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ゲームデザインの具体的手法

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主に、かつて社内向けに書いた制作用資料をまとめています
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RPGにおける「段取り」について(ドラクエ4の事例より)

RPGにおける「段取り」について(ドラクエ4の事例より)

RPGにおいてメインの目的は、すぐに達成されるわけではありません。
段取りをこなさないと先に進めない、ということが往々にして起こります。

この「段取り」は寄り道であるが故に、いろんなことを気にかけて導入していかないと、プレイヤーの興味が続かなくなってしまいます。

(結果、おつかいゲームと呼ばれてしまいます)

優れた「段取り」を作っていくためにはどうすればよいのでしょうか。
ひとつ、よい事例を

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最高のバトル体験のために(消滅都市の事例より)

最高のバトル体験のために(消滅都市の事例より)

以下、バトルエネミーの設計についてチームメンバーに伝えるべく、2015年に書いた社内資料になります。

ゲーム性によらず、汎用的な考え方かと思うので、よかったら参考にしてみてください。

そもそも我々は何のためにバトルを作っているのかバトルが何のためにあるか、というと

・ピンチの状況を作り
・それを乗り越えるという「物語体験」をさせ
・成長欲求につなげていくため

です。

なので「最も良いバト

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シナリオの書き方まとめ(消滅都市の事例より)

シナリオの書き方まとめ(消滅都市の事例より)

以下、シナリオの書き方についてチームメンバーに伝えるべく、2015年に書いた社内資料になります。

この資料では「守れなかった約束」というサイドストーリーの前半を例にとって、どういう順番で物事を考えるべきかをまとめています。
※ストーリーは検索すれば出てくるので、興味がある方はぜひ。

汎用的に使えるテクニックかと思うので、よかったら参考にしてみてください。

準備実際に手を動かす前に考えるべきこ

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