見出し画像

練習1週間で3on3 個人7戦全勝してBest16になった話


初めまして。おさる(@saru_pcg)と申します。

先日開催されたONE PIECEカードゲーム 3on3 CUPに出場してきました。
当日の振り返りやプレイ面で意識していたことを忘れないようにnoteに書いてみようと思い執筆致しました。


大前提として今回の成績は自分のプレイが上手かったり構築が良かったから勝てたとは思っておりません。
そもそもの白ひげのデッキパワーの高さ、当日のマッチアップや、運が良かったから勝てたと思っております。

以上のことを踏まえて、なるべくミスをしないように何を考えていたか、ドンの付け方、相手のカウンター値の計算、白ひげミラーで意識したことなど参考にして頂ければと思います。


全文無料で書いておりますので興味がある方は読んで頂けると幸いです。

⚠️あくまでも個人の考えになりますので、読む人によっては間違っていることを書いていると感じるかもしれませんが、ご了承下さい🙇🏼‍♂️



1.自己紹介

はじめに軽く自己紹介をさせて下さい。

・社会人
・活動場所(町田、小田原)
・カードゲーム歴(ポケカ1年、ワンピ4ヶ月)
・実績(12月フラッグシップ2位、2月公式3on3個人7戦全勝 チームBest16)

読まれている方は内容の方が興味あると思いますのでこの辺で…


2.マッチアップ

当日のマッチアップは以下の通りです。

成績:予選 9位(個人6-0)
   本戦 Best16(個人1-0)

予選
①青緑サンジ⭕️先
②赤ニューゲート⭕️先
③青ドフラ⭕️後
④赤ニューゲート⭕️後
⑤赤ニューゲート⭕️先
⑥黄カタクリ⭕️先

トナメ
①黄カタクリ⭕️後

マッチアップに関しては白ひげミラーで先手を取ってしまったことぐらいで、それ以外は有利対面だったと考えております。大きな事故もなく多少のプレミはあったものの順当に戦っていった結果がこの成績に繋がったと思っており、白ひげのデッキパワーの高さを実感しました。


3.使用デッキについて

当日使用したデッキレシピが以下の通りです。

タイトルの通り、自分がこのデッキを使い始めたのが本番1週間前でした。
そもそもワンピカードを始めたのが12月フラッグシップの2週間前からで、何とかチョッパーをゲットするもそれ以降はポケカ三昧で全く練習できていませんでした。

3on3本番の1週間前から練習を始めたと上述しましたが実際はブランクがあったため探り探りで、かつ仕事もあるため練習できたのは土日+平日1日の計3日ほど。
そんな中でもよくある程度の結果を残せたなと思います 笑

結論このリストは完成形ではないと思っております。
また、今回は3on3のルール上ミラー対面や不利対面と対戦することが1/3になると考えてました。
理由としては白ひげ使用者はチームの1/3になるためマッチする確率も1/3であること。
同様に苦手な黒ルッチ対面もマッチする確率は1/3になることを前提としてデッキを調整しております。

そのため、今現在使用しているリストと異なりますので予めご了承ください🙇🏼‍♂️

前置きが長くなりましたが、1枚ずつ採用カードと自分なりに調整した理由を説明させて頂きます。

▪️イゾウ 4枚

イゾウは言わずもがな「白ひげ海賊団」を含むカードをサーチ出来るかつ、1コス、パワー2000キャラとして場に残ってくれるカウンター+1000持ちのカードでとても強いです。1コス、パワー2000ではありますが、モビーディックの効果で1コス、パワー4000キャラとなるので十分アタッカーになり得ます。後ほど紹介しますマキノと組み合わせると1コス、パワー6000キャラになるので文句なしの4枚採用。


▪️白ひげ海賊団 3枚

こちらのカードもイゾウと同じく「白ひげ海賊団」を含むキャラをサーチできるカードになります。
イゾウと違うところは「キャラ」のみサーチでき、このカード自体が「イベント」カードであるというところです。
後ほど紹介します5コストマルコのKO時効果を使うために、トラッシュへ送るイベントカードとしても利用できます。

また、3on3という大会のルール上、チームで使えるリーダーは全員違うリーダーでないといけないこともあり、環境トップと言われている白ひげデッキの勝率がチームの命運を分けると考えておりました。

その結果、予選6戦で事故負けをしてはいけないと考え、序盤のサーチカードは重めに採用しました。
白ひげ海賊団を4枚採用したいところでしたが、他のカードの採用と天秤にかけ3枚になりました。


▪️海震 3枚

1コストでパワー3000以下をKO出来るイベントカード。
白ひげ海賊団で説明した通り5コストマルコのKO時効果でトラッシュ出来る「イベント」カード。
4枚から3枚に減らした理由としては、パワー3000以下のキャラをKOするタイミングがあまりないと判断したため。
また海震以外に採用したいカードがあったことも理由の一つではあります。


▪️お玉 4枚、マキノ 2枚

貴重なカウンター+2000を持っているカードで、デッキの枠さえあれば4枚ずつ採用したい2枚。
それぞれの役割として、お玉は海震、ビスタ、5コストマルコの効果でKO出来るパワーを上げてくれます。
マキノは主にイゾウのパワーを+2000してくれます。白ひげ相手で優先して倒したいキャラは4コストマルコや5コストマルコ、アトモスなどのメインアタッカーであり、1コストのイゾウはそのまま盤面に放置される事が多いため、マキノでイゾウのパワーを上げアタッカーにして戦えます。枠があれば4枚入れたかった…。


▪️ガードポイント 4枚、ラディカルビーム 4枚

1コストでパワー+3000、パワー+4000できるカウンター持ちのイベントカード。この2枚があるからライフ1~0枚でも捲れると言っても過言では無い。問答無用の4枚ずつ採用。


▪️モビーディック号 4枚

白ひげデッキ最強カードの1枚。ライフ1枚以下で「白ひげ海賊団」を含むキャラは全てパワー+2000という化け物カードです。もちろん4枚採用。


▪️ビスタ 3枚、スクアード 3枚

2枚とも前日まで0枚採用でした。最終的に採用した理由として、中盤のスクアード+ビスタにより相手のキャラをKOしつつパワー3000、パワー5000のアタッカーを場に出せるからです。これらもライフ1枚以下になるとモビーディックによりパワー5000、パワー7000のアタッカーとなりとても強力です。最近ではスクアード+ビスタの通りが悪くなっていると聞きましたが、通りにくい対面も上述した通り1/3になると最終的には判断し、採用に至りました。


▪️アトモス 4枚、キングデュー 2枚

4コスト、パワー6000のバニラキャラと5コスト、パワー7000のバニラキャラ。メインアタッカーかつ+1000カウンターを持っていることも評価しております。後ほど触れますが4コストマルコの登場させるタイミングより先にアタッカーを出したいことが多いため、なるべく多めの採用となっております。また、4コスト、パワー6000のバニラキャラの6枚採用も検討しましたが相手に後攻を取られてしまった時、先行3ターン目(5ドン時)に4コスト、パワー6000を出し1ドン余らせるよりも5コスト、パワー7000を場に出した方が少しでも相手の要求を増やせると考え採用しました。
実際のところ4コスト、パワー6000キャラを6~8枚採用でもいいと思いました。


▪️ジョズ 4枚

唯一の速攻持ちでカウンター+2000を持っているとても優秀なカード。速攻と言えば7コストエースの採用をよく見ますが個人的に7コストエースを場に出したターンに相手のキャラのパワーを下げ、相手のキャラをKOすることがほとんどありませんでした。
また、7コストエースをパワー7000+速攻持ちのキャラとして考えるのであれば4コストジョズに3ドンを付けることで、パワー7000+速攻持ちのキャラとして代用できます。そのため、なるべく最後まで手札に温存するようにプレイしていました。最終的に使わないなと判断すればカウンター+2000としても使用できるため4枚採用としました。



▪️4コストマルコ 4枚

4コストでパワー5000、カウンター+1000、ブロッカー、不死身。皆さんご存知の通り最強カードです。
絶対4枚採用。
白ひげを使うまでは4コストマルコがこんなにも強いカードだなんて思ってもいませんでした。
ただ、場に出すタイミングは少し癖がありライフが2枚以下でないとKO時効果を使用できないことは覚えておきましょう。後ほど紹介しますが個人的に後攻2ターン目(4ドン時)に最速で4コストマルコを場に出すのは強いと言えません。理由は後ほど。


▪️5コストマルコ 2枚

5コストでパワー6000、カウンター+1000、登場時にパワー3000以下をKO、ほぼ不死身。とても強いカードです。
4枚→2枚に減らした理由としては、調整をしている時に5コストマルコのKO時効果を使用するためにトラッシュへ送るイベントカードがあまりなく、そのままKOされてしまうことが多かったからです。
今となれば次のターンのアタッカーとして残すことが出来れば勝てる盤面など、アタッカーとしてはとても優秀なので4枚でもいいかと思います。
調整時は上述した通りすぐKOされてしまう状態だったことと、パワー3000以下でKOできるキャラが少なくなって来ていると判断し、同じ5コストかつパワー7000のキングデューに2枚分の枠を割きました。

以上となります。
調整時に採用を検討していたカードや、現在のデッキに採用したカード、検討しているカードなどは最後に紹介させて頂きます。


4.理想の動き

個人的に各ターンの理想的な動きについて説明します。
そもそも白ひげデッキが強いと言われているのは何故か?
何個か挙げてみました

・4コストマルコ、5コストマルコがKO時効果でいつまでもバトル場に残る。アタッカー、ブロッカーが残ることで盤面的に有利を取れる。

・リーダーのパワーが6000あり、ミラーでは無い限り相手は毎ターンリーダーで攻撃するために1ドン付けないといけない。逆に毎ターン6000で相手のリーダーを攻撃することで相手は余分にカウンターを切る事になる。
・リーダー効果でライフは減るが毎ターンライフからの1枚+デッキからのドロー1枚の計2枚ずつ手札が増える。その分選択肢が増える。

・モビーディック号が場にあればライフが1枚以下になってから「白ひげ海賊団」を含むキャラのパワー全て+2000される。普通に強すぎる。

この他にもあると思いますがすぐに思いつくのはこの辺りでしょうか。
とりあえず言えることは「雑に強い」これが白ひげだと思います。

また、先行、後攻どちらが有利か一般的には後攻が強い!などあると思いますが、個人的にはミラーでなければどちらでもいいかなぐらいに考えてました。(白ひげを使って1週間なのでその辺よく分かってなかったです)

自分がイメージしている理想の流れは以下の通りです。

▪️先行 ドン数/ターン終了時のライフ
1ターン目 / ドン❶ / ライフ5
 イゾウor白ひげ海賊団
2ターン目 / ドン❸ / ライフ4
 イゾウor白ひげ海賊団+モビーディック
3ターン目 / ドン❺ / ライフ3
 5コストキャラor4コストキャラ+アクティブ1
4ターン目 / ドン❼ / ライフ2⭕️
 4マルコ+1~2ドン使いたいカード+1ドンアクティブ
5ターン目 / ドン❾ / ライフ1
 手札次第にはなるが1~2ドンアクティブにしてそれ以外
 はアドリブでプレイする
6ターン目 / ドン❿ / ライフ0
 手札次第にはなるが1~2ドンアクティブにしてそれ以外
 はアドリブでプレイする


▪️後攻 ドン数/終了時ライフ
1ターン目 / ドン❷ / ライフ5
 イゾウor白ひげ海賊団
2ターン目 / ドン❹ / ライフ4
 アトモスorイゾウ+白ひげ海賊団orモビーディック
3ターン目 / ドン❻ / ライフ3
 アトモスor5コストキャラorイゾウ+白ひげ海賊団
4ターン目 / ドン❽ / ライフ2⭕️
 4コストキャラor5コストキャラ+1~2ドンアクティブ
5ターン目 / ドン❿ / ライフ1
 手札次第にはなるが1~2ドンアクティブにしてそれ以外
 はアドリブでプレイする
6ターン目 / ドン❿ / ライフ0
 手札次第にはなるが1~2ドンアクティブにしてそれ以外
 はアドリブでプレイする

ポイントとしては4コストマルコはその番の終わりにライフが2になるタイミング(ターン開始時ライフ3の時など、⭕️が付いてあるタイミングがベスト)で場に出すことです。理由としてはせっかく場に出したのにライフが2枚以下にならなければ普通にKOされてしまうからです。

また、4コストキャラもしくは5コストキャラを出す時にどのキャラを場に出すか悩む時があります。その時に意識していたことは、次の相手のターンの動きと次の自分のターンの動きを考えることです。
例えば次の相手のターンにどのキャラがどこを攻撃するかを考えます。自分のライフを削りにくるとして、そのターンに自分が負けるのであれば4コストマルコを出しておきます。
抱えているカウンター値で補えるかつ次の自分のターンで相手のライフを削り切れ、勝ち切れると判断するなら4コストマルコよりパワーの高いアトモスを優先して場に出します。

あくまでも例えの話ですので、実際は相手の手札の枚数からカウンター値の計算をして判断します。だいたい4コストマルコを出すことになるかと思います。

また、ライフが2枚以下の時はなるべく1~2ドンはアクティブにしておきます。カウンター持ちのイベントカードが手札になくてもブラフとしてアクティブにしておくことで勝てる確率も上がります。

当日の予選何戦目か忘れましたが、全てリーダーを攻撃されていたら負けていた試合で、カウンター持ちのイベントカードが手札に無いのにターンのはじめに2ドンだけ使わない素振りをして、あたかもカウンター持ってますよ感を出してブラフをかましました 笑
結局相手はアクティブの2ドンで守り切られると判断し、自分の盤面の処理を優先してくれたお陰で次のターン攻めきることができ、勝つことが出来ました。

これは1例にしか過ぎませんがその時の盤面、お互いの手札の枚数、相手のカウンターの切り方、相手の攻撃の仕方などで判断して頂ければなと思います。


5.ドンの付け方

続いてドンの付け方について説明します。どのようにドンを付けて、どれぐらいのパワーで攻撃をすればいいか分からない方もおられると思います。
教えられるほど自分が上手い訳ではないですが、意識していることとして、相手の最大のカウンター値の計算を最初に行います。

例えば相手リーダーのパワーが5000でライフが0枚、ブロッカーもいないとします。

パターン①
相手の手札が5枚あり、アクティブのドンが0枚の時は+2000カウンターが5枚あるとして計算します。

この場合、相手リーダーのパワー5000より2000高い、パワー7000で攻撃をすると、相手はカウンター+3000分を使わないといけません。

カウンター+3000の内訳はこのようになります。
 ・カウンター+2000 + カウンター+2000 (計2枚)
 ・カウンター+2000 + カウンター+1000 (計2枚)
 ・カウンター+1000 ×3枚 (計3枚)

相手のパワーより2000高いパワーで攻撃をすることで相手の手札を少なくとも2枚は減らせることができます。

よって、パターン①の場合は
・パワー7000でリーダー5000に攻撃
 →手札2枚でカウンター+3000
・パワー7000でリーダー5000に攻撃
 →手札2枚でカウンター+3000
・パワー7000でリーダー5000に攻撃
 →相手は手札1枚しか無いため攻撃を守れない


パターン②赤対面で手札5枚、アクティブのドンが2枚ある場合は+2000カウンターが3枚+ラディカルビーム(+4000)が2枚あるとして計算します。

この場合、相手リーダーのパワー5000より4000高い、パワー9000で攻撃をすると、相手はカウンター+5000分を使わないといけません。
パターン①と同様に1回の攻撃で2枚以上の手札を切らないといけないため3回目のパワー7000でリーダー5000に攻撃すると勝ちます。

このように相手の手札の枚数から最大のカウンター値を計算して、自分が詰めきれるかどうか考えています。
仮にこのターンで詰めきれない時は、次の相手のターンで自分が負けるかどうかを考え、相手の攻撃を守り切れるのであれば相手盤面のキャラを倒し次の自分のターンで勝負をつけに行きます。

もし次の相手のターンにどうしても守りきれない場合はこのターンで勝負をつけに行かなければなりません。その場合相手のカウンター値を計算し、どの順番で攻撃をして行くか判断します。

「相手が最大値のカウンターを持っていたら負け」ということは逆を言えば「最大値のカウンターを持っていなければ勝ち」ということになります。

自分のワンピカードの師匠でもあります、LEXさん(@ILEX98439604)と山川さん(@pironekogift)がYouTube「町田組」にて、こちらの動画を投稿されております。


実際に最大値のカウンターを持たれていれば負けていた試合です。
このターンが攻めきるターンなのか守るターンなのか判断が出来れば、勝てていた試合を逃すことは少なくなると思います。

とても参考になる動画ばかりですので興味のある方は是非とも「町田組」のチャンネル登録を!!(急な宣伝)

また、Championship 本戦でベスト4に入賞されました、現四皇のちゃみさん(@chami171)の動画で、自分よりもっと分かりやすくドンの付け方について解説をされていましたので貼っておきます。
ちゃみさんの動画もとても分かりやすくいつも見てます。がっつりファンです()



6.引き直し基準

対戦開始時の引き直しの基準ですが、相手がどのリーダーかにもよりますが当日意識していたことは1~3ターンの動きがスムーズにできるかを考えていました。
1ターン目にこのキャラを出して…2ターン目はこのキャラを出して…3ターン目はどうしようかな?ぐらいで考えてます。

理想の動きでも説明しましたが、4,5コストキャラをより多く場に出したいため、それらのキャラがあるかないか。
また、モビーディック号に関してはライフが1枚の時に場に出せればいいのであったらいいなぐらいで考えていました。序盤の動きを安定させることで事故負けを防ぐことが出来るため、モビーディック号よりもイゾウや、白ひげ海賊団などのサーチカードの有無が重要だと思います。



7.対戦中に意識していたこと

当日意識していたこととして、1番重要なのが次のターンに自分が負けるか負けないかです。
白ひげを使ったことがない人が使い始めて感じることは、ライフが0枚で本当に守り切れるか。とても不安になると思います。自分もそうでした。
先程ちゃみさんの動画を紹介しましたが、そちらでも触れられておりますし、とても重要なことです。

次のターン負けないなら次の自分のターンで勝敗をつければいいだけの事です。次のターン自分が負けるならもうこのターンに勝敗をつけるしかありません。
「5.ドンの付け方」でも説明した内容です。重複してしまいますがとても重要なことなので意識してみてください。

また、細かいプレイングにはなってしまいますがライフをどこまで受けるかについて。
構築に9コスト白ひげの有無や、モビーディックが場や手札にあるかないかでも変わってきます。
モビーディックがあるなら1枚まで受けて、自分のターンにライフ1枚の状態で全キャラパワー+2000にし動き出します。
9コスト白ひげがあるならこちらも1~2枚の状態で場に出すなどあります。

当日は1枚まで受けていました。しかし、返しの自分のターンの終わりにライフが0枚になるため相手の攻撃を耐えられるかどうかで判断した方がいいと思います。
運がよくカウンター値がとても豊富だったため、相手にプレッシャーを与える意味でも攻める姿勢でプレイしていました。

続いて「2.マッチアップ」を見ていただくと白ひげミラーを3戦行っていることがわかると思います。予選6試合中、白ひげを使用しているチームは3チームだけで、全て自分がマッチしていました。負けられないと分かっていたためプレッシャーで吐きそうになりながら対戦してました。
とてもしんどかったです…笑

そのうち2回は後攻を取られ先行になりましたが運がよく勝てました。2枚目のライフからモビーディックがトリガーで場に出たり、最終的にラディカルビームが手札に4枚あり守り切れそのまま勝てたりと…完全に運勝ちでした。

その中でも意識していたことは終盤になるほどラディカルビームやカードポイント、カウンター+2000などの枚数で守れる守れないがはっきりと分かれてきます。
また、白ひげミラーですので勝手にお互いライフが削れていくため無理してリーダーを攻撃しないように意識していました。
具体的にはパワー6000で相手リーダー6000に攻撃する時2ドンつけてパワー8000で攻撃するより、1ドン付けてパワー7000で攻撃し、カウンター+2000を序盤から使えるようにわざと低めの打点で攻撃してました。
カウンター+2000を使わなかったらライフが削れるのでどっちでもいいかなぐらいで考えてました。

また相手のライフをどこまで削るかですが、相手のライフが2枚であればリーダーを攻撃しません。なぜならライフ2→1にしてしまうと相手のモビーディックの効果が働き自分のキャラを倒されたり、余分にカウンターを使用しないといけなくなってしまうからです。
これと同様に相手の4コストマルコがライフ3の時に場に出てきたら、相手のライフを攻撃する前に処理をしようとしました。(当日先にライフを攻撃してしまったせいで復活されたことは内緒で…..)

ミラー戦で意識していたことはこのぐらいです。
アタッカーの数も大切ですが手札の数も大切なので、自分の手札を減らさないように、相手の手札は多く減らせるように意識してみるといいかもしれません。


8.最後に

ここまで読んで頂きありがとうございます!とても長々と書いてしまいました….
初めてのnoteということもあり、言語化することに苦戦してしまって分かりづらい箇所もあるかと思いますが、1人でも多くの方の参考になれれば幸いです。

参考になったよって方や、長すぎて分かりづらいと思った方、内容理解できなかったって方、全員いいねして頂けると喜びます 笑

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?