ライアットゲームズのLoL Esports戦略から見える課題について
ライアットゲームズがLoL Esportsの戦略について2024年の調整内容を発表したものです。主なポイントは以下の通りです。
LoL Esportsコミュニティの盛り上がりは高まっており、2023年のグローバルイベントの視聴者数は大幅に増加した。2024年も好調なスタートを切っている。
一方で、2023年はEsports産業全体が課題に直面し、ライアットゲームズも11%の人員削減を行うなどの影響を受けた。
GRP(Gross Rating Point)の影響を加速するため、Esportsレベニューシェアの比率を高め、リリースするLoL Esportsデジタルコンテンツの量を増やす。
直近のLoL Esportsコンテンツの反響と収益は好調で、今後も精力的にリリースを続ける。
将来的には、Esportsデジタルコンテンツの収益だけでなく、スポンサーシップやメディアなどの直接的な収益の50%も分配していく予定。
Esportsへの取り組みは長期的な視点で行っていく。
ライアットゲームズは、LoL Esportsの人気は高まっているものの、産業全体の課題に直面していることを認識し、デジタルコンテンツの強化とレベニューシェアモデルの調整により、長期的な視点でエコシステムの発展を目指していく方針を示しています。
スポンサーシップ収入への過度な依存がEsports産業の課題
Esports産業は近年急速に成長していますが、収益源としてスポンサーシップ収入への依存度が高すぎることが大きな課題となっています。
スポンサーシップ収入は、企業がEsportsチームやリーグ、大会にスポンサーとして参加することで得られる収入です。Esports人気の高まりとともに、スポンサー企業数は増加してきましたが、その一方で収益源が偏っていることが問題視されています。
スポンサーシップ収入への過度な依存のリスク
景気後退時にスポンサー企業の広告宣伝費が削減されると、Esports関連組織の収入が大幅に落ち込む
一部の人気チームやリーグに収益が集中し、中小規模の組織は運営が困難になる恐れ
長期的な収益源の確保が難しく、Esports産業の持続的発展が阻害される可能性
収益源の多様化が必要
Esportsの持続的成長のためには、スポンサーシップ以外の収益源を確保する必要があります。
放映権料収入の確保
ゲーム内アイテム販売などの直接的な収益源の開拓
ファンコミュニティからの収益獲得モデルの構築
政府や自治体からの支援獲得
産業全体で収益源を多様化し、単一の収入源に過度に依存しない体制を整備することが、Esports産業の持続的発展につながると考えられています。