MTGのデッキ作りの過程を記事にしてみた。(3.プレイ感想、改善)

はじめまして。しんくんです。
趣味はマジック・ザ・ギャザリングです。
最近では専ら友人とEDHを楽しんでいます。

本アカウントでは、私がデッキ作成する過程を何回かの記事に分けて投稿していきます。
今回は、その第三回になります。

第一回、第二回はこちら。

前回まででデッキを作成し、先日友人とプレイしてきました。
プレイした感想とデッキの問題点について記していきます。
まずはプレイ評です。

1. プレイ評

デッキの楽しさ

盤面強化能力にヴォジャ本人の警戒も相まって、どんどん攻めていける上に相手からはどれだけ狙われても上等なパワフルさがありました。
全員分のライフ総計120点を削りに行く漢らしい戦いができました。

駆け引きの楽しさという点では最低限というところでしょうか。
どんどん展開して攻めていくものの、予想外の角度から攻めるデッキではないので、適切にヘイトを買うデッキでした。

真っ向勝負を楽しめる、良い統率者です。

デッキの強さ

5戦やって1勝でした。
まずまずに思えますが、1勝は友人2人がやりあっている中で横から差した勝利でしたので、がっぷり組み合っての勝利はありませんでした。

困ったこと

①初手が難しい
初手に1~2マナのマナエルフと3色土地を確保したかったですが、マリガンをしても中々揃いませんでした。

②全体除去が苦しい
がっぷり四つ(八つ?)に組み合っているところに、全体除去を打たれると立て直しが非常に苦しかったです。
これは構築段階で予想されていたので、速攻付与のエンチャント
を採用することである程度回避しようと考えていましたが、うまく機能しませんでした。
構築段階で私の頭にあったのは、Firesのような疑似耐性です。
速攻付与エンチャントにより、再序盤ではヴォジャが殴れるターンを1ターン早くするだけでなく、全体除去後にすぐに出し直して速攻する狙いがありました。
しかし実際にプレイしてみるとヴォジャの統率者税を払うことができず再出撃に時間がかかりました。
マナクリーチャーまで吹き飛ぶのが致命的でした。

③身動きが取れない時間が長い
1度全体除去を食らうと、再展開のためにマナを溜める+エルフと狼を展開する作業が必要になります。
手札も時間もかかります。特に手札切れによって何もできない時間が発生することがありました。
リソース確保は、ヴォジャがいなくてもプレイできることを念頭に数枚採用していましたが、そもそも枚数を減らしていました。

良かったこと

①ヴォジャが回りだせば強い
毎ターン全体の強化とドローができるのは非常に強力でした。
回りさえすれば、対戦相手3人を同時に相手するパワーがあります。

②多相が強い
多相の採用は正解で、ドローにもバフにもなるのが強力でした。

総評

強力ではあるものの、真価を発揮するのが難しい印象です。
逆に、真価を発揮したときには過剰な強さが捻りだせていたようにも思いました。
こういうときは、ピークの強さを落としてでも安定性を強化する方向で改善していきたいです。

 2. 改善方針

安定性強化のため、
・全体除去耐性
・序盤の安定性強化
の2点をテーマに改善案を検討していきます。

全体除去耐性

一般的な全体除去への対策は、青なら打ち消し、白なら保護呪文、黒なら一括リアニメイトや生け贄効果などが考えられます。
しかしデッキの根幹(統率者)に据えるならばともかく、デッキに2~3枚対策カードを積んだ程度では安定した耐性は獲得できません。

そこで今回は、場のクリーチャー以外にリソースを置くカードを大量に採用することで対策したいと思います。

つまり、手札、エンチャント、アーティファクト、土地を増やしたいということです。
現在のカード採用枠は以下のようになっています。

土地 37枚
マナ加速/マナエルフ 20枚
カードアドバンテージ源 5枚
除去/サポート 6枚
速攻付与 7枚
全体除去 3枚
シナジー(エルフ/狼/多相) 20枚
《太陽の指輪》 1枚

この枠に当てはめながらアーティファクトなどを増やしたいということですが、こうして見ると難しそうです。

まず、マナ加速にはエルフクリーチャーを採用することでデッキパワーを上げることを目論んだわけですが、これと相反することをやろうとしています。

この目論見自体はうまくいっていました。これをマナファクトにするとデッキパワーは大きく低下することが予想されます。

このデッキにおけるエルフの数は、+1/+1カウンターを置く量と+1/+1カウンターを置く対象の両方に関わってきます。メリットが指数関数的です。

ヴォジャとエルフだけが居る状態で、エルフ数が3→4体になると、獲得できる+1/+1カウンターの総数は12個→20個となり、8個増えます。
しかしエルフ数が4→5体になると、獲得できる+1/+1カウンターの総数は20個→30個となり、10個増えます。

このように、エルフ1体の価値はエルフの総数によって変化するため、エルフの採用数を減らすことは大きなパワーダウンをもたらします。

この指数関数的パワー増加は、総評に書いた過剰な強さにもつながります。

となると除去/サポートしか枠がなさそうですが、今でも6枠しかないところに機能を持たせても安定しません。

というところで頭を悩ませていたところ、友人からカードのアイデアをいただきました。

土地を増やせるエルフ

なるほど・・・!

土地を増やすカードについて、インスタントやソーサリーばかりを考えていましたが、エルフにはこういうカードもありました。

亜種もたくさん存在するので、これらを採用して全体除去耐性を上げられそうです。

序盤の安定性強化

この強化検討は、
①1~2マナのマナエルフが中々引けない
②初手に土地が3色揃わない
の2点についてカード採用バランスを確認しながら行います。

①1~2マナのマナエルフが中々引けない

まず1~2マナのマナエルフを引けない点について確認したところ、答えはシンプルでした。

デッキ内に8枚しかありませんでした。
20枚もマナエルフを採用しているくせに・・・!

デッキの採用枠でマナエルフの枠を大量に用意した時点で、序盤に引けないことを考える必要が無くなったと認識していました。
マナエルフは知識がなかったので、カードの効果を調べながら採用していたら、マナコストが重たくなっていました。

採用カードを見てみると、3マナ域に2マナ以上出せるエルフが多かったです。ヴォジャのマナコストの重さを意識した結果だと思いますが、安定性を優先して土地を出せるエルフとマナコストの少ないエルフに順次差し替えようと思います。

②初手に土地が3色揃わない

最大の問題は土地配分です。マリガン回数も多くなりましたが、マリガンしきれずほぼ緑単のような動きをしている試合までありました。

土地の配分については、前回の記事で紹介した晴れる屋様の早見表を利用して作成していました。怪しい数字だったのですが、実際に事故率は高かったです。

別のサイトで土地配分を検討できるものがないかチェックしていまいしたが、どのサイトも力不足でした。
2色までなら良さそうなのですが、3色以上のマナベースを計算したり参考指標を出したりできるサイトが見つからなかったのです。

いや、存在はするのですが、晴れる屋様と同じような結果になるのです。
実戦でも事故は起きたし、これまでのMTG経験からくる感覚的な必要枚数とも合いません。

こうなったら、数式を立てるしかない・・・
緑しか出ない土地枚数や、白と赤が出る土地枚数など、7種類の土地枚数を引数にして確率を算出できる数式を立て、枚数バランスを変えては式を解いてみることを繰り返して妥協点を探そうと考えました。晴れる屋の記事にあったような、ミクロ経済学における無差別曲線だかなんだかはちんぷんかんぷんなので。

そう考えて中学数学だか高校数学だかでやるような数学とかれこれ2時間くらい格闘した結果・・・

出来ませんでした。

私の頭の出来は決して優れたものではありませんが、これはそういう問題ではない気がします・・・そもそも計算式を作成することができないと思います。
手札に3色揃うとは何かの定義と、2色しか出せない土地の存在がネックです。2色であれば式が作れるのですが・・・

インターネットで検索してまともなサイトが出てこない時点で気づくべきでした。

この世に存在する多色土地を手当たり次第積んでしまうのが一番手っ取り早いのは百も承知ですが、私は2時間の格闘で火が付いてしまいました。

計算プログラムを組んでみるしかありません。

3. 最後に

次回はプログラムの実行結果を踏まえてマナベースの改善を実施する予定ですが、それで一旦このデッキは完成かなと思います。

ここまで読んでいただいて、ありがとうございました。

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