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記事の中で映画、ゲーム、漫画などのネタバレが含まれているかもしれません。気になるかたは注意してお読みください。

各クラスの個人的な評価 Part1-1

※ストーリーには特に触れてませんが、色々とネタバレ注意です。
※個人の見解を書いています。間違った認識もあるかもです。

ユニコーンオーバーロードは素晴らしかった。発売前からPVをチラ見したりしていた際は特に興味をそそられなかったが、
発売前日くらいにたまたま広告が目に入って、「ヴァニラウェアを応援する意味も込めて買おうかな」と思い予約した。
衝動買いで前情報なし、期待値も特になしでやったがめちゃくちゃ面白かった。
ヴァニラウェアはストーリーだけでなく、ゲームとしてここまで良いものを作れるんだとびっくりした。

ZENOIRA攻略も終わったし、どこの記事でもやっているTierでも作るかと思ったが、
時期や編成によって強い弱いがあるので画一的なものはない気がしている。
そこで、活躍時期と編成の際のポイントに着目して色々と書いてみる。

4/30 追記:長すぎたので3分割した。



ハイロード


総評
ハチャメチャに強い。
尖った性能ではないが、それぞれの強みがクラス全体でも最強の一歩手前に落ち着くくらいになっている。
専用装備の剣があまりにも強く、意味が分からない。強めのアクセサリ2つ分の性能が武器に入っており、
装備枠が浮くため、構築の自由までもが高い(が、素が強すぎて結局はステータス補強だけにしてしまう)。
ステータス面では単にバランスが良いという評価をされがちだが、
バーサーカーやワーベアたちの次に高いHP、重装系の次に硬い物理防御、斥候系の次に早い行動速度等、
グラフの形が尖ってないだけでステータスは全て強いという評価が正しいと思う。
これに装備のステータス補正を足すととんでもない化け物である。

攻撃性能:A-
列+連続Hit+防御半無視のスピニングエッジが強い。属性盛り過ぎだよ。
ステータスについてはアタッカーとしてやっていくには心細いのだが、この技がそれを補ってくれている。
ガー不を付けたり火力補助をしてあげれば前衛を抜くさえも可能。
これをトップクラスの素早さから繰り出すので反則に近い。

防御性能:S
ステータス的な硬さ+重装ではないという優秀なクラス特性。
おまけにリーンエッジまである。優秀。
加えて自前のカバーがあり、武器の関係でAPPP確保しやすいことからかなり使いやすい。

支援性能:A
王にのみ許されたラピッドオーダーは強く、ほぼハメ技と言わざるを得ない。
似た効果でデバフ版であるワイバーンルーラーのドラゴンロアーが存在する。
バフとデバフでは前者の方が対策が難しい(パッシブなら単体のクイックディスペルのみ)ので、基本全部隊に刺さる。
地味にキャスバリーレイは馬から魂を抜き取るので単体デバッファーみたいな一面もある。
ガレリウス(馬)等のシチュエーションで強いかも。

特性・ブレイブスキル:A
特性はブレイブが貯まりやすくなる、以上。シンプルだが強力で、全面に出したい性能。
ただ、ロードの時期にリーダーにすると歩兵になってしまうので難しい。ハイロードになったら基本リーダーになる。
BSは初見でどっちも強いと思ったが、今もその印象は変わらない。
特にロイヤルオーダーは毎ステージ使いたいくらいには強い。
ブレイブオーダーは少し重めだが、微妙な勝ち負けならひっくり返す強さがある。ボス戦に。
ロイヤルオーダーは経験値を増やす。当然強い。敵を倒してもユニットを全滅させるまでほとんど経験値が手に入らないので使いどころは見極めよう。

時期
クラスチェンジ前は色々と足りないところはあるが、前衛(壁)としてみると優秀と言える。
大盾は持てないがほぼ重装の防御性能に加えて、「重装ではない」ため魔法やウォリアーからの特攻が無い。
攻撃で自己回復があるため、多少減った状態で戦闘に入っても問題がない。
この時期は特に味が無いため、後衛で味付けをするように意識すると良い。
例えばウィッチと組めばマジックセイバー+ウィッチの攻撃で重装を倒せるし、
重装の裏に遠隔がいたとしてもカバーすることで対応可能である。前衛としての隙の無さを活かそう。
クラスチェンジ後は最強。騎馬になるためユニットの移動にも貢献しだす。
相手が硬かろうが(防御半無視)、イヴェイドしようが(連続攻撃)、デバフしてこようが(デバフ無視剣)、半壊に持ち込める。
一発で倒したい場合は火力補助をしてあげると良い。
特にガード不可は付けておきたい。ヘヴィーガードは75%OFFだったと思うからその辺は流石にいけないか。

構築
好相性:ドルイド、サージェント
高めの行動速度で相手前衛を半壊に陥れる役割。これがAPのみで実現できるため、他は受けに費やして良い。
可能ならばドルイドでディフェンスカースを入れておくとほぼ確実に殲滅出来るためおすすめである。
ヴァイキングでも似たようなことが出来るが、せっかくラピッドオーダーがあるのでバトルホルンではなくこちらを使いたい欲。
火力で言えばぶっちゃけもう1ターン待ってスピニングエッジで後衛も落とせるため前衛の撃ち漏らしを取れば良い。
サージェントは支援スキルをアレインに当てつつ、必中武器スキル(氷の槍とか)で残りがちな斥候のトドメを刺そう。後は2ターン目にアレインがやってくれる。
リーダー効果でBPを溜める役割があるため、部隊として苦手の無い構成を目指したい。
例えば弱点(飛行)を埋めるために弓兵を入れたりする方針を取ると良い気がする。

ヴァンガード


総評
弱そうすぎて使ってない。のでここから先に書いてあることは全て僕の想像です。
どこの評価を見ても序盤の弓対策には使えるという結論になっている。
どうしても弓が怖いなら確かにスペシャリストに思えるので入れると良い。
実際どうしても弓が怖い部隊というのはあるので良く考えたら使ったらいいのかも。
ただ、なんといっても弓以外の全ての兵種に弱いので、前衛で使うにしても不安が大きい。
そこを何とかするんだよ、レックス。

攻撃性能:C
全く持って弱い。才能がない。サージェントより弱い。言い過ぎかもごめん。基本的にアクティブスキルはPP回復かスタンかを選択する感じ。

防御性能:B+
カテゴリが重装なので魔法やら特攻の餌食になる一方でステータス的にはそこまで強くないのが悲しい。大盾も持てないのがデカイ。
逆に考えると、ハンマーに対してパリィ盾を持ち出せるというのはある意味強みかも。
最終的にはイヴェイドだろうがナイトイヴェイドだろうがアクセで使えるようになるのであんまり関係ないかも。
支援性能:A
ここは明確に強いポイント※ただし弓相手に限る
アローカバーはPP消費なので手数が増える後半は厳しいかと思われたが、
実はアトラクトを使えば1列分の弓攻撃を引き受けることが出来る。
ただし、貴重な開幕スキル枠を費やすため、コンボ部隊等に組み込むのが難しい。

特性・ブレイブスキル:A-
特性は序盤強いが、移動性能なさからリーダーに据えにくい。
アトラクトは序盤中盤終盤隙が無い強さ。やぐらにも強いが、特にバリスタに対しては無類の強さ。
使いどころはピンポイントだが、大概のステージで欲しくなる性能。
おっそろしいのはベレンガリアもアトラクトを持っているというところ。なんでやねん。

時期
正直な感想としては終始影が薄いの一言。特に低難易度であればいなくても問題にならない。
きっちりと運用を考えてあげれば、結構出番はあるクラスではある。
ただし、汎用性については全く持って期待できない性能なので、雇用までは必要ない。
レックス一人分の席を確保するので精一杯なので、途中でメリザンドと加入するおっさんはもう無理かも。
中盤までははっきりとした役割があるが、終盤にはそれも微妙になる(ただし、コスパは良い)
ドラケンガルドではシューターが登場。クイックリロードはカバーでは対応不可なため、早めにアトラクトを覚えたい。
エルヘイムの時期は弓が多いため活躍のチャンスだが、エルフアーチャーは魔法攻撃も兼ねている関係でかなり痛い。
回復要員も入れてあげよう(キツいね…)
アローカバーは魔法部分を含めて完全無効化だが、アトラクトで引き寄せたものはちゃんと痛い。

構築
好相性:斥候、飛行全般
やぐらやバリスタ対策に採用すると良い。飛行部隊に組み込むのもgood。
上に書いたが、前衛を一人で任せられるほどの硬さは無いため、必ず相方を置きたい。
5人部隊が解放前であれば回避タンクを前衛に置いて本人はその後ろにいるのが無難。
役割としてはやぐら殲滅隊に組み込まれることが多いはずなのでそれで充分である。
その場合は部隊全体として火力不足にならないようにしてあげよう(ランツクネヒト1人いれば十分だったりする)
活用するには色々とお膳立てが必要である。
ここまでやっても終盤だと別の手段(部隊全体の行動速度を上げて、弓を撃たれる前に殲滅するなど)があるのが悲しい。

サージェント


総評
そこそこの火力と良い感じの支援能力。こう書くと器用貧乏に思えるが、実際そうである。
ステータス、スキル、クラス特性と悪いところは無いと言える。
逆に良いところと言われると言葉に詰まってしまうが、唯一無二のシャープエールとアクティブギフトを持っている。
何かの補助にはもってこいだが、終盤の法律スレスレのコンボ構築に入るほど強い支援スキルでもないのが残念である。
中盤までの補助役としてみれば優秀なのは間違いないと思う。

攻撃性能:B
エンハンスドスピアを習得してからは弱いこともない、という印象。コスパも含めてみると普通に弱くて笑ってしまうが。
強力な前衛崩しの撃ち漏らしをこれで取ると考えると良い。
また、槍には強いスキル付きのものが多く、代表的なもので言えばライトニングシェイカーがある。
ライトニングシェイカーも実際は支援よりの性能と言わざるを得ず、攻撃性能という観点では難しいところではある。
防御性能:B
本人性能としては普通の後衛といった感じ。貫通で即死とか遠隔で即死はまずないくらいの硬さ。
別段部隊の硬さに貢献する要素も無いかと思われたが、ファーストエイドがあったのでBくらいかな。

支援性能:A
シャープエールは確定会心付与と文句なしの強さ。会心しづらい職の範囲攻撃に載せてあげたい。コストも安め。
だが、発動タイミングが激戦区の自分以外の攻撃前となっていて、ここには強いのがいっぱいである。
チャンス(攻撃+30%、会心ダメージ+50%、命中-50)やセイバー系のが往々にして強い。
装備無しで強い補助とみれば良いのかな…
アクティブギフトはPP2消費でAP1回復させる。コスパは悪いが弱いスキルではない。
かといって、漠然とAPを増やしても悠長(相手の反撃を許すとこのゲームはキツイ)ことが多いので
ネコミミコンボに組み込むのが一番良いと思う。
ネコミミは基本チャージに使われることが多いが、即発のAP消費が大きい全体攻撃に補充してあげると強いかも。
エレメンタルロアーはAP3の全体攻撃だが、エレメンタルアクト+ネコミミ+アクティブギフトでAP3となりもう一度撃てる。

特性・ブレイブスキル:C+
特性は休息強化。はっきり言って使えない。これを多用する立ち回りを思いつかない。
加えて歩兵であるためリーダーにすることはまずない。
ブレイブスキルは復活スキル。欲しい場面はあるのでやっぱり1人くらいは採用したいところではある。
とはいえこれで有利な状況を作り出せるということは基本的にない。

時期
終始パッとしないと言ってしまうとアレだが、パッとしない。
性質的に輝く時期というのも難しいがしいて言うならスキル付き槍が活躍する場面で活躍する。
槍はナイトもワイバーンもホプリタイも装備可能だが、ナイト・ワイバーンは他に振りたい技があり、ホプリタイは遅すぎる。
という意味で結構適任ではあると思う。ごめん、割と無理して褒めたところはある。
シャープエールをlv15で習得するため中盤以降はワントップ構築に入れやすい。
総評でも触れているが、アクティブギフトを除くと煮詰まった構築に入りづらい点から終盤の評価は少し低め。

構築
好相性:ハイロード、ブレイカー
↑についてはざっくりしていて申し訳ないが、強いキャラ全般の補助として使うのが良いのでこう書いた。
器用ではあるので良い感じに穴を埋めるというのは得意だと思うし、そういう風に運用すれば良いだろう。
構築の軸になることは無いため、相性というのも生じにくいといった所感。

ヴァイキング


総評
バトホニキ。強みがバトルホルンに集中している気がする。
それ以外では性能的には斧持ち特有の列攻撃の豊富さと地味なパッシブと、
縦ではなく横攻撃にしてパッシブを攻撃よりにした版サージェントといった評価に落ち着く?いや別モンじゃねぇか。
自身の火力というより、早めの行動速度から列攻撃で防御デバフを撒いて、他の火力担当に潰してもらうというテクニカル寄りな印象。
俺はまだいまいち使いこなせてないが、ポテンシャルはビンビン感じる。

攻撃性能:B
物理攻撃力が全クラス中5位と高そうに見えたが、シールドシューター・ヴァリキュリアと同じでびっくりした。
そのラインだと、正直単独での突破は難しいかなと感じる。
スキルも実質威力が高く、コスパの良いロールアックスだけを振り回せば良いという分かりやすい性能をしている。
これだと火力として運用するのであれば命中を上げないといけないかも。

防御性能:B-
盾持ちなため、決して撃たれ弱くは無いが、前衛に出して良いかは微妙。
貫通で死ぬ心配は無いので前衛の後ろに配置して良い。
数値的にはヴァンガードと同じくらいの硬さ。これについてはヴァンガードが柔らかすぎると思う
(向こうは防御アップスキルがあるけど、行動速度が笑)

支援性能:A
バトホルのやってることは意外とおかしくて、ディフェンスカース二回やったらより強いやんと思われるかもしれないが、
それだと2ターン2APかかっているのと、デバフは解除されやすいという違いがある。
バトホルはこれを1ターン2PPでバフとしてやってしまった。強い。
こうなると、全体攻撃で1ターンキルというのがやりやすいので良いのだ。カバーは無理。カバー強いよな。
注意事項として、開幕スキル枠を使ってしまうので、ここがネックになる構築には入れられない。
ちょっと失速してしまったが、そもそも比較対象のディフェンスカースはめちゃくちゃ強いからしょうがない。
アクティブスキルで防御ダウンを撒けるのも良い。

特性・ブレイブスキル:B+
特性は駐留強化。まぁ普段使いというより、ダウンした仲間を裏で回復させるのに使うような特性。
BSはバイタライズ。スタミナを2回復する。以上。いや強い。ただ、コスパ的には元が取れるか微妙なところ。
クラスチェンジ後は範囲で回復するのでより立ち回りに幅が出る。複数回復させるなら良コスパだが、
複数回復出来る=複数部隊がまとまって動いている=スタミナに余裕が出やすいという絶妙な調整を感じる。

時期
クラスチェンジ前はロールアックスで火力貢献をしてくれるが、自他ともにAPが無い関係で少々活かしづらい。
そのためパッとしない評価に落ち着くが、中盤でバトルホルンを取ってから様子がおかしくなる。
終盤はバトルホルン一本だけで1キル構成にぶち込まれる。
その時は後衛に席がなく、前衛に押し出されてぶん殴られることも増えるが、開幕で全仕事を終えているため問題無い。
盾で頑張って耐えてください。。。。。

構築
好相性:スノーレンジャー、ランツクネヒト、ナイト
ブレイカーを除く物理アタッカー全般との相性が良さげ。ブレイカーはガー不も防御ダウンも単独で担ってるところがあるので大丈夫です。
スノーレンジャーは全体高火力物理攻撃があるため、ワンキル構成としての相性良好。
ランツクネヒト・ナイトは物理アタッカーの文脈としてそうなので入れた。

ソードマスター


総評
色々と問題を抱えているが、何とかして運用を考えたいという人が度々現れる愛されクラス。
言うほど弱くないが、使うかと言われたら…戦いは真剣勝負だから…
性能は斥候を殺す半斥候といった具合。アシスト射撃を避けるために回避に振って良いかも。
パッシブは攻めと守りを兼ねたパリィが特徴的。
※昨日アプデがあり、弱い方の剣の攻撃力の半分がステータスに反映されるという上方修正を受けたので書き直しさせられている

攻撃性能:B+
素のステータスが低めだが、剣を2本装備出来るということは1本に比べて+12のアドバンテージがあるということ。
そうなると、実質上から6番目くらいの物理攻撃力を持つことになる。
元々、命中・行動速度・回避・会心率がトップクラスと恵まれたステータスは備えていたので
こうなると手が付けられない強さになる…と言いたいが、攻撃スキルが単体向けしかないため運用が難しい。
チャンスを乗せたメテオスラッシュをぶつけるのは気持ちいいだろうが、それで倒せるのは敵1体だけである。
装備スキルではダブルソニックの使い勝手は良さそうだ。これも飛行2体を持っていく程度だが。
早くて役割が持てる点までは強いので、状況に合わせてスキルを使い分けていければ強いかも。

防御性能:A-
前衛に出し、回避タンクとして運用するというのはギリギリ無くはない。
ローグとの使用感の違いとしては、回避のステータスはローグの方が上。
確定回避スキルがイヴェイドかパリィかというところでイヴェイドは1ヒット回避、パリィは1ヒット近接攻撃は弾くという違いがある。
どういうことかというと、必中弓に対してはどちらも無力だが、必中攻撃1ヒット(丁度ソードマンのシャープエッジがそうだ)
であればパリィは弾いてくれるということである。というわけで基本的にはパリィに軍配が上がる。良いね。
一応イヴェイドは必中でない遠隔を1ヒット避けられるという違いはあるが、必中以外は大概ステータスで避けてるんであまり関係ない。
ただ、チャージアクトを使い出すとPP不足に陥りやすいため、前衛に出すなら切ることも選択肢に入れよう。

支援性能:D
なし。無いです。PPもカツカツ。
特性・ブレイブスキル:C-
特性は駐留強化。まぁ普段使いというより、ダウンした仲間を裏で回復させるのに使うような特性。
BSはクイックアクトで行動速度が上がる陣を敷く。最初俺はクイックエールの超超大劣化かと思ったが流石に違う。
移動速度じゃなくて行動速度が上がるのね。ホーン。
効果自体はブレイブオーダーと少し被るが、持続が長い…と言いたいところだったが、
一か所で何度も戦闘になる=ボス戦だったりなので、微妙。
複数部隊に掛けるならブレイブオーダーでも良いし、向こうは他にも効果があって強い+絶対先行取れる。
ボス戦に単一部隊で連続突撃をします かつ 先行を取らないとキツイです が両立することってほぼないだろ。
先行を取りたいというタイミングはどちらかというと雑魚殲滅の際に1キルのために取りたいということが多い。
そもそもこのゲームのボスって大体素早さ低いんだよな。悪の司令官!みたいなニュアンスなことが多いから。
よって残念だけど使えません。

時期
登場したタイミングでは斥候対策に難儀している中、素早く一人で2枚持っていける強さに感動する。
序盤で言うと、2枚というと部隊の2/3 or 2/4ということなので当然強い。
中盤もその強さはあるもののちょいちょい出てくる同キャラからはパリィされる。
終盤からは必中にする手段自体が充実しているため、コンボ部隊でまとめて吹き飛ばせばよいという事態になりがち。
火力を出すには上等な剣が2本要るので、攻略中は結構厳しいかもしれない。
ネームドが3人もいるので全員を活かすのは剣が足りない…
斥候のみで編成されてる部隊は中盤はともかく終盤にはなくなる。

構築
好相性:ブレイカー、ヴァンガード
斥候メタとしては作用するが、それ以外の兵種に対して少し厳しめだった。
アプデで火力が出るようになったので、後衛をメテオスラッシュで倒す程度の能力は持っている。
回避・パリィを活かすためにも前衛に出して1つでも多くの役割を持たせたい。
重装を倒す手段としてブレイカーと組ませると良い。また、弓対策も用意しておくと盤石かもしれない。

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