月餅

DQシリーズのちょっとマニアックな話を書きます。アイコンはDQ10オフラインで作ったエ…

月餅

DQシリーズのちょっとマニアックな話を書きます。アイコンはDQ10オフラインで作ったエルフとイルルカSPよりマジェス・ドレアム。

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  • 学術系

    自分の記事で、学術的な分野(物理学、工学、経済学等)について記述したもの

  • DQM関係(対戦以外)

    自分の記事で、DQM関係のもの(対戦以外)

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    自分の記事で、ポケモン関係のもの

  • DQM対戦考察

    自分の記事を分類、DQMの対戦考察(特にイルルカが多い)

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イルルカSPの対戦環境とパーティの歴史

概要イルルカSPもリリースされてから1年以上が経過した。その間に対戦の考察も進み現在よく使われている強いパーティはかつてのそれとは大きく異なっているが、プレイヤー数の減少もあって最新の情報は広く普及しているとは言えない。その結果、古い情報ばかりがインターネット上に氾濫しており、そのことがプレイヤーの対戦新規参入のハードルを高めている。そこで、本稿ではイルルカSPの対戦環境における流行の歴史を整理し、どのようなパーティがどの時期に考案され、それが現在ではどの程度通用するのか、そ

    • 1.6 不等式

      後藤憲一『現代科学における数学概説』(共立出版、1981)の勉強ノート。 前回 [1] 代数不等式Cauchy-Schwarz、Hölder、Minkowskiの不等式を実数、複素数を対象にそれぞれ紹介するが、複素数に関しては絶対値を取った式ばかりであり、複素数特有の難しさは生じない。また、等号成立条件はどれも同じ。Cauchy-Schwarzの一般化がHölderで、三角不等式の一般化がMinkowskiの不等式。 Cauchy-Schwarzの不等式 (1) $${

      • 1.5 関数の従属性と独立性

        後藤憲一『現代科学における数学概説』(共立出版、1981)の勉強ノート。 前回 [1] 関数関係と関数行列式関数行列式 Jacobiの行列式 ヤコビアン $${n}$$個の関数$${u_i(x_1, \cdots, x_n)}$$をまとめ、$${F: \bm{x} \longmapsto \bm{u}}$$と書く時には、$${|J_F|}$$という風に、関数名を添字にすることがある。数学概説等、本によっては$${J}$$をJacobi行列式としているものもあるが、Jaco

        • 1.4 微分

          後藤憲一『現代科学における数学概説』(共立出版、1981)の勉強ノート。 前回 この節は項分けされていないのが整理する上で不便。 数学概説では微分係数や導関数等の概念は既習とするとされ、定義さえ省略されているが、定義くらいは書くべきであろう。$${n}$$階偏微分可能は全ての$${n}$$階偏微分係数(偏導関数)の存在を意味するということに注意。高階の微分は帰納的に定義する。 $${\frac{df(x)}{dx} = f'(x) = f^{(1)}(x) = Df(

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        イルルカSPの対戦環境とパーティの歴史

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          1.3 関数の連続性と変動性

          後藤憲一『現代科学における数学概説』(共立出版、1981)の勉強ノート。 前回 [1] 関数関数$${y=f(x)}$$ 独立変数 $${x}$$ 従属変数 $${y}$$ 定義域 独立変数$${x}$$の取り得る範囲 値域 従属変数$${y}$$の取り得る範囲 実数値関数 値域が実数(定義域は問わない) 複素数値関数 値域が複素数(定義域は問わない) 実関数 定義域と値域が実数 複素関数 定義域と値域が複素数 1価関数 1つの$${x}$$に対し1つの$${y}$$ 多

          1.3 関数の連続性と変動性

          1.2 極限と収束条件

          後藤憲一『現代科学における数学概説』(共立出版、1981)の勉強ノート。 前回 次回 [1] 数列数列 自然数$${\mathbb{N}}$$から実数$${\mathbb{R}}$$や複素数$${\mathbb{C}}$$への写像、$${\{a_n\}}$$と表す。 部分(数)列 数列からその一部を選び作った数列(順序入れ替えはしない) 数列$${\{a_n\}}$$が極限値$${a}$$に収束するとは $${{}^{\forall}\varepsilon > 0,

          1.2 極限と収束条件

          1.1 実数と複素数

          後藤憲一『現代科学における数学概説』(共立出版、1981)の勉強ノート。 次回 [1] 実数実数の基本的な性質として次の4つが挙げられている。 四則演算が出来る ←体だから(工学教程・代数学[1]参照) 大小・相等が比べられる ←順序体だから(工学教程[1]参照、$${\mathbb{Q}}$$も順序体) 稠密性を持つ ←任意の2数の間に無限に数がある($${\mathbb{Q}}$$も同様) 連続性を持つ ←実数に特有 ある集合が稠密であることは集合に属する点

          1.1 実数と複素数

          確率解析入門(1)~確率微分方程式

          概要確率解析とは、確率微分方程式及びそれの応用分野を、数学的観点から扱う学問分野である(とここでは扱う)。確率微分方程式とは、Langevin方程式のように、微分方程式の時間発展にランダムな雑音ないしジャンプが入っているもののことを指す。従って、例えばSchrödinger方程式等は、確率的な事象を微分方程式で表現しているが、ランダム性が無く完全に決定論的な記述である為、確率微分方程式ではない。 確率解析のみならず、その前提となる確率論は測度論に依拠する為、一般に確率解析は

          確率解析入門(1)~確率微分方程式

          理想ハートナイト艦隊

          概要3DS版かSPかを問わず、イルルカにおいてはハートナイト4匹から構成されるパーティ、所謂ハートナイト艦隊が、お金やアイテムを稼ぐ手段として重宝されてきた。ハートナイト艦隊に求められる戦闘力の水準は高くなく、殆どのプレイヤーは育成の手間を考え適当に妥協しているのであるが、昨今、低レベルな企業wiki由来の情報の氾濫により、ハートナイト艦隊に求められる要件の明確化が再び求められている。 そこで、本稿では、イルルカSPにおいて、ハートナイト艦隊が如何なる用途に用いられるか、そ

          理想ハートナイト艦隊

          DQM3におけるモンスターの姿の変化

          DQのナンバリングではDQ8以降、DQMではDQMJ以降モンスターのグラフィックが3Dモデルとなったが、DQでは鳥山明(とは限らない)のイラストが「基準」となっているからか、正面から見た姿がそれに合致するのであれば3次元での姿の一意性は問われない傾向にある。即ち、作品毎に3Dモデルのデザインが異なっていることがある。本稿では、イルルカSPとDQM3での差異を纏める。 ゴールデンスライムDQM3の姿はイルルカの姿と比べ、前後方向の厚みが薄くなり、また冠の後端が背中の頂点と一致

          DQM3におけるモンスターの姿の変化

          東大までの人という概念の曖昧さの指摘とそれになり易いとされる傾向に関する議論に対する批判

          東大までの人という語の定義の曖昧さと流動性東大までの人/東大からの人という概念が存在する。前者は東大の学生時代、或いは合格発表時が人生のピークであったもののことを指し、後者は卒業後に成果を出す者のことを指すとされている。俗語であり明確な定義は無いものの、学歴社会の頂点と扱われている東大生の凋落例は娯楽性があるのか、池田渓『東大なんか入らなきゃよかった 誰も教えてくれなかった不都合な話』飛鳥新社や船津紳平『東大リベンジャーズ』講談社等、インタビュー集からフィクションまで刊行され

          東大までの人という概念の曖昧さの指摘とそれになり易いとされる傾向に関する議論に対する批判

          東京大学FoundXの主張する成功するスタートアップの特徴とゲームフリークの比較

          概要スタートアップとは、革新的な製品・サービスの提供により、急速な成長を遂げようとする意志を持った新興企業のことである。そのビジネスにはしばしば高度な技術が要求され、また最先端の学術知識の社会実装・貢献の場となることから、大学が所属学生や卒業生に対してスタートアップ起業支援を行っていることも少なくない。例えば東京大学では工学部共通科目としてアントレプレナーシップが開講され、今や学生であっても起業に関する基礎知識を学習することは普通のこととなっている。 FoundXはそんな

          東京大学FoundXの主張する成功するスタートアップの特徴とゲームフリークの比較

          【DQM3】牧場でのモンスターの反応集

          牧場でモンスターに話しかけた時の反応の一覧。筆者が発見出来たのは起きている時の32、寝ている時の16、合計48パターン。 起きている32パターン やる気に満ち溢れている、遠くを見つめている、牧場を守っているつもり、ピサロに見惚れている、楽しそう、一緒に遊びたい、ピサロの命令を待っている、びっくりしている、ビックリさせようとするもピサロはビビらない、まごまごしている、にらめっこをしかける、力を溜めている、戦いたくてうずうず、様子を見ている、黄昏ている、尊敬の眼差し、ぼーっと

          【DQM3】牧場でのモンスターの反応集

          DQM3で育てたモンスターの紹介

          DQM3をモンスターライブラリ完成、裏ボス撃破までプレイしたので、最終的に完成したパーティを紹介。大体ここまでプレイ時間は62時間。 パーティ編成の経緯元々DQM3はなかなかモチベーションが上がらず、発売から2ヶ月が経ってもクリアの見通しが立っていなかった。しかしいつまでもクリアしない訳にはいかないので、意欲を喚起する為に好きなモンスターであるダークドレアムを作ることにし、何をしなければならないのか整理した。 そしてダークドレアムを作ったは良いが、ver1.0.5で根に持

          DQM3で育てたモンスターの紹介

          【DQM3】ダークドレアムの作成手順

          DQM3において配合の終着点はゾーマ、エスターク、ダークドレアムの3種類である。何れも多大な労力を要求し、その過程は煩雑を極める。これを行う為の助けとして公式ガイドブックにおいてもP46~58に配合ルート表が書かれている。 しかし、この配合ルート表がユーザーにとって十分に使い易いものとは言えない。あるページでは系統配合で作るのが容易いモンスターの特殊配合による作り方を記載したり、逆に別のページでは他のページで記述済みの場合に一部のモンスターの作成方法が省略されていたり、必要な

          【DQM3】ダークドレアムの作成手順

          イルルカSP全配合データまとめ

          イルルカSPの配合シミュレーターを書く上で必要な情報(特殊配合及び4体配合のパターン、位階最上位種より位階が低いが位階配合では生まれないモンスター)をまとめた。プログラムで扱い易いよう、データは全てカンマ区切りで記述する。データは3DSのものを全て記述した後にSPで追加されたものについて記述している。 特殊配合(種族配合及び種族系統配合)アルゴリザード,魔獣系,リザードキッズ リザードキッズ,ゾンビ系,アルゴリザード くしざしツインズ,デビルパイン,ガップリン ファー

          イルルカSP全配合データまとめ