新弾構築〜ゼッター編〜
運だけ要素が大嫌い、お久しぶりです、SIGMAです。
すいません、なんも関係ありません。僕の日常です。
というわけで北海道CSを控えた私は今北海道にいます。北海道は日本の1番北にある都道府県であるため、もう9月も近づくにつれ気温も低下し秋を感じる素晴らしい土地です。実家がそこにあるので避暑として利用できるのが大変素晴らしいですね。
っていう感じで書き始めようかなと思った8月下旬の北海道、暑すぎます……!
なんやこれ。もう地球は終わりみたいです。北海道で35℃がまだ続くとか、ボンちゃんの声で「冗談じゃないわよん」って脳内ツッコミが再生されてしまうくらいには非常事態です。
火星とかに移住する準備はもう始めるべきなんじゃないでしょうか。
そんな火星どころか木星、土星レベルまで涼みたい今日この頃、バトスピ界の木星土星の値段も上昇傾向にあるらしいですね。
これらのカードは、「極相棒ゼッター」に採用されるんじゃね?っていうような話が出回ったことによって、値段がぐぐーんと上がりましたね。
まぁアルティメットトリガー(以下Uトリガー)という特性上、コストアップだったり能力アップだったりすることは重要に感じるので、物事の道理としては納得ができます。
しかしこの2枚のカード、個人的にはゼッターに採用する必要はまっっっったくないと考えています。
というわけで今回は、基本的に新弾&お値打ちな追加パーツで組める、「究極のゼッターデッキ」の解説をしていこうと思います。
note書くのは久しぶりだし、夏の暑さに負けそうだしで大変ながらも一生懸命書いたので、ぜひ最後まで宜しくお願いします🙇。デッキリストと採用/不採用カードは無料パート、対面知識等は有料パートに箇条書きで紹介していきます。
〈ℹ︎〉 ゼッターデッキの特徴
前置きが長くなってすいませんでした。
気を取り直して、ゼッターというデッキは簡単に言えば、「ランポGSがアルティメット基盤になってリソースが安定しやすくなったもの」と想像してもらうといいと思います。
アルティメットになったことで処理がされにくく、GS系の課題だったリソース問題が割と解決されているあたり、かなりバランスの良いアグロ寄りのデッキとして期待が出来ます。
また、ゼッターはUトリガーを駆使して戦うデッキであり、これがメリットでもありデメリットでもあります。相手のデッキを落とし(リソースカットし)ながら強力な効果を使うことが出来ますが、トリガーを外してしまうとコンボが成立しなかったりカードパワーががくっと下がってしまったりしてしまうため、扱いが非常にシビアなものになります。
例えば今回のフィニッシャーのネオゼッター。
Uトリガーがヒットすれば覇王爆炎撃や絶甲氷盾以外の誘発カードを止めながら相手の盤面を寝かせ、ライフも2点もぎ取るという強力な効果を持っていますが、あくまで「当たれば」の話です。
この環境には、煌臨札を始めとした大型フィニッシャーがゾロゾロいるせいで、8コストしかないフィニッシャーのトリガーが運任せになるのは個人的には好きになれません。
他にも強力な効果を発揮するカードが多くいる中で、Uトリガーのヒット率を上げることが、今回のゼッターデッキを組む上では重要かつ、デッキパワーの底上げにつながると感じました。
〈ⅱ〉 デッキリスト
それを踏まえた今回のリストはこちらになります。
さっきからずっと言っているように、Uトリガーのヒット率がこのデッキの柔軟性を生み、勝敗を大きく分けると思っています。
そこで採用したのがこのカード、リゲルエッジ。このカードはリソースカードでありつつ、ゼッターの煌臨札と噛み合いのいいコスト4+のブレイヴカードになっています。あとおまけでゼッター効果の回復に反応して相手の盤面に触れます。すごい。
このカードを序盤のシャルティエルやスプリームハイドラにブレイヴしてトリガーヒット率を高めながら、ネオゼッターのフィニッシュルートを不確定なものとしないために採用しています。使ったらわかりますが、Uトリガーがヒットしないというイライラから解放されます。運が絡まない方が強いに決まってるのでぜひ入れてみてください。
補足としておきますが、木星土星もコストアップ要因にならんこともないですが、リゲルエッジよりも高いコストを支払ったのにコストアップが+2しかないのはあまりにお粗末なのでブレイヴを入れるならこっちを強く推奨しておきます。
〈ⅲ〉 採用カード解説
ではここから他の採用カードについて簡単に解説。
1. 極相棒ゼッター
契約カード。殴るカウント盛り、コアブ、バーストメタということでランポを思い出します。Uトリガーがヒットすることでソウルコアを回収しつつ回復するので、やはりヒット率は重要になってきます。
この効果が【ターン1回同名】ではないので、複数枚入れておくと、煌臨を連打しながら横に煌臨を並べてリーサルを取りに行けたり、バタフライジャマーをはじめとした重疲労で沈みにくくなるため3枚採用としています。
2. 聖小獣レオネック
リソース&カウント1盛りカードとして3枚採用。
「真聖」のマジックがどれも弱いのでLv.5効果は存在しません。
3. 至工兵アーティファクトゴレム
リソース&カウント1盛りカードとして採用。
レオネックと違ってゼッターがいない時は2ドロー2破棄であり、初動にもなれず使用感が悪いため枚数を落として2枚採用。その分他のドロソを盛っています。
レベル4効果を狙って使うことは少ないですが覚えてはおきましょう。
4. 聖天使シャルティエル
メイン煌臨。煌臨アタック時で最低2ドロー、Uトリガーでライフゲインまで出来ます。煌臨がカウントに依存しないので、引けていれば先攻1ターン目のゼッター出しがどんな対面でも安定になります。
ライフゲインは実質的なコアブーストであり、ヴァーラントのライフ減少後バーストの使用回数を増やすことができるため、当たり前の3投。
5. 至海竜スプリーム・ハイドラ
メイン煌臨②。コスト5なのでバタジャマエッジを回避できます。OCすると面を処りながらゼッター効果で回復して2パンできるので、これが殴った次のターンにはC6でネオゼッターが発進できます。
繋ぎとして優秀だったりネオゼッターと並べて3点吹き飛ばしたりすることができるため、3枚採用です。
6. 聖龍公エファメラ・ティルノーグ
ゼッターで一度殴ることによって後攻2ターン目に着地できる最強のドローソース。
トリガーが当たれば追加で2枚ドロー出来ますが、正直そこには期待しません。ドロー出来ればラッキーくらい。
それよりもコスト支払い時にソウルコアを使用し、一度でもヒットさせてゼッター効果でソウルコアを回収、実質5コストとしてコストを軽く使用する小技の方が重要です。6コストであるためトリガーは2回打てば1回はだいたい当たります。覚えておきましょう。
7. 至鳥公ヴァーラント
ライフ減少後バーストでガブルケーニッヒを粉砕するバースト&リソースになるカード。
邪神対面でも初動でセットしておけばバーストの圧だけでジャバドが殴りづらくなり、殴ってきても盤面を取りかえしながらリソース回復ができます。
シングルトリガーですが、エファメラと同じようにメイントリガーとして使ってソウルコアを回収する要因としても使うことがあります。
弱点は破壊対象が最もコストの高い生き物だけであるためケアされやすいことです。
ブリザライガと合わせて5枚くらい欲しいので今回はこちらを3枚にしています。配分は逆でも問題ないと思います。
8. 次代機獣ブリザ・ライガ
蒼波対面用のバースト②。
面が残りやすいこのデッキでは普通にバースト召喚出来る場面が多く、受けのトリガーや相手のまたネクサス除去として活躍します。
蒼波のみではなく、獄契約に対してもセットしておけば安易に殴ってきたジャバドを刈り取れるのでこちらを増やしておくとそういったメリットがあります。
9. 極限神星ネオ・ゼッター
フィニッシャー。ライフ3点から射程圏内です。隣にスプリームハイドラを立てればライフバーンの3点&本体1点で、4点からも射程圏内になります。おかしい。
ダブルヒットさせることで、氷刃や白晶(バーン軽減)を打たせずにリーサルを組めます。
強すぎて喋ることがありません。こいつを早めに着地させることが至上命題です。
10. 最後の楽園ラ・ジータ
このカード自体の性能は本当に弱いのですが、これないとジャバドとムシバミにタコ殴りにされるので3枚採用してます。
このカードは何故コスト3じゃないのか。
せめて後1のゼッターにくっついて欲しかった。
11. イビルドロー(rev.)
アーティファクトゴレムがゼッター依存であることに嫌気が刺したのでこちらを併用。
3枚も使う場面はないので2枚採用。ここは自由枠と思ってるので、使用感の良いように弄ってもらっても構わないです。
12. バタフライジャマー
このデッキには序盤が脆い&遅いという明確な弱点があります。特に蒼波や邪神などに対して基本的な動きが遅れをとってしまうため、何かしら時間稼ぎをしなければならないと思い、今回はこちらを3枚採用。ミラーにも強いです。
終盤はコアに余りがあるので、マジック打ち消しとしても活躍します。今回のようなブレイヴ採用型では覇爆を踏んでしまうことが大きなデメリットですが、これを打ち消すことができるため、完全無欠で究極のゼッターデッキになりました。
13. 氷刃血解、白晶防壁(rev.)
受け札は2種類採用。
先ほどの話の通り序盤が弱いので誘発防御として氷刃血解を採用。カウント6からネオゼッターが発進するため、それを達成するまでにカウントを盛りながらターンがもらえるカードの中で1番強い受け札だと思い、序盤でしっかり引きたいので今回は3枚採用しました。
白晶防壁は邪神や蒼波に対しての確耐え札となるので安心剤として2枚採用。
〈ⅳ〉 不採用カード
1. 極殻蟲ビートブリンガ
カウント盛り&コアブとしての役割としては優秀ですが、これを入れてコアブしなくてもコアが足りたため、今回は不採用としました。コスト5なのでUトリガーの期待値も低い、アタステ終了メタを使って決め切る試合も少ないという点も気になります。
2. 極刃翼モンタネルス、天神龍アヴァンシヴァル
受け煌臨たち。
ゼッター効果でソウルコアを戻せるため、煌臨を絡めた受けルートを用意した方が強いかなと思いましたが、カウント盛りも受けもUトリガーに依存するくらいなら氷刃血解に任せた方が安全だと思ったのでこちら2枚を不採用にしています。
どっちかを採用するなら煌臨時でカウント盛り&1体除去が確実にできるアヴァン・シヴルの方がいいと思います。
3. 天導騎ヴェルテージュ
赤白にフトダマが基本採用されなかったように、耐性を与えるだけのカードは仕事量として不十分すぎるので不採用。環境的に欲しい耐性はラジータでほぼ補えていると思います。
4. 天狼公ガリュコス
C5からフィニッシャーとなれますが、C6のネオゼッターとタイミングがもろかぶりしかしなかったので不採用。フィニッシャーとしてのパワーも不足しています。相手がなんも持ってない&トリガーがヒットした状況じゃないと危なっかしくて使えません。
5. 真聖マジック2種
煌臨のところでも話しましたが、受けを運に任せたくないので不採用。あとコストが重すぎます。
白晶&氷刃で充分です。
6. アルティメット・セイリュービ
獄契約ほどコアを大量に使って大立ち回りをするデッキではなく、コアが5個もトラッシュに行く&緑アルティメットが盤面にいる、という状況があまりにもレアすぎるので不採用。
7. 星獣刃プロキオン、星獣槍シリウス
今回は採用こそしていませんが、リゲルエッジと共に候補に上がったブレイヴを2種類紹介しておきます。
どちらもコアブ用のブレイヴで、ラジータの緑軽減を使いながら軽いコストでアルティメットのコストを上げることができます。
プロキオンの方がコスト3なのでコストアップに不安を覚える方もいるかもしれませんが、ネオゼッターとブレイヴすれば合計コストは11になるため、今環境まで蔓延っているケーニッヒシャック(10)やゴッドジャバド(9)などの大型フィニッシャーのコストはちょうど超えているため、こちらでも充分な仕事をこなすことができます。
シリウスはアタックするたびにコアが増えていくので、アタックしてカウントを増やしながら次に使えるコアを増やしていくカードとして優秀です。
今回はリソース問題だけは起こさないようにリゲルエッジにしていますが、もしコアに問題があるように感じたらこの辺のブレイヴも試してみてはいかがでしょうか?って感じですね。
以上が採用カードの解説になります。まだ環境もまだ定まっていないうちからかなりメタい構築の紹介になってしまったような気がしますが、前環境の蒼獄が強すぎるが故にこうなってしまったかなと思います。
まとめ
今回は極契約のデッキ紹介でした。新弾の中ではトップクラスにコンセプトが完成していて、かなり回しやすい部類かなと思います。
これ以降は有料パートとして対面知識を箇条書きで書いていこうと思うので、ぜひ興味ある方はよろしくお願いします。🙇
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