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ガチャ考察 呪術廻戦

皆さんこんにちは、リンです。

ついにやってきました、待望の呪術2弾です。
やや3弾を見据えてるような気がしなくもない内容ですが、とにかく全力で楽しみたいですね。

☆キャラクターの評価基準

基本的に S 〜 C の4段階とそれぞれの中間に位置するA+やB+等で評価をつけます。

これらは確保推奨度合いのようなもので
基礎スペック
適正クエスト(やや質重視)
将来性→同業との相対評価
代用の有無
などを総合的に見て判断します。

※あくまで僕個人の評価なので鵜呑みにしすぎないように。
※好きなキャラが悪く言われるのが嫌な人はブラウザバックしてください。

S〜Cのざっくりした基準はこんな感じ。

S→全ユーザーが持っておくべきキャラ。環境級。(当時の乙骨,リムル等)

A→確保しに行く価値がある。

B→無理したくないが持っておく価値はある。

C→無くても多分困らない。

☆キャラクター評価解説

・伏黒恵

評価 A+

バランス型のお手本のようなキャラ。

見ての通り書いてあることが万遍なく強いのだが、その中でもパワーオーラの維持能力の高さと2種の加速超アビが光る。

特に超重力と超減速の加速アビ二刀流のお陰で「どちらか発動すればどこでも火力と機動力を高く両立できる」という隠れた良さを持つ。

対応ギミックの広さがウリだが、特定のキラーや超アビが発動しない場所ではパフォーマンスがガタ落ちする、みたいなモンストあるあるがこのキャラには殆ど無い。どこで使ってもある程度強い。

友情のハイエナサーも威力こそハーフルシファーだが十分強力。
全判定を拾える上に当たって完結する高威力の属性友情が弱い訳ない

惜しむらくはSSが弱点必中とはいえ対象が「近くの敵」なので少し扱いに癖があること。
(そもそも直殴りSSはクエストの性質に依存しやすいため最近やや下火)

ガチャで狙うべきかだが、このキャラに関してはガチカジュアル問わずにオススメしやすい部類。
将来性において3ギミックをどこで絞っても競合がほぼいない事、2ギミックでも十分前線を走れる事がかなり大きい。

ただ、後述する2弾の2キャラが将来性にベットしすぎた性能をしているため、性能の高さ重視であればピックアップに一球入魂するのが無難な選択か。


・釘崎野薔薇

評価 B (面白さはAランク)

他の要素をかなぐり捨ててssに特化した性能

特化しただけあってssは本当に凄い。
どのくらい凄いかというと、弱キ(無印/M)化のお陰で自強化ssとしても優秀なだけでなく、弱点を沢山殴る必要こそあれど最大28/36%の割合まで叩き込めてしまうかなり凄いss。

これが超アクセルのお陰で2周くらい早く打てて、魔法陣対応のお陰でヒヨコ化も気にしなくて良いのだから尚更凄い。
何なら1段階目でも20~28%の割合になるため全然悪くない。

その分殴りはssが絡まないと貧弱極まりなく、新友情はマサムネの搾りカス。

火の貫通のダメウォ/ワープ/ブロックは現状釘﨑しかおらず、無一郎の時のように後から相方が充実してくる事に期待したい。
そもそもSSを打ちまくるだけならギミックに全対応している必要は無いので、鬼のようにボスが硬いクエストが来たら例外的に出張する可能性はある。(そこで強いかは別。)


・冥々

評価 C+

どこに連れて行ってほしいのかも何がしたいのかもよく分からないが、そこそこ火力が出て耐性が充実しててしょっぱ気味な割合が打てるキャラ。

モンストにおける最高難易度は結構な確率で被ダメが痛いので、敵の割合攻撃とかを除けば何でも半分に出来るのは普通に偉い。

とはいえ他にこれと言って目立った強みが無く、肝心のSSは数値もターンも釘﨑の劣化と言う何とも微妙な仕上がり。(まあ30%前後でも割合と言うだけで最低限の価値はある)

「まあ将来性が全く無い訳じゃないし引けたらラッキー枠のBかなあ」とは思ったものの、このキャラに関しては接待が来ないと本当に一切使わないため、CとBの間を取ってC+とする。
(釘﨑も似たような立ち位置ではあるが、冥々より明確にssで食っていけそうなので釘﨑はB)

冥々の3ギミック対応は現状唯一無二なので、そこを必死にポジりながら今後の動向を見守っていきたい。


・虎杖悠仁

評価 B

1弾の時は最大の長所だった黒閃も、時代の移り変わりにより今は足を引っ張る存在に。

今虎杖を連れて行きたいクエストにおいては基本的に黒閃が通るが、ボスのHPのインフレや特殊ギミックを介したボス削りの要求など、最近の高難易度では傾向に噛み合っておらず時代錯誤なSSになってしまっている。

とはいえ短縮が付いたのは偉く、ssが通れば立ち回りの核を担えるのは時代に関わらず独自の長所である。

アビリティも大幅にギミック対応力が強化され、3ギミックでの接待に期待が持てるようになった。
ブロックが絡まないと画眉丸が強力なライバルとして立ちはだかるが、ブロックに対応した事で差別化が図られたと捉えるべきだろう。

必須感はないが、汎用性の高いスタンダードなワンパンキャラとしてBランク。


・七海健人

評価 A+ (コネ書使ってください)

光属性最高峰のロマン砲キャラ

徐倫の1.5倍の火力が出るプラズマは1体制限も納得の超火力で、闇属性で友情が通るクエスト全般の難易度に影響を及ぼすレベルの破壊力を持つ。

コネクト条件が砲撃被りも亜人被りも許さないという世紀末レベルの厳しさなので、コネ書の優先度で言えばルシファーやアナスタシアに次ぐそれである。

このキャラに関する解説は上に書いたことがほぼ全てで、とにかく「無理をしてでも連れていく価値がある超ロマン砲」といった感じ。

1採用であればフレンドで事足りるため絶対持っておく必要はないが、友情が強すぎてコネ書前提で2体、3体と欲しくなるケースは容易に想像が付くので確保優先度は高めのA+としておく。


・五条悟

評価 A+ (シャドウと同じ)

フォーサーの新たな最適キャラ。

現在進行形でシャドウとどちらを優先するべきか議論が交わされているが、個人的な見解を述べると現在のフォーサーには

①丁寧に立ち回りを組み立てて効率重視で周回できる マギア終末五条2

②ルートを簡略化し、連勝の安定感を重視して周回できる マギア終末シャドウ2

③自分は使用感を詳しく知らないが、①を更に効率的にした マギア五条シャドウ2

の3通りの編成パターンがある。

③は五条とシャドウの強力なssを3投し、大賢者を利用して中ボス以降の突破速度を高速化したものである。五条の自強化が2周続くことにより可能になった立ち回りと言える。
(繰り返すが詳しい立ち回りは知らないので詳細な解説は控えさせて頂く)

フォーサーの五条の話に戻ると、シャドウとの違いは何と言っても機動力と最大火力
スピードモードとMSELにより、地雷を2つ持ってSS無しでボスを一気に削る行為を継続率に行うことができる。
これが時短にかなり貢献しており、平均タイムはシャドウ軸を2〜3分上回る。

また、SSによる遅延が入るためボス戦に鮫を持ち込む必要が無いのも強い。
道中に鮫を使ったり大賢者でSSを早打ちしたりと守護獣の選択にある程度自由度を持たせられるのも優秀。

シャドウのように超MSMや友情によるお手軽な削り手段を持たないため、やや玄人向けな立ち位置にはなってしまうが、ほぼ横並びで比較できるくらい正統派な適正キャラといえる。

自分は終末を持っていないがそれでも五条3マギアで周回自体は出来たので、とりあえずフォーサーに勝ちたいという目的でも十分引きに行く価値はあるかなといった評価。


・乙骨憂太

評価 A

ギミック対応以外はちゃんと令和の性能で、逆にギミック対応が平安なのとナナミンがヤバかったため評価を落としている。

今の世でスケルツァンドの如く順当にギミックで接待される事は考えにくいため、基本的な用途は置き砲台兼フィニッシャーとなる。

置き放台としては前述のナナミンに劣るが、乙骨は素の殴りが非常に強力かつSSのフィニッシュ力に天と地の差がある。

壁短縮がついたお陰である程度場所を選ばずSSを早打ちすることが可能になり、そういった用途では今後使われることも全然あるだろうと予想される。

ただし、乙骨が入っているガチャはとんでもない闇鍋。引きに行くなら覚悟という名の札束を用意してかかること。


☆おすすめ撤退ライン

基本的な分け方は

①未来の2弾
②現行の1弾
③闇鍋の乙骨

で、全体のラインナップを見て最も優先して確保したいのはナナミン

五条はシャドウや終末の有無で優先度が変わるが、ナナミンは代用が非常に効きづらい上にコネ書を使った複数採用すらあり得る性能。

伏黒のスペックは非常に魅力的だが、副産物の釘﨑と冥々がパッとしないため狙うならピックアップを強く推奨する。

余談だが☆4,5の日下部は☆5制限界のTier1級のスペックをしているため、2弾を引く上でのちょっとした動機づけになる。

乙骨は先程述べたとおり。生きるか死ぬか。



今回はここまで。
フォーサーの研究が大変だったので過去1手間のかかる回だったかもしれません。
ここまで読んで頂いた皆さん、ありがとうございました。

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