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withARハッカソンvol.11 参加したお話

本日すべてのチームのコンテンツが発表され、無事に一週間のハッカソンを終えました。今日までの内容についてはこちらからどうぞ⇂
https://withar.connpass.com/event/235102/
withARのキックオフ・成果発表などはこちら
https://www.youtube.com/channel/UCocDGUEGbtHsOpdfmksS_xg

詳しい内容じゃなくて、今回は一つのチームに所属して、クリエイターのポジションで1週間渡り歩いた視点から、今後に向けた自分の忘備録とも、反省内容まとめともいえる文章です。
内容一覧

1.クリエイターとして

実は今回、unityでの開発を一度もやってこなかったこともあって、参加時はunityエンジニアで参加をしてみました。もちろんソロでやれる自信などどこにもないです笑
ただただ、触っていくきっかけを、使っていくきっかけを作っていきたかった。

しかしふたを開けてみれば、エンジニアさんの数が多いこともあって
”これは立ち回り変えていっていいかも”
と直感で感じ、その場でクリエイターを名乗って活動を開始しました。
(運営の皆さんにはご迷惑をかけたかもしれません。申し訳ない笑)

しかし、結果的にいい立ち回りだったのでは?とも感じています。
3Dモデル制作依頼の受付を何となく始めたところ、結構需要があって(途中で無くなりもしましたが)横断用のチャンネルまで用意していただいたほどでした。

チャンネル開設は、チーム間で本来個人が行うべき、あるいは混線する可能性が高い内容をひとまとめにすることが目的でした。ほかのチームのコメントが、自チームのコメントを圧迫するような状況は、あまりよろしくないと感じたからです。

また、そこまで質問や依頼が飛んでこない場合に備え、私が知りうる限りの3DCG関連の耳寄り情報をお届けし、チームを超えたフォローアップに繋がっているのでは?と自己満足していますw

ARだけでなく、XR関連の技術あるいはコンテンツにおいて、3DCGの魅せる力は欠かせないもの。とはいえ、普段使ったことがない人たちがどうすればいいのかわからなくなる場合に備え、何らかの手を打ってあげたい。CG業界の端くれにいる私はそう考えました。
この行動は結構よかったと思います。本当に。

また、今回コンテンツの発表会で改めて思ったのは、すでにXRの業界ではこれまであった手作業の3DCG制作だけでは太刀打ちできない、もとい更に広い視野で手法を見て取り入れる事が重要そうだということが分かりました。

例えば、今回使用させていただいたPretiaさんのスキャナアプリ、これは特定の位置の光学的特徴点を点群データとして取り入れる事ができ、ステージ構築に間違いなく貢献できる重要な機能でした。

しかし、ステージ構築にはかなり難易度が高い側面もありました。実は3Dスキャンしたからと言って、GoogleMapのストリートビューのように可視的にマッピングしてくれるわけではなかったのです。

じゃあ編集時にどうやって編集すればいいの?となるわけですが、そこで輝いたのが、iphone12Proから本格導入されたLideRシステムを用いたメッシュ変換が可能な3Dスキャンでした。
これを組み合わせることで、ステージの情報を別媒体で保存せずとも、簡単にunity上で位置と状態の確認をしつつコンテンツ制作ができるわけです。

それこそ、前回のvol10伝統工芸品withARハッカソンでは、実際にスキャンアプリとフォトグラメトリを使って工芸品をAR表示可能な3Dモデルに昇華し利用する試みをかなりのチームが取り入れていました。

これまでの手法にとらわれないとは、まさしくこのことです。今後とも新たなやり方が見つかることでしょうし、これは置いてけぼりを食うわけにはいきません。しっかり食らいついていかんといけないなと思いました。

2.反省

さて、今回はまたいろいろな学びがあった中。よかったことも悪かったこともありました。ちょっと気になったところを反省しておこうと思います。

・初動を早くする
 初日から数えて3日ほど、ほぼ動きがなかった状態でした。これは初動が遅すぎます。せめて他アプリでモックアップを作ってみたり、アイデアを本番前にイメージしやすいよう取りまとめるなり、やれることをどんどん試しておけばよかったな、とそう思ったのです。

それこそ依頼の件もそうですが、アセットになりそうな素材の数が不足していました。次参加するときまでがっつり作ってこようと思います
(もちろん、テスト済みデータをねw)

・丁寧に動く
 最終日が近づくにつれ、作業スピードが上がり、多くのことをさばいていくわけですが、ここで一つ思ったのが、最後の動画制作でもどれでもいい、どれか一つ丁寧に、呼吸を整えながらきっちりとやり遂げる。

やはり間に合うかあわないかの瀬戸際を背負って作業すると、これを忘れがちです。しかし、最後にモノを言うのは、こういったきっちりとすべきところできっちり仕上げることだと思うのです。

やはり最後まで粗があると、そこがいつまでも気になって仕方がない…ということになりがちですから。
これは今後とも、どこでも同じだと思っています。もっと経験を積んできっちり終わらせる癖をつけていきたいですね。

さて、前半部でだいぶ熱が上がりすぎてしまったわけですが、今回はこの辺でお開き。今年もまた学びも多く、そして何より楽しい一週間でした。

運営の皆様はもちろん、普段知り得ない知見を下さった異業種のゲストの皆様、技術提供・サポートを全力で行ってくださったPretia様、デザイナー方面でチームメンバーとして的確なサポートをしてくださったり、時にライバルとして作品に刺激をくださったXRX STUDIOの皆さん、そして何より、今回参加なさった参加メンバ―の皆さん。本当にありがとうございました。
皆さんのおかげで最高の一週間を過ごし、制作に臨めたと思っています!

毎度思うんですが、初めから終わりまでエモさの塊で終わっても余韻に浸っていたくなるあの感じ、ほんとに最高だと思ってます。
今度は優勝を取りに行くぞ!

Suede
追伸:うちの会社、申請得すれば副業OKなんでXR系のお仕事とか依頼があったらぜひよろしくお願いします笑!



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