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ガンダムコラボ2弾は引くべき?当たりキャラ解説 (コラボガチャ2)

皆さんこんにちは、リンです。

僕個人としては待ちに待ったガンダム2弾です。
やっぱこのコラボ、シンプルに強い上に遊び甲斐のあるキャラが多くて楽しいんですよね。

1弾は比較的サブ性能や武器に寄ったコラボでしたが、2弾はTier1級のリーダーも多く排出しており、回復L覚醒の環境入りをテーマに前回と同様にかなり高水準なコラボになっています。

今回はガンコラ以降恐らく初の試みとなる筐体が1弾と2弾で別々になっているコラボなので、解説も2回に分けて行うつもりです。

今回は2弾に絞って解説したいと思います。

○評価の基準について

リーダー
①現行のダンジョンでの適性の高さ
②様々なダンジョンで使い回せる汎用性の高さ
③他のリーダーと比較して独自の強みがあるか

サブ
①火力の高さ(後述の火力指数にて解説)
②スキルや覚醒でこなせる役割の豊富さ
③特定の環境リーダーの必須パーツ
④周回性能

武器
①覚醒やスキルなどの単純な性能の高さ
②代用の有無(≒唯一性の高さ)

基本的にこれらの項目を総合的に判断します。
サブの項目にある通り周回性能も考慮はしますが、基本的には攻略重視の評価になると思ってください。

備考 火力指数について

火力指数とは、攻撃力×火力覚醒の倍率によって算出される1つの指標です。
キャラが出せる火力がひと目で分かる便利な指標なので覚えておきましょう。

※超重力1/500の実装、環境全体の火力インフレに伴い表を更新しました。

表にすると大体こんな感じです。
数字は僕が貼るPDCの画像のアイコン右の攻撃力を見ると分かります。

1/625が追加されたので、また基準が少し上がりました。
(書き直すのが面倒くさかったので表はそのまま)


○Tier List

一応2日目の暫定版です。
☆4,5のキャラは割愛。
(アイコン素材拾うのが面倒だった)

左右差は一応ありますが、中には横並びのものもあるので強く意識して見る必要はないです。

基準は大体こんな感じ。

S→ほば全ての編成で採用が検討できるor環境最強クラスのリーダー性能(一部例外あり)

A→多くの編成で採用が検討できたり、Tier2クラスのリーダー性能を持つキャラ。

B→A程突出した物はないが高性能で持っておいて損のないキャラ。


○キャラクター評価解説

・ラクス

長文注意。

最強の解除枠。

強すぎるがあまり定期的に「強すぎるだろコイツ」と呟かざるを得ないくらいラクスの性能はこれまでの解除枠とは一線を画す強さがある。

強さを具体的に例示していくと、

高すぎるHPステータス
Lv120で超覚醒に全パラ強化を付けたラクスのHPは17000と驚異的な数値を誇る。
尚、全パラ覚醒をつけなくても11000あり、最近の解除枠ではかなり高い水準。

アシスト無効潜在とスキブ潜在の両対応
L字+を2つ持つことからアシスト無効潜在の適正が高く、スキブ潜在を付ければ単体で最大スキブ7と幅広いニーズに対応する事ができる。

5ターンで打てる高コスパ解除スキル
チョッパーよりも1ターン早く打てる癖に効果持続が1ターン長いというインフレを感じさせるスキル。
2ターン持続するので耐久調整としても質が高く、回転が早いので新百式のような序盤に解除枠がフル稼働するダンジョンの適正も十分。
2ターン持続するのでマイネクロネも受けれる

とまあ過去の解除枠が長所としていた要素をドッキングしたような形になっており、「こんな解除枠がいたらなあ」を具現化したような存在

今はマシンタイプを活かしてガンダムパを中心に活躍しているが、ガンダムパと違ってL字軽減による耐久かさ増しが出来ないリーダーにとって今後ラクスは欠かせないパーツになってくる可能性が高い。

代用可能かどうかだが、結論から言うと出来なくは無い。
ただし、ラクスは耐久ラインに大きく関与するため、代用する際は代用編成として編成そのものを1から組み直す必要があるのは注意。

悲しい事実、大半のパズドラーは編成を自作する事に消極的なきらいがあるので、個人としては多少無理してでも入手して欲しい。
チョッパーやマルコを取り逃して痛い目を見た人は特に。

武器は使うとメノアが消し飛ぶ。(尚根性)

「俺は代用編成も自作できるからスルーできるもんね、えっへん」という方は腕を組んで転スラに備えましょう。


・ユニコーンガンダム

環境最強リーダーと環境最強武器とジルレガートぶっ殺しビーム。

本体はL字軽減により実質5倍耐久に30%軽減を内蔵した超耐久を誇る。

スキル使用時は単体255億と火力も非常に高く、アグリゲートやΞガンダムといったサブのアタッカーにも恵まれている事から攻守において環境最強クラスと言える。

唯一懸念されるのがパズルの事故りやすさで、回復Lや正方形をミスったり火をうっかり消し忘れたりと、筆者のような稚拙パズドラーが使うと思わぬタイミングで最期を迎えることがある。

特に回復L前提の耐久調整を敢行する場合は、うっかり回復が6個繋がって事故死、なんて事はザラに起きるので細心の注意を払うように。

バナージは言わずもがなの強さ。
ディジー以降2体目のスキブ2の10c武器で、あちらと違いヘイストがあるうえにHPまでついている。
あらゆる編成で引っ張りだこになること請け合いの性能。

ビームマグナムは使うとジルレガートが消し炭になる。(尚柱)


・ゴッドガンダム

1人で火属性の攻略レベルを1段階上げたと言っても過言ではない明らかな壊れキャラ

無一郎とかネテロは3ターンだけどあっちは付属効果つよいし、36ターン変身で付属効果も控えめなら毎ターン75億にしてもいいか〜

(恐らく)そんな発想からこの性能が生まれたのだが、全然ダメそうである。

火力指数を見たら分かるように、陽の加護発動時は火力指数10億ともうこの手のキャラが絶対に有してはいけないような火力に達してしまう。

実際旧Twitterではゴッドガンダムを2体編成してビャクレンコウを2パンするとかいう常軌を逸した編成が開発され、絶賛流行中である。

自身のLSも非常に強力なため今はゴッドガンダム自身がリーダーとして使われているが、ハルク同様サブとしてもかなり高性能なので、火属性を使う予定がある人はマストで確保しておきたい。


・ジャスティスガンダム

とにかく使える形態が多くてヤバい

転生進化は圧倒的な高ステータスと非変身とは思えないLSとスキルを武器にゴッドガンダムの相棒として絶賛活躍中。

非変身なのでスキルの上限解放が無くても変身キャラ以上の火力があり、スキブ潜在を付けながら裏スキルを初動として使う、なんてことも可能。

よくシャナで代用できるかを聞かれるが、コンボ数と生成量以外シャナがジャスティスガンダムに勝っている要素が殆ど無く、生成ソースはジャスティスガンダム1択である。

究極進化も常時50億+高速ルレループと非常に優秀で、進化前も無効貫通スキル持ちでスキブを大幅に稼げる76要員と全形態にしっかりとした強みがある。

それでいて武器に目をやれば癖のない浮遊武器と、もうジャスティスガンダムが何体いても足りない状態である。

筆者は5体所持を目標に掲げているが、そうでなくとも火パを使うなら最低2,3体は持っておきたい。


・Ξガンダム

火力がめちゃくちゃ出るW吸収枠の新たな採用候補キャラ。

採用先は主にユニコーンとフリーダムで、どちらも回復Lを常習的に組むことからΞガンダムは基本的に3属性でカンストダメージを叩き出す。

スキルにちゃっかり自身バフが付いているのが非常に偉く、場面を問わずに3属性60億で殴る事ができる。

変身ターンが33と重たいが、それに見合う圧倒的な火力でガンダムコラボ終了後もそれなりの活躍が期待される光属性の優秀なサブ。

武器はどちらも優秀で、特にハサウェイはチームHPを2個持つ2種耐性武器として使い勝手がかなり良い。


・エアリアル(改修型)

どの形態も良い感じだが、特に注目したいのはキャリバーン。

スキルの効果が「回復力が減るかわりに3ターンで消せない覚醒無効を全解除してエンハンス」と書いてあり、デメリットは痛いもののコスパの概念がぶっ壊れている。

解除枠が担いがちな回復盛りとしての性能こそ皆無だが、スキブ潜在とアシスト無効潜在のどちらにも対応しており自身の火力も高い。

エアリアル改修型は水の正方形リーダーが復権した際に採用され得る優秀なW吸収枠。
こちらもアシスト無効潜在とスキブ潜在の両対応で、超覚醒も含めて編成に応じて使い分けられる柔軟な対応力がある。

武器は共通して属性付与と火力補強がメインであり、どちらも競合こそあれどスペックはかなり高い。


・デスティニーガンダム

本体で特に使われるのは進化前と超転生。

進化前は恐らくヘイストループでの運用が想定されていた性能だが、実際はユニコーンの火属性枠を埋めつつルーレットの上書きや軽減を貼る運用が主流となっている。

同じ火属性の究極ジャスティスガンダムとは違いヘイストがあるので、強引にテュオレやプリシラをワンパンしにいけるのが優秀。

転生は圧倒的な高ステータスと4ターンで打てる特殊なスキルが武器。
吸収/無効貫通のスキルとしては同コラボのバルバトスルプスに現状枠を奪われている形になるが、ステータスや76化といった要素で差別化は可能なので今後の活躍に期待したい。

LSが地味にルフィなのでガンダム染めの76リダチェンで運用するのも普通に強い。

武器はフォースシルエットが浮遊武器で、火パにかなり寄ってはいるものの副産物の泥強とテープが美味しい。


・マスターガンダム

本体は千手破壊マシーン。

33ターン変身を4体並べる必要こそあれど、コンボ演出を気にせずに駆け抜ける性能の高さが周回においてかなり偉い。

コロシアムにおいてもちょくちょく出番があるキャラなので、周回勢は余裕があれば4体確保しておきたい。

武器はスキブとキラー持ちのリダチェン武器と現状唯一のバインド浮遊武器とどちらも優秀。


・ガンダムシュピーゲル

全パラ覚醒による高ステータスとスキブ潜在による実質スキブ7を両立した汎用性の高いルレループ枠。

ルレループのついでにW吸収を入れるのがこのキャラならではの良さで、編成とダンジョンによっては実質的なサブの圧縮にも貢献する。

運営はカイシュウ×サツキカンナに入れることを想定していそうだが、現実的なラインではバーテントウカやマシン多色が主戦場になるだろう。


・ダリルバルデ

ゴッドガンダムの相方として絶賛活躍中。

このキャラを採用すると回復泥強が減るという唯一の弱点はロベリール採用2体目のゴッドガンダム変身による弱化目覚めの上書きで対応可能。

とにかく百式のゴッドガンダムがハチャメチャに強いので、百式を高速周回したい人は是非とも確保しておきたい。

武器もかなり強く、スキブとチーム回復を持つ10c武器は現状ダリルバルデとエアリアル改修型しか無く、エアリアルの属性付与が枷になりがちな事を踏まえるとダリルバルデの方が汎用性で勝っている。

本当に武器が癖がなく強いので、本体を度外視しても当初からAランク以上で考えていた。


・ペーネロペー

本体はギミックの上書きがメインだが、実質スキブ数以外にこれと言って際立った長所が少ないのが難点。

武器は闇パで使う浮遊武器として非常に優秀。
ちゃんとヘイストもあるので、ゴウテンのゼノシルバ等に付けると強力。


・シナンジュ

リーダー性能の高さだけでAランクにぶち込んでも良かったが、現環境ではこのくらいのリーダーはザラにいるので、特別高評価する必要も無いかなという結論に至ったためBランク。

ただ、非変身のキャラが当たり前のように軽減を貼りながら80億+大量生成をやっているのは大分インフレを感じる。


・ミカエリス

マシン軸のヘイストループのエースアタッカー。

とはいえヘイストループ以外でそこまで出番も多そうではなく、武器も光軽減があること以外これと言ってパッとはしないためBランク。


・クシャトリヤ

本体はスキルの上限解放こそ強力だが、付属効果が陣だけなのが痛い。

武器は属性付与+無効貫通としてかなりスタンダードな性能でgood。


・☆4,5の機体

スタークジェガン
→ヘイストループの過程で威嚇と陣が入れられる。

ベギルペンデ
→初の85%軽減スキルだが、ターンが重くてちょっと使いづらい。76枠になれたりスキブ潜在が付けれるのはgood。

メッサーF01型
→頭舞炭治郎みたいなスキル。76枠になれるスキブ潜在対応なので、ワンチャン出番はあるかもしれない。

グスタフ・カール
→3ターンでドロリフ、盤面変更、エンハンスと結構しっかりしたパフォーマンス。暗闇やスキブ潜在対応も偉く、☆5にしては結構やる方。

リゼル
→特に無し。

ギラ・ズール
→ゲルググやノルディスのサブ。覚醒無効までは治せないが噛み合い次第で全然採用もあり。

ウィンダム
→ヘイストループのパーツ。使うかは怪しめ。

デスアーミー
→☆4ながらにソフィサムみたいなスキルを持っており、アシスト無効潜在もつけれて76要員にもなれてと普通に使える性能。


○おわりに

率直に言って書くことが多くて疲れました()

総括すると、
・L字軽減を自然に5,6枚投入できる土壌が完成し、パーティーの耐久力とスキブ数にゆとりが生まれた
☆7以上は問答無用で全部強く、ジャスティスガンダムは持てるだけ持っておきたい
ユニコーンはバナージがクソ強いので本体度外視でも購入はかなりオススメ
ゴッドガンダムがヤバすぎる
ラクスは頑張れば代用できなくないが基本的に引いておいたほうがいい
・高レアのハズレが極端に少なく、排出率はあまり高くないが全ユーザーが石を投入するべき新時代のコラボ。本当に強すぎる。

1弾の解説も後日投稿する予定なのでよろしくお願いします。

今回はここまで。ありがとうございました。

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