前々からやりたいことがあって立ち上げました!告知です! 「Sui Works」ってなんぞやSui Worksとは、ボードゲームを中心としたDTPデザイン専門のサークルです。 DTPデザインとは、デスクトップパブリッシングのことで、紙面デザインだったりUIデザインだったり、印刷されるもののデザインをすることです。 スイスイと軽やかに読めるデザイン作りをモットーに、ということでSui Worksと名付けました。 Sui Wo

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          ボードゲーム考察:ゲームの面白さは卓に依存する?

          こんにちは Sunnyです。 今日は、ゲームデザイン以外について考えてみます。 「ゲームの面白さは卓に依存する?」 ゲームの面白さとは何か僕はこのnoteでゲームの面白さについて言及しているわけですが、改めて書きます。 面白さは、ドラマ性とその再現性だと思っています。 何が起こるのか?勝てるのか?負けるのか?という不確定要素=ドラマ性、そしてそのドラマ性がどのくらいの割合で起こるのか?という再現性の2つの要素です。 これが結果で、その過程として面白さを体験するために

          ボードゲーム考察:ゲームの面白さは卓に依存する?

          ボードゲーム考察:インタラクションが必要なのではない、インタラクション感が必要なのだ!

          こんばんは Sunnyです。 2か月ぶりですね。なんかバタバタして更新できておらず。 そろそろ落ち着いてきたので、もろもろ更新再開していこうかなと思っております。 さて、標題の件について考えていきます。 「インタラクションが必要なのではない、インタラクション感が必要なのだ!」先日このようなnoteを見て、ふむふむと腑に落ちたのです。 (中略)やはり、ボードゲームのメインストリームは「駆け引き」によるインタラクションから離れて、マジック・サークルの構築の方へと舵を切った

          ボードゲーム考察:インタラクションが必要なのではない、インタラクション感が必要なのだ!

          DTPデザインのススメ:説明書の書き方のコツvol.1

          こんばんは、Sunnyです。 普段とは違う、僕がやっているDTPデザインのお話をします。わかりやすく1個づつテクニックをご紹介致します。 説明書の書き方のコツVol.1 ルールを決めよう ほんとに大前提ではありますが、ルールを決めましょう。上の例では游ゴシックを取り上げています。僕は特に游ゴシックが汎用性が高くて好きです。よくnoteのサムネで使っています。 例:実際のフォントの大きさを使って 僕は説明書を書くときは大体上記のような設定で書いてます。拡大してみてくだ

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          ボードゲーム考察:ボードゲームは1人で作るべきか、みんなで作るべきか

          どうも、こんばんは Sunnyです。 今日はコラムを読み進める時間が無かったので、少し考えてたことをまとめていきます。 「ボードゲームは1人で作るべきか、みんなで作るべきか」 ボドゲづくり環境の一般的な環境は1人?インディーの、同人ボードゲーム業界の多くのクリエイターは、1人で作ることが多いそうです。 その後、システムとアートワークの分業が始まって2人での製作する人が多いそうです。 つまり、同人ボードゲーム業界は1人が基本で そこから人数が増えるごとに、ボードゲーム製作

          ボードゲーム考察:ボードゲームは1人で作るべきか、みんなで作るべきか

          インディーのボードゲームデザイナーが毎年ボードゲームを作る方法

          こんばんは、Sunnyです 気づけばボードゲームを作り始めて4年目となりました。 私はインディーで、めちゃくちゃ売れてるわけでもないですが、考えて続けてきたからこそ認知も増えてきて、様々なつながりも生まれてきました。(本当にありがとうございます!!) なので、今回は続けてきたお話を、まとめてみます。 振り返ってまとめて、今後ボードゲームを作りたい人の何かのヒントになればと思い書き記します。 今までの作品Wacryll(2018):2人用アブストラクトゲーム STREET

          インディーのボードゲームデザイナーが毎年ボードゲームを作る方法

          巨人の肩の上に立つボードゲームデザイン考察vol.8「アナログボードゲームの弱いところ」

          こんばんは、Sunnyです。 ほんとは木曜日に投稿する予定がこんな時間に、、、 Q「巨人の肩の上に立つボードゲームデザイン考察とは?」 2014年12月から毎年12月に行われている、I was gameさんの企画であるAdvent Calendarを読み進めながら考察を進めていくコラムです。他にも参考になるものを読みながらまとめていきます 今日はアナログボードゲームの弱いところ、やりづらいことを考えていきます。 あえてアナログと強調しているのは、ボードゲームをネット通信

          巨人の肩の上に立つボードゲームデザイン考察vol.8「アナログボードゲームの弱いところ」

          巨人の肩の上に立つボードゲームデザイン考察vol.7「アナログゲームの面白さとはなんだ」

          今日もAdvent Calendar2015を読み進めます。 Sunnyです。 Q「巨人の肩の上に立つボードゲームデザイン考察とは?」 2014年12月から毎年12月に行われている、I was gameさんの企画であるAdvent Calendarを読み進めながら考察を進めていくコラムです。他にも参考になるものを読みながらまとめていきます アナログゲームの面白さとはなんだ今日は、紹介をする前に自分の話を少しだけします。 僕は、アナログゲームの面白さを ドラマ性があること

          巨人の肩の上に立つボードゲームデザイン考察vol.7「アナログゲームの面白さとはなんだ」

          巨人の肩の上に立つボードゲームデザイン考察vol.6「複雑性から来る面白さについて」

          今日からはAdvent Calendar2015を読み進めます。 Sunnyです。 Q「巨人の肩の上に立つボードゲームデザイン考察とは?」 2014年12月から毎年12月に行われている、I was gameさんの企画であるAdvent Calendarを読み進めながら考察を進めていくコラムです。他にも参考になるものを読みながらまとめていきます ボードゲームは複雑なものが多い前半の記事で特に気になったのが、この複雑性という記事。 (前略) つまり、誰もがすぐに解析できてし

          巨人の肩の上に立つボードゲームデザイン考察vol.6「複雑性から来る面白さについて」

          ボードゲーム考察:ナナワリさんの「マドリーノ」という作品が面白い

          こんにちは 今日は、少しまたテイストの変わった記事を書きます。 ボードゲーム紹介です。 ナナワリとはボードゲーム製作者です。個人的にすごい好きな製作者なので、語っていきます。 「ポラリッチ」「マドリーノ」「みもじ」「ワードン」など。「ポラリッチ」で2019年度のゲームマーケット大賞キッズ賞を受賞しました。 マドリーノとはその中でも今回勝手に語るのはマドリーノという作品。 2019のゲムマ春に販売された作品で、 あなたは建築士となり 小出しな上に無茶な顧客要求に従

          ボードゲーム考察:ナナワリさんの「マドリーノ」という作品が面白い