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【iGi × GPB】ピッチって何?パブリッシャーを探すためのコツとは?日本で一番ピッチに詳しい「iGi」とCAMPの新サービス「Game Pitch Base」に話を聞いてみた

ゲームクリエイターが今後も活躍していける場所を作りたいーーそんな想いを同じくする「iGi」「Game Pitch Base(GPB)」それぞれのキーマンに「ピッチ」についてインタビューしてきました。
・ピッチって何?どんなことを意識して作ったら良い?
・パブリッシャーを探すためのコツは?
・iGi、GPBはそれぞれどんなクリエイターが向いている?
など聞いていきます!


iGi、GPBってどんなサービス?それぞれどんな背景で生まれたのか

ーー改めて、本日はよろしくお願いいたします!
まずはそれぞれのサービスについてお伺いしたく、iGiについてご紹介いただけますでしょうか。

知念
はい。
iGi indie Game incubator」とは、インディーゲーム開発者に無償で開発面・ビジネス面など様々な面の専門家によるサポートを提供している株式会社マーベラスが運営する無償のインキュベーションプログラムです。毎年応募者の中から5チーム採用し、6ヶ月間・約400時間サポートしていきます。レクチャーはオンライン形式で開催するので、国内どこからでも参加が可能です。また、著作権などの全権利は開発者さんが保有します。iGiは開発者さんが開発したゲームのパブリッシュ先を探すサポートをしております。もちろんセルフパブリッシングも可能で、株式会社マーベラスとしては優先交渉権だけ頂戴しております。
サポートの内容はレクチャーやメンタリングなど、開発者さんに合わせて必要なものをカスタマイズして提供しています。

開発面・ビジネス面だけでなく、専門家のネットワーク、BitSummit・TGSなどの展示イベントへの参加、パブリッシャーの紹介を行います。
iGiでは「ピッチ」に重きを置いており、資料の作り方からプレゼンの仕方まで練習していきます。国内外のパブリッシャーを探せるようにするため、日本語のみならず英語でも資料作成・プレゼンを行います。

ーーありがとうございます。非常に手厚いですよね。
活動の背景などお伺いできますか?

一條
iGiは3年前にスタートしたんですが、当時日本国内ではインディーゲーム開発者として活躍している皆様を支える仕組みが限定的でした。
私がゲーム開発者として諸外国のインディーゲーム開発者と交流したり展示会に出展したりする中で、それぞれの地域で「インキュベーションプログラム」というものがあり、開発者の育成を行っていることを知りました。
一方で、当時日本ではそういった仕組みがありませんでした。非常にもったいなく思っていた中、ご縁があってマーベラスさんとルーディムスの佐藤さんにお声掛けいただいてiGiはスタートしました。
ヨーロッパも含め英語圏では、地元産業が支援する様々なインキュベーションプログラムがありますし、最近ではインドネシア・マレーシアといった新興国でも行政が中心となって自国のインディーゲーム開発者を育てています。同様の仕組みが日本にも必要なのでは?と考え立ち上げました。

まずiGiは、インキュベーションプログラムなのでゲームのパブリッシングはしません。ゲーム開発者が技術的な知見とビジネス面のノウハウを得ることで、よりよいパブリッシャー様やパートナー様、投資家と対等に交渉できるようになることが目的になります。

「ビジネス面」というと構えてしまう方もいると思いますが、ピッチ資料を作って、自分のゲームの魅力をパブリッシャーや投資家によりよく伝えられるようにすることが中心軸になっています。
営業マンの様にバリバリ売り込め、というわけではありません。

ーーiGiのプログラムは無償ながら本当に手厚いなと感じており、ある種「慈善事業」のようなものかと思いますが、マーベラスとしてiGiの活動を行っている理由や目的などがあればお伺いできますでしょうか?

知念
メンターにも入っていただいているえーでるわいすのお二人が手がけた『天穂のサクナヒメ』は当社パブリッシングでインディーゲームとして大ヒットした作品です。そのような成功例もあり会社としてもインディーゲームに興味を持っていました。
今後もこういったヒット作が生まれるために開発者さんをどうやって支援していくか?を考えた時に一條さん、佐藤さんとともにiGiを立ち上げました。
会社としての目的は大きく2つあって、1つはiGiとして長く続けて行って開発者さんとのアーリーコネクションと信頼関係を作っていきたいということ。もう1つは会社のブランディングとして、インディーゲーム支援を続けていくことで知名度やブランドイメージの向上のために無償で活動しています。

ーーゲームクリエイターを支援するサービスがなかなか少なかった当初から、iGiは多くのクリエイターに注目され続けていますね!
では続いて、ゲームクリエイターズCAMPとGame Pitch Baseについて、堀切さんからご紹介いただけますでしょうか。

堀切
まずゲームクリエイターズCAMPは、一言でいうと「ゲームを作るためにクリエイターとクリエイターが結びつく場」です。自分の作品を掲載したり、募集をかけたりして、一緒にゲームを作る仲間を見つけられる場になっています。
GPBは、クリエイター同士ではなくて「クリエイターとパブリッシャーが結びつく場」ですね。デベロッパーからすると、自分が作っているゲームのピッチデッキを掲載することでパブリッシャーにアピールできる場になりますし、パブリッシャーからすると,
デベロッパーが公開しているピッチデッキを見ることでサポートしたいタイトルを探せる場、となります。

ーークリエイター同士が繋がるゲームクリエイターズCAMPと、クリエイターとパブリッシャーが繋がるGPB。それぞれ目的に沿ってご活用いただきたいですね。
では続いて、ゲームクリエイターズCAMPとGPBが立ち上がった背景をお伺いできますでしょうか?

堀切
ゲームクリエイターズCAMPは、これまで集英社が培ってきた、才能を発掘して育てるというノウハウをゲーム事業にも活かせないか?という思いでスタートしました。プラットフォームを作ったりコンテストを行ったりという場作りから始め、コンテストでは良い作品がたくさん集まったのですが、我々だけだと支援できるタイトルに限りがありますし、いいタイトルながら自社の方針やポートフォリオに合わない例もしばしばありました。そこで、作品とパブリッシャー、相性がいいところ同士が繋がれる場があれば双方の活動に利するのではないかと考え、GPBの開発が始まりました。
端的に言うと、我々では拾いきれないほどたくさん良い作品が存在していたので、相性の良いパブリッシャーと効率よく繋がれる場所を作った、という形です。

ピッチって何?どんな時に・どんな人が使ったら良いの?

ーークリエイター同士もそうですが、クリエイターとパブリッシャーも相性はありますよね。GPBは「ピッチ」でクリエイターとパブリッシャーが繋がるということですが、まずそもそもピッチとは何か?をお伺いできますでしょうか?

一條
元々「ピッチ」とは、「エレベーターピッチ」というのが語源になっていまして、これは投資家などものすごい忙しい人に向けて短い時間で自分自身やビジネスについて売り込む手法のことです。インディーゲームにおける「ピッチ」は諸説ありますが、パブリッシャーや投資家に向けてゲームを売り込むために、5〜10分程度でゲームの内容や開発の計画を説明し、投資を受けるためにアピールすることだと考えています。
その中で「ピッチデッキ(Pitch Deck)」という言葉がありますが、これは資料のことを指します。「ピッチ」は行為の名前で、「ピッチデッキ」は資料です。「ピッチ」を行う上で、パブリッシャーや投資家にゲームの魅力を短く適切に伝えるための資料がピッチデッキです。
加えて、iGiは日本国内で「ピッチ」を行う大型イベントとして「デモデイ」を実施しています。デモデイでは毎年たくさんのパブリッシャーや投資家、プラットフォーマーを呼んで、iGiがその年に育成した5チームのピッチを行います。

ーー詳細にありがとうございます。「ゲームを売り込むための資料」がピッチデッキ、「売り込みのためのプレゼン」がピッチ、という形ですね。
ピッチをやるべき人、ゲームはどんなものなのでしょうか?

一條
まずゲームの販売方法は大きく分けて、
①開発者自身が自分で各プラットフォームなどに登録して販売する道
②パブリッシャーやゲーム販売型コンテストと組んで一緒に販売する道
という2つの道があります。
マーケティングや世界各国へのローカライズ、各家庭用ゲーム機における販売手続き、移植開発、費用など、開発者個人が負担しにくい部分を補うためにパブリッシャー探しをすることが多いです。
個人的には、ゲームは全てパブリッシャーと組むべき!とは考えていません。ピッチを行うべき開発者は、パブリッシャーから見て「うちの会社と組んで広く届けることに意義がある」と思ってもらえるようなゲームが適しています。
開発者さん目線でいうと、開発資金を得てグラフィックや音楽などに投資する、あるいは自分の使える時間を増やすことで自身のゲームが「絶対に良いゲームになる!」という道筋を描ける方・描けるゲームがパブリッシャーを探すのに向いていると思います。

ーーなるほど。
パブリッシャーのニーズに合うのか?自分のゲームに投資してくれるパブリッシャーが本当にいるのか?という点もクリエイターさんは気になるポイントかなと思うのですが、どう考えたらよいでしょうか?

一條
パブリッシャーもたくさんある中で、クリエイターとパブリッシャーのマッチングは就職活動に近いと思っています。作品が持っている強みが最大限活かせて、弱みの部分をパブリッシャーが補足できるという噛み合わせが重要かなと思っています。
「誰でも良いから投資してください!」だとふわっとしているので、「自分はこういうことができるけど、こういうところは助けて欲しい」「こんな強みを持つパブリッシャーと組みたい」というように、求めることがはっきりしていると良いかなと思いますね。
加えてパブリッシャーによって強みや傾向が異なるので、パブリッシャーがこれまでに出したゲームのラインナップや今後予定しているタイトルに自分のタイトルを当てはめてみて、方向性があっていそうか?を見極められるとよいですね。

ーー自分の強みと弱みがちゃんと分かった上で、方向性の合うパブリッシャーを探すと見つけやすい、ということですね。本当に就職活動と近いですね。

iGiとGPB、それぞれどんな人に向いている?役割の違いとは

ーーここからはiGiとGPB、それぞれどんな人に向いているのかお伺いしていきたいのですが、その観点でサービスの違いや特色を教えてもらえますか?

一條
iGiの役割は、「ピッチの実践そのものを訓練すること」と「デモデイというピッチ実践のイベントを提供すること」の2つだと考えています。ただ、各パブリッシャーも支援できるタイトルには限りがあり、各社で求めることが違うと思うんですが、iGiも年間5チームまで、という縛りがあります。
これはメンターもしっかりつけて400時間濃い内容を提供するためなんですが、かなり良いゲームを応募していただいていても、タイミングやiGiが提供するものと噛み合わず残念ながら採択しないということもあります。例えば開発終了寸前でiGiに申し込んでいただいても、iGiが提供できる価値が限定的なのであまり意味がないんですね。
一方でピッチデッキを作成して誰でも登録できるGPBは、パブリッシャーに見つけてもらうチャンスを幅広いクリエイターに与える場所になると思います。
iGiの場合はピッチ訓練に時間をかけるんですが、ピッチデッキだけではなく英語も含めたピッチ行為そのものの訓練も行うので、そこは大きな違いですね。
iGiに入るということは、人生のうちで400時間を費やしていただくということですので、今後独立してゲーム制作を生業にするんだと計画がある方がiGiに向いていると思います。

知念
そうですね。やはりiGiとGPBは必要なフェーズが分かれているのが一番大きなところかなと思います。iGiは応募要項として動くものがないといけないので、iGiでは少し出来上がった状態からパブリッシャーに見せるためのピッチ資料やバーティカルスライスを仕上げていくのが目標になっています。
一方でiGiのプログラムはバーティカルスライスを開発する半年間を中心に行うので、その後、iGiの卒業生がパブリッシャーを探すための場所としてGPBを活用する、となると棲み分けができるかなと思いますね。 

一條
逆に、iGiよりもより早いフェーズ、たとえば開発開始時点で動くものがなくても、コンセプトや作りたいゲームの方向性をまとめた資料をGPBに登録するのもよさそうですね。その時点でパブリッシャーから声がかかっても良いと思います。
その後、開発が進んで体験版ができた段階で、たくさんのパブリッシャーと交渉するためにいろんな人からアドバイスをもらいたい!という段階でiGiに応募して、ピッチ資料やピッチ行為のブラッシュアップを経てデモデイやGPBを通してパブリッシャーが決まる、という流れも良いと思います。
そういう意味では、GPBはiGiが集中している半年間以外全部をカバーできるサービスだと思います。

知念
iGiのもう1つの特徴として、日本語と英語のカリキュラムがあるのですが、どちらも同じだけのカリキュラム量があります。
日本のパブリッシャーに刺さる内容と、海外のパブリッシャーで刺さる内容は異なりますのでそのあたりは重点的に学べると思います。

一條
GPBでもピッチの作り方をすでに公開されていますが、GPBがクリエイターに広く情報を発信されていることに対し、iGiは限られたチームへゲーム内容ごとに異なるメンターをつけたり、ゲームジャンルに合ったサポートを行ったり、よりそのタイトル専用のサポートになります。

ーーiGiは時間をかけてよりタイトルに特化したサポートを受けた上で、適したパブリッシャー探しができるということですね。
ではGPBに投稿してもらうのに適しているピッチはどんなものになるのでしょうか?

堀切
GPBのサービス側で「こうしてください」というものはないですね。というのもサービス側ではなくパブリッシャー側が採用するかどうかを決めるものなので、パブリッシャーが求めるものであれば良いと思います。我々としては、利用規約等に沿っているものであれば問題ありません。
開発フェーズとしては、一般的にはプレイアブルなデモやトレーラームービーがあった方が、パブリッシャーへアピールはしやすいと思います。
ただ逆に、コンセプトがそもそも広く受け入れられるのか?というリアクションを得る目的で、企画段階のものを投稿していただくような使い方もできると思います。自分で素晴らしい!絶対ウケる!と思っても、本当にそうなるかどうかは他の人の反応をみないとわからないわけで、それを検証する場所としても使えると思っています。
そういう意味では、しっかりコンセプトが伝わるピッチデッキを作った段階で一旦GPBに投稿してみて、パブリッシャーさんからリアクションがあったら本格的に開発を進める決断をする、という使い方もアリなのかなと。

一條
逆に、すでに企画もチームもデモもきっちり仕上がっていて、ピッチも常日頃やっています!というようなタイトルは、iGiの支援対象から少し遠いんですよ。iGiが価値を提供しなくても、すでにパブリッシャーを探す力があるので。そういうタイトルはGPBに登録すれば一度に大量のパブリッシャーにアピールする機会になると思うので、そこも期待したいですね。

ーーピッチについて、多くの人に共通して言えるアドバイスなどありますでしょうか?

知念
人によって様々なので一概に正解は言えませんが、ピッチを見るパブリッシング関連の業務についている方は1日に大量のピッチを見る事が多いので、まず最初に興味を持ってもらえないとスルーされてしまうというか、中身までみてもらえないことが多いです。なので最初に惹きつける何かが必要かなと思っています。

一條
歌でいうとサビの部分を最初に持ってくるというか。資料で何ページも見ていかないと良さが見つからない、というのはすごくもったいなくて、タイトルの次くらいに「このゲームはこういうところが楽しいゲームです」「こういうところが他と違います」「こういうところが今までのゲームよりさらに良くなっています」というようなところが2ページ目3ページ目にくるっていうのが、個人的な好みですね。
あともう1つ、ピッチ資料とゲームの紹介資料って別だと思っています。ゲームの紹介資料はゲームの世界観やキャラクター、システムが書いてあって企画書に近いと思うんですけど、ピッチはとにかく短い時間に魅力を紹介する「武器」なので、全部入れる必要はないんですよね。削って削って、ということを意識すると良いかなと思います。

堀切
僕もコンテスト受賞者の方などにメンタリングする時によく言うんですが、正確に1時間説明するよりも10分とかで「よくわかんないけど面白そう!」って思われた方が絶対いいと思います。正確に伝えるのが目的じゃなくて、面白そうって思われるのが目的なので。結構慣れてない人は仕様書みたいになっちゃうんですよね。

一條
それはそれで大事な資料なんですけど、目的が違いますからね。

iGi、GPBの利用を検討しているクリエイターへ一言

ーーありがとうございました。
最後にサービスの利用を検討しているクリエイターさんたちへ一言いただけますでしょうか?

一條
iGiは「ピッチ実践訓練」とそのお披露目の場である「デモデイ」を提供します。体験版やバーティカルスライスなどゲームがすでに動いていて、そのゲームをブラッシュアップしたい、ピッチ自体の訓練をしたい、そしてピッチを多くのパブリッシャーの前で披露したいという方はiGiに申し込んでいただけると良いかなと思います。

知念
ピッチ資料を作っていく中で、自分のゲームに自信が持てなくなったり迷ったりすることはあると思うので、そういった迷いが出てきたときにiGiが世界中のメンターさん達と一緒に手助けができたらいいなと考えています。

堀切
いろんなパブリッシャーさんのご協力もあって、すでに公表している以外にもたくさんのパブリッシャーさんに興味を持っていただいています。少なくともパブリッシュ側のサポート体制は、我々が当初想定していた以上に良い環境に整えられそうだなと感じています。
クリエイターの方々に対しては、自分でゲームを作る以外の宣伝や販売などについて、誰かにサポートしてもらうことでより大きくやっていきたい!という夢や目標をお持ちの方にとっては良い場になるという手応えを感じておりますので、ぜひそういった方々はお試しいただければと思います。1年間はβ版として無料で利用できますので、ぜひまずは気軽に試していただければ幸いです。

ーーお話いただきありがとうございました!


iGi、GPBともに「ゲームクリエイターの活躍の場」を広げるためのサービスであり、役割は違えど志を同じくするサービスだと感じられるインタビューとなりました。
パブリッシャーとの繋がり方がわからなかった方やパブリッシャーを探すべきかわからなかった方にとって、この記事が少しでも参考になりましたら幸いです。

iGi、GPB最新情報

iGi、第4期生の募集を12月15日から開始!東京・中野にて説明会も開催決定。

iGi第4期生の募集が12月15日から開始されます!
12月19日には東京・中野にて説明会も開催予定。
詳細は以下をご覧ください。

【第4期生募集】
募集期間:2023年12月15日~2024年2月15日
応募方法:iGi公式HPにて
https://igi.dev/

【説明会に関して】
日時:
2023年12月19日(火)15:00~16:30 ※入場開始14:45
・場所:Red Bull Gaming Sphere(リアル開催)
 住所:東京都中野区中野3丁目33−18 フェルテ中野 B1F
https://www.redbull.com/jp-ja/projects/red-bull-gaming-sphere-tokyo
・予約方法:
https://form.marv.jp/m/igi_seminar
 ※要予約
 ※参加費無料

<説明会内容>
・iGiのサポート内容に関して
・iGi卒業生・運営・メンターによるインディーゲーム開発に関するトークセッション
・質疑応答

Game Pitch Base、12月にβ版を公開予定!最新情報は公式Xをチェック。

ゲームデベロッパーとパブリッシャーを繋ぐピッチプラットフォーム「Game Pitch Base」は12月にβ版を公開予定。最新情報はゲームクリエイターズCAMP公式Xをご確認ください。

また、公式noteでは、ピッチデッキ等の制作ガイドとして「【Game Pitch Base】ピッチページ制作ガイド」も公開しておりますので、併せてご確認ください。


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