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#UX

慣れるUIをつくる 事例編

慣れるUIをつくる 事例編

前回のおさらい「慣れを生むデザイン」は難易度が高いですが、慣れによる体験を無視することは出来ません。

ユーザーが触るものを作るデザイナーであれば、慣れるUIを作ることやそのためのデザイン方針について考えを巡らせる必要があります。

前回は、このUIに慣れてもらうためのデザイン方針の1つとして、「寛容さ」を提案しました。

目次 4. 世界で最も使われているカラシニコフの話5. カラシニコフの教

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【加筆あり】 マツモトキヨシのロゴデザイナーが言った『UXの本質』と、IT業界の根本的なズレが致命的になるについて

【加筆あり】 マツモトキヨシのロゴデザイナーが言った『UXの本質』と、IT業界の根本的なズレが致命的になるについて

今も「UI/UX」の議論が増えていますが、日本人が好きな表面的な手法論から、そもそもの深い部分の議論になっているのは、すごい良いと思っています。

特にIT業界が「UI/UX」が盛んに見えますが、そもそもの議論が「アプリ」「WEB」に限定されており、狭義の議論になっているので、本質的な話をしないとこの問題は解決できないと思っています。

私自身も以前はカスタマージャーニーなどもやっておりま

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能楽が21世紀にデザインするもの

能楽が21世紀にデザインするもの

「能楽は、エンターテイメントなのか?」そんな問題提起から、能楽の名門・宝生流の家元、宝生和英さんのトークセッションは始まった。(@4/21 宝生能楽堂 Weekend Museum)

海外ではジャパニーズ・ミュージカル(オペラ)などと呼ばれることもある能楽だが、その真髄は、エンターテイメントとはむしろ真逆だという。

能楽は、心をしずめるための芸能映画やミュージカルなど、人間の心の動きを誇張して

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