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黒黄ルフィ入門解説【無料】

こんにちはリョウです。
ここ最近黒黄ルフィを使用しておりフラグシップは2回優勝しました。誰にも希望はされてないけど、有料noteが多く個人的になんかあれだなって思うんで無料で簡易説明だけでもしようかなと思いこのノートを作らさせていただきます。
目次は次の通りです。

note内でのカードの呼び方など

子ルフィ
子エース
子サボ
5ルフィ
エッグヘッド
サボ
黄サボ(黄色サボ)
エース

そかの他のカードは基本的にカード名通りです。
子ルフィ、子エース、子サボをまとめて呼ぶ際は"子供"とまとめ、5コスト帯のルフィ、エース、サボをまとめて呼ぶ際は"大人"とまとめます。
また、子サボの効果でライフからサボを登場させるなどはこのノート内では進化と呼びます。

黒黄ルフィの強みと弱み

簡単に言うと毎ターンリーダーが9kで相手に対して高い要求値を求めれる。
また、殴るキャラのパワーラインが基本的に7k以上である。
ハンドを後半に多くキープできる。
この3点にあると考えています。
また、モリア、2kカウンターを除き、子供たちや三兄弟をガープや絆で安定して持ってこれること、サボによる安定した盤面のキープや手札入れ替えが容易に行えることにあるということ。
そしてモリアを使うことで手札2枚の消費でリーダー9kにすることができる。
これもまた強さの大きな理由だと思います。

弱みとしてどのデッキでも起こりうることではあるもののモリアに若干の依存をしていることや、子供と大人の噛み合いが悪かった時に何も出来ずにゲームが終わってしまうことがあります。捲り筋が薄いことに弱みがあります。

基本的なデッキ構築

黒黄ルフィの好みなしの基本構築

好みなどを除いた場合上のような構築になると思います。
サーチが8枚で序盤から任意のカードにタッチしやすく、中盤でもカードを探しに行ける構築になっています。
また、2kカウンターも12枚(10枚以上)でありなおかつ自分のライフに有益に触れる札のみで、変えようの少ない3種だと思います。
ここから

イワンコフのように4kラインで赤紫ローに簡単に処理されずらくデッキコンセプトにあったものや

黄サボのようにエッグヘッドが欠損してた場合や、序盤の盾削り+相手の盤面除去に一躍買うような札が好みの枠として入る形となっています。

僕がいま使っている構築は上の構築です。

基本的な回し方

基本的な回し方(個人としてイワンコフを使用してないため、イワンコフムーブを考えていない動き方)は、
1ターン目サーチや、自傷札を使わず使うとしても2ターン目以降に使う。
3ターン目で5ルフィを出し自傷しながらワンドローをする。
4ターン目で5ルフィ自傷+5コストキャラを出し盤面やハンドを整える+サーチや自傷札の使用を考える。
5ターン目盾を0にし基本的に手札からの進化でリーダー9k+盤面の強化+トラッシュのカードを整える。
6ターン目以降モリアを使いループする。

1ターン目にサーチや自傷を推奨しない理由。
サーチ札


サーチが3枚見えていたり2ターン目にガープで殴るなどをがない限り2ターン目のドローを見て自分に必要なカードを選択する方がしない方に比べゲームを優位に進められることが多くさっき持ってきた札ドローできた、などの状況を抑えることができます。
自傷札

序盤の使用は非推奨
序盤の使用は非推奨
状況により序盤の使用を推奨


相手が多く殴ってきた場合手札が整っておらず上手く進化できなかったり手札から子供を出して進化するターンが多くなり、手札を2〜3枚消費してしまい後半のハンドの枯渇に繋がるため基本的にリーダーを9kにするターンから使います。
マキノのみ例外で、ハンドに大人がおらず動きとして弱くなる可能性がある場合積極的に使用します。

トラッシュに置くカードの決め方

3ターン目以降にサボを置く場合手札にはよるものの基本的には5ターン目以降の進化を見据えて任意の大人をトラッシュに送ります。それ以降はモリアの使用やサボのループ数に応じて子供や大人を送ってください。
ただ、モリアがハンドに1枚しかない、0枚、などの場合は子供を特に大切にハンドに持つことをおすすめします。また、子供はトラッシュに2枚ずつあればモリアで持ってくる際に不自由がなく任意で持ってこれるため、子供を送ればいいやなどと雑に捨てるのはやめましょう。
モリアループターン辺りからトラッシュが固まっていれば後のターンを見越した上でカウンターレスのカードや1kカウンターのカードを順に切っていきましょう。それだけである程度強いです。
大人も同様で毎ターン2枚までライフに置ける性質上雑に2枚以上送ることは推奨されません。
また、エッグヘッドやエースなどリーサルで強く生きるような大人がいるためリーサルを考えている場合は子ルフィ、子エースは温存した動きを取ることが推奨されます。

各カードの強みと弱み

ガープは生き物でカウンター値もあり、モリアや任意の2kカウンターをデッキ下に送ってしまう可能性はあるものの、子供や大人を探しにいける強いカードだと思っています。
詳しい計算はしていませんがおおよそ90%以上のヒット率があるはずです。
また、1〜2回目サーチでモリアがデッキ下のに行っても任意の順でデッキ下に送れるためデッキを多く引くことや、サーチを多くすることで狙ってモリアにタッチできたり、思い通りにカードを引くことが狙えます。

ガープ同様の効果でサーチ札として大変優秀です。
ただ、ガープと異なり生き物でないためにボニー対面などでの小物への殴り返しができなかったり、カウンター値がないため後半に手札にかさばるなどの状況になった時あまり強いと言えない札に変貌する場合があります。
黒黄ルフィがあまり殴られるリーダーでないことを考えるとトリガーがあることは強みではありますが強調して強いとまでは言いきれません。

モリアさえいなければ単独エースだったカードです。黒黄ルフィの魂的カードであることに変わりはありません。
強みとしてはなんと言っても8kラインにドンの使用無しでなれること、ライフをトラッシュに送りながらドローをすることができるということの2点が大きくあげられます。
リーダーの効果で表向きのライフはハンドに加えられないもののこいつの効果であれば直接トラッシュに送れるため好きにカードを落とせ、次のリーダー効果に繋げることも可能です。
子ルフィから実質ハンド-1でドン使用無しで出せます。
ただ、効果を使うと強制でライフがある場合ワンドローとライフのトラッシュがあるため、ライフを減らしたくない時にパンプできないなど若干の不自由を迫られます。

こいつは確実に黒黄ルフィ強化だと思っています。
5ルフィと同じく子ルフィで登場でき、相手の4コスを落としながらワンドローできる。落とさなくてもワンドローできる。殴った後でもワンドローできる。強いです。
モリアループターンに出せれば実質消費ハンド1枚で相手の盤面を削りながら使えます。
ただ、ライフが2枚以下でなければトラッシュ後に効果が使えないという点もあります。

黒単使用者の多くが相手が出してくるサボほどみなさんが嫌いなカードはないでしょう。と言えるほどの強カードです。
まず子サボから出せるブロッカーという点で強いです。
ただ、6kというラインがこのデッキの中では低く、赤紫ロー対面で容易に処理されてしまうことや、殴り返しに弱いという点も持ち合わせています。
それを払拭するほどの登場時を持っているためほぼ関係ないですが、それは味方のko耐性をつけ、2ドロー2捨てで手札を洗える、そしてそれによりサーチで下に行ったモリアなどの必須カードにタッチしやすくなります。意味がわかりません。
カード公開時2枚ドロー1捨てじゃないんや、クイーンより微妙かとか一瞬考えましたが、馬鹿です。馬鹿です。クイーンどころじゃないです。

黄サボを飛ばしてエースに行きます。子エースで出せることはもちろん、リーサルターンや相手のハンドを削りたいターンに大活躍します。
カウンターレスであること、自分のライフが2枚以下でないと使えないことなどの点はあるもののその程度です。

こいつのせいでこのカードゲームが狂ったモリアさんです。
トラッシュの4コスト+2コストをタダで持ってくる9kの生き物です。正直8kでもそんなに誰も文句言いませんでした。(多分)
こいつのおかげで8+2の10ドンの安定の動きが作られループが完成します。
弱みとしてはこのデッキにモリアに直接タッチできる札がなく欠損時にモリアがいることを全的にプレーをすることが多いため苦しめられることになります。

1コストで2kカウンターでライフ削れてワンドローできる。はい強い。です。
弱みはモリア同様サーチできないことくらいです。

ライフ1進行の象徴です。こいつのせいで悩まされた人も多いはずです。
2コストを2kカウンターでライフをハンドに加え任意のハンドをライフに置くことが出来ます。
これにより、序盤から5コス帯の大人を盤面に多く並べたり、余裕ある進行をとることが出来ます。主な使用例としてはライフが1枚時に日和を出して大人を埋めて子供で出してリーダー効果です。小技としてライフ2枚時日和を出して5ルフィを埋めて子ルフィを出して進化させ5ルフィ効果でライフを削りリーダー効果や、モリアで日和+子供で、ライフから大人を出すがあります。強いです。
弱みはフランペ同様です。

1コス2kカウンターです。
基本的な回し方でも解説しましたがライフを回収した後見るだけでなく好きな順に並べれるため大人がいなくて困った際に序盤から積極仕様し弱い動きを最低限強くできます。ありがたいです。
弱みはフランペ同様です。

まとめて紹介します。子供たちです。
テキストは呼んでください。
ガープや絆で回収でき、ライフから進化し、リーダーを相手のターン終了時まで2kパンプします。
子供が心臓です。
弱みとしてはサーチで選び方が難しかったりするくらいです。そうだと思っています。

好み枠の紹介に入ります。
イワンコフさんです。キャラとしては大変好きなのですが、テキストとイラストが個人的にあまり好みではなく採用に至っていません。強みの紹介に入ります。
ライフを削ることができ、ブロッカーで任意の大人を埋めれてブロッカーで4kラインでカウンター持っています。
ライフ1進行や耐え択に使用でき、ライフを裏向きで追加できるためリーダー効果との相性もいいです。
4kラインということもあり赤紫ローに対して高めの要求値を持てます。
弱みとしては、ライフをトラッシュに置くことでの使用のためハンド-1とも捉えられます。ただ、ブロッカーであるためそこの部分は+-0から若干のプラスであると考えています。序盤のハンド-1が個人的に痛く感じてしまっているために高く評価できていません。でも強いとは思います。


好み枠の二枚目です。
このカードは序盤にのみ使用することが基本的に考えられており、エッグヘッドの使用できないターンなどにどうしても処理したいカード(ボニーのウルージやキャベンディッシュ)を落とすことを考えています。
弱みとしては後半の使用があまり見込めないこと、ライフをトラッシュしなければ使えないことにあると思っています。

各対面の有利不利 戦い方

まず初めに、僕は比較的というか圧倒的に感覚派のプレイヤーなので言語化がまず得意じゃないのと、カードゲームであるため引きや駆け引き、場合ごとのイレギュラープレーなどが多いためこの戦い方が正解であるということや、絶対の回答が出来ないのでそこだけご了承ください💦


黒黄ミラー五分
僕の構築では先行だったのですが最近後攻をとることも視野に入ってきました。
ただ、どちらにしてもモリアの本数でゲームが決まってしまいがちなのであまり関係はなさそうなイメージですが、元々は先行の方がモリアをお互い殴らないムーブでモリアを後投げでき、モリアの枚数が同じな場合相手が先にてから2本進化させるターンか多くできたりと優位に進められるゲームが多いことがありました。また黄サボが僕の構築にある関係上後3で相手が出てきた5ルフィを潰せて相手に手札からの自傷や5ルフィをもう一度出させてトラッシュを強くさせないという動きがありました。
ただ、最近では後手から殴ることにより先手側に先4に進化ターンを要求するなど手からの進化を要求するゲームが個人的に多くなり、これにより5ルフィの自傷で先手プレイヤーに山を掘らせる回数を減らさせ、モリアへの確定タッチ率を下げさせるという狙いも増えてきたという印象です。
正確な数字での計算はしていませんが、先手が安牌なのは変わっていないとは思いますが、後手選択も視野に入ってくるような印象です。

ボニー不利
相手の練度や型によっては勝ち筋がないほどに不利です。黒黄側としては途中でサボはあまり出さずにエースや5ルフィでビート(殴り倒す)をするように動かしたいです。進化ターンを早めに寄せてホーディや9ゾロを置いたら負けそうなターンを作ったりと相手のハンドに圧をかけるプレイングにする方が勝ちに近づくと思っています。僕は九州のプレイヤーなのですが、関東では堅いプレイングを好むプレイヤーが多いイメージです。僕は比較的攻めのプレイングが好きなのであまりサボなどに寄せず、殴り勝つイメージでこの対面はよせています。基本的ホーディが最速で2本飛んできたら負け寄りになると思ってもらっても間違いじゃないと思います。
9ゾロの返しはサボ2本の盾1進行orサボ1本の盾2進行で大丈夫だと思ってます。

エネル微有利
エネル対面は僕は特にアグロよりで行きたいと思っています。基本的に面には干渉しません。エネルは殴ってこないことが多いので(大型が立つ前にエネル側が多く進化されているときつくなるため)5ルフィを基準に多く特に個人的な好みとして先3の5ルフィ処理に雷迎や5サボで盾1にした時に1本殴り相手が受ければエースを無理やり走らせて盾を0に無理やりするか、手を2本吐かせる動きにすることが好みです。守られた場合はサボで安定した動きを作りに行きます。このゲームは特に5ルフィが大切でカタクリなどで埋められた不要カードを5ルフィ効果で上手く落としたりすることを重視して動きます。特にモリアなどは埋められがちなので盤面に5ルフィがなく埋められて辛くなることがあると思うのでそこだけしっかりケアした方が強く動けます。

0ルッチ微有利
基本的には後攻でいいとは思っています。相手の大型よりこちらの大型が立つことを重視してプレイングしていけばロングゲームになった時にモリアサボループで盤面を安定させて相手に突っ込まないと負けになるターンを多く作ることが僕のイメージとして重要になっています。この対面はナイトメアルフィが嫌なので盾1進行の進化2回目で黄サボで落とせれば確実よりな盤面を作れると思っています。ロングゲームのイメージです。

モリア有利
モリア対面も0ルッチ同様に基本後手を取ります。イッショウのババ抜きは割り切りで手を固めて強く殴ることで相手のハンドを削りながらモリアサボループを回数作れれば強く勝ちに繋げられます。
0ルッチ対面とあまりプレイングは変わりませんがカクやエニエスロビーがない分より有利にゲームが進められると思っています。

赤紫ロー微有利
採用カード紹介の部分でも少し触れていたデッキです。この対面はお互いの引きに強く左右されます。あまりサボは4ターン目に出したくないです。というのもゴードン5キッドなど出されてサボがデッキ下に序盤から多く送られることを嫌うためです。5エースなど地味に相手が盤面に干渉しずらいカードを出せれば勝ちに近づくと思います。また、エッグヘッドなどで相手のベンサムやシュライヤを上手く落とせ入れば安定して戦えます。
中盤の5kリーダーなど守りたくなくてもキッド&キラーがいたりする可能性があるため守らないといけないとこもあるのでそこだけ見極めてください。安いとこは守るである程度は間違いないと思います。

今後の追記予定とのお願い

今後各対面の戦い方や細かいプレイング、dmでの質問などもお待ちしておりますのでそこでも回答はしますがそれに対して回答などものを紹介しようと思っています。
お願いとしてですが、無料で自分勝手ではあるものの書いているためハートなどを押してくださったり、シェアして頂けるとモチベーションに繋がります。
お手数ですがお気持ちだけでもいただけると幸いです。

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