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スプラ3のマッチング仕様どうなの?

こんにちは。
今回はスプラ3のマッチングの仕様の話です。またそこから派生して持つべきブキの合理的な判断がどういうものになるかの解説です。


はじめに

スプラ3ではこのようなことが言われるようになっています。
「配信者や上位が自分の持ちブキを捨てて強いブキしか持たなくなって個性がなくなった」
「自分の好きな持ちブキを持っても勝てないので面白くなくなった」
これに関してはマッチングの仕様が絡んでいるので、その辺の部分も踏まえて整理します。


スプラ3は好きなブキを持ちにくい時代である

結論としては、「スプラ3は好きなブキを持ちにくい時代である。」
そう言わざるを得ません。
要因は二つあります。

  1. 縦長ステージ構造が多く、正面衝突になりやすい。撃ち合いに強いブキ、射程の長いブキが有利になっている。それ以外のブキはやっていきにくい。

  2. Xマッチのミラーマッチング仕様でグループ内で有利なブキ不利なブキができている。

執筆段階ではver3.1.0環境でまだまだ縦長ステージ構造が多い環境です。ステージの追加は3ヶ月に2つなのでこの状況が改善されるには2024年だとか2025年だとかまあまあ長めの期間がいることが予想されます。


マッチングの仕様は二つある

スプラ3ではマッチングの仕様は二つある状況。

  1. バンカラマッチ(チャレンジ):射程別になるべく両チームの数を揃える。なるべくなので±1の範囲でしか揃わない。Aチームにはチャージャーが2人いるがBチームには1人しかいないなどのケースも発生する。この仕様自体はスプラ2のマッチングとほぼ同じ様子。

  2. Xマッチ:ブキグループ毎のミラーマッチング。バンカラマッチとは違って射程別に±1になったりしにくい。自分があるブキを持つと相手側にそれに対応したグループのブキが必ず一人編成される。

バンカラマッチ(チャレンジ)の方はほぼスプラ2のものと同じ感覚で、射程別の数がきっちり揃わなかったりするので編成運が発生する。

Xマッチはミラーマッチングなので、ブキ毎に編成上有利不利なものが発生するようになっている。


バンカラマッチ(チャレンジ)では使用率の影響をそのまま受けやすい

2023年4月頭時点でのバンカラマッチ(チャレンジ)の使用率状況はこちら。(by stat.ink)

使用率で見ると
短射程はスシコラ、中射程は96デコ、長射程はリッターに遭遇しやすいと。
これらの使用率の高いブキへの対処が分かるできるようであれば、バンカラチャレンジではやっていけるという考え方になります。

強い人たちはS+昇格してXマッチを中心に遊ぶようになるので、バンカラマッチ(チャレンジ)ではそこまでメタ的な発想はあまりいらないのも事実です。(自分が上手くなれば多少のブキの有利不利は跳ね返せるので)


Xマッチのミラーマッチングは有利不利が出やすい

Xマッチからはマッチングの仕様が変わり、ミラーマッチングになるようになってきます。これは体感的にみんな感じていたことをさらに有志が調査して、ブキグループ別にミラーマッチングしているだろうとまとめられています。

とりあえずは執筆段階のver3.1.0環境でのミラーマッチング仕様について言及していきます(今後グループ分けや仕様は見直しが入って変わる可能性があります

ブキグループ別にXランキング500での使用率(2023年4月頭時点)をまとめるとこのような表になります。

特に有利不利が出やすいブキグループは、短射程バケツ&ブラスターになっている。
スクリュースロッシャーが同ブキグループ内で最も射程が長く当たり判定も広いので非常に有利なブキになりやすくなっています。

他にも
短射程ローラー&フデ&シェルター&ワイパーグループでは、最も射程が長いドライブワイパーが使用率が最も高く、有利なブキであることが確認できます。

また、長射程ローラー&フデ&シェルター&ワイパーグループでは、重量級が多いため比較的機敏に動きやすいジムワイパーが使用率が最も高く、有利なブキであることが確認できます。

使ってる人が少ないブキグループは同じブキグループとマッチングできなかった場合、第二候補・第三候補の近しい射程のブキグループとマッチングされることが分かってます。
具体的には、中射程チャージャーグループが使用率が低いため、長射程チャージャーグループや長射程グループとマッチングしやすくなります。
したがって、中射程チャージャーグループはマッチングで不利になりやすいブキグループになっています。


各ブキグループで有利なブキ

2023年4月頭時点の状況


ミラーマッチングでは縦長ステージ構造で戦いやすいかが問われやすい

  • グループ別に見ると、そのグループ内で射程の長い優秀なブキが有利になりやすい。

  • 射程が長くても火力がなかったり、サブスペ構成が恵まれないと有利にはなりにくい

  • ボムを持たない射程短めのブキは苦戦しやすい(射程に対する対抗手段に乏しいため)

  • 正面から戦って強いかどうかの戦闘力が問われやすい

  • 横から攻める、裏取りする、潜伏するなどの選択肢を取りにくいステージが多いため、工夫でどうにかできる余地が小さくなっている


ミラーマッチングで有利なブキを持つと他グループのブキにもちょっかいを出しやすい

  • ミラー同士の対戦で性能的に有利なため、他の敵3人にもちょっかいを出しやすい

  • 他の味方3人側で不利なミラー同士があっても、自分のブキの性能で補ったりしやすくなる

  • ミラーマッチングで有利なブキを持った方がチーム編成の観点でも勝つために合理的になりやすくなっている


好きなブキを持ちにくい環境はあまりよろしくないのも事実

別途調査中のスプラのプロや配信者に対する声でも「強いブキをみんな持つようになってて個性が失われてきている」というものがあった。
縦長ステージ構造の要因もあるので、ステージが追加されたら環境が変わるのか。
ミラーマッチングのグループ分けを見直して、強いブキは強いブキと同グループに弱いブキは弱いブキと同グループにと、さらに細分化するのか。
なんらかの変化が起きるのが望ましい状況ではある。


最後に

マッチングの仕様を把握した上で、勝ちやすいブキを持つのは合理的な判断や行動となる。個性がなくなるなどの声はあるが、その選択自体はとても合理的かつゲームバランスに合わせたものと言えるだろう。
とはいえ、問題点がないわけではないので長い目で見れば改善したほうが良い。
ステージ追加による環境の変化は1年2年と時間がかかってしまうため、できればミラーマッチングのグループ分け見直しを行った方が良いだろう。

以上です。

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