見出し画像

クリア目的の天元(火)解説

どうも。りゅーです。最近火で天元をやってて立ち回りを言語化できる程度に理解が進んだので天元慣れてない人向けに書ける範囲で立ち回りを書くことにしました。

クリスマスノア入りしかやったことないのでノアない人はシルフ落とす編成とかを他で探してください。すみません。部分的に役に立つ部分はあるかもしれません。
トリプルゼロは筆者が持ってないので無くても大丈夫です。


このnote対象者
・クリア目的の火での天元立ち回りが知りたい
・クリスマスノアを持っているor取る

非対象者
・天元で速度出したい
・クリスマスノア使わない編成が見たい


天元の基礎知識

火の立ち回りだけ知りたい人は飛ばしてください。

まず最初に火とか関係なく天元であなたが絶対にやらなきゃいけないことの優先順位が以下の通りです

1位:40%の珠剥がし試練
  :担当属性区間の珠剥がし
2位:敵HP50,70,90の200万○hit予兆解除
3位:各区間の属性試練
4位:その他の試練

1位の2つは解除しないと他の人まで動けなくなるタイプ
2位以下は解除しないと40%以降で自分が苦しくなるタイプ
なので1位の2つは何がなんでも解除してください
2位以下のは後半自分の被ダメが苦しくなるだけなので最悪他の人が強ければ勝てます
(もちろん解除できる限りしたほうがいいのでこのnoteでは最大限解除する前提の立ち回りを記載)

天元のHP区間ごとの構成
天元は大きく分けて5区間に分けられます

100-81 六竜ゾーン①
80-61 六竜ゾーン②
60-41 六竜ゾーン③
40-16 中盤ゾーン
15-0 終盤ゾーン


100-41の3種の六竜区間(順番ランダム)をうまく動ける(試練を解除できる)ほど40以降が楽になります。

40までがボロボロだと40以降の敵の攻撃力が上がったりバフがついたりでしんどくなります。
中でも50,70,90トリガーの200万試練と各種属性試練(合計ダメアビ、奥義ダメに応じて発生)は後半戦への影響が大きいです。

また、天元で討伐失敗の原因になりがちなのが40での試練(TA18回or奥義18回)解除ミスと15以降のダメージ不足なので40試練は確実に解除するとして、
周りが40-15動けそうなら15に備えて40-15はあまり多動しないのも1つの手です。

細かい天元の行動パターンは書くとキリがない上に何番煎じだよって話なので企業攻略サイトとか見てもらうとして、以降は後述の編成での立ち回り方について話していきます。

編成

自分が使ってる火の編成はこれです。

ちゃんと主人公にTAのLB振ってください
ドラポンはデビル拳でいい


フレ石黒麒麟
(終末アビ上限、渾身←多分なんでもいい)
(オメガ連撃、チェンバ上限、回復上限)

パー剣3本目は自分が持ってないだけなのであるなら適当に滅尽剣あたりと入れ替えてください。

ミカ斧2本目は恩恵薄そうなので入れてないです。実は強いかもしれない

トリプルゼロは自分が未所持なのであるなら入れたほうがいいです多分。
が、そもそも現状この編成で試練解除に困ることがほとんどないので立ち回り完コピ忍者する場合はとりあえず無しで天元慣れてもらって後から黒麒麟あたりと差し替えるので良いと思います。

この編成の良い点
・硬い
・立ち回りが簡単
・開幕光闇がキツくない
・主人公(トランスレベル3)とパーがTA確定
・フロント生きてさえいれば40試練絶対ミスらない
・かつてのシエテ剣ほどではないが比較的武器が安上がり(個人差による)
・トレハン


代用について
武器の融通は結構効きます。
メインのパー剣とゼタ槍1は必須、それとできれば極星剣あたりは変えたくないです。
キャラはウィルナス→浴衣ナタクでもいけるけど後述のいろいろな前提が変わっちゃいます
(性能自体は一長一短)
後ろのフラウはオルポキャラとかバレヴィーラでもいいです

今回の編成の役割、コンセプト


1.失敗してはいけない試練の解除を確実にこなす
2.可能な限り試練を解除して15以降の総合火力をある程度サポートする
3.立ち回りが簡単になるようアドリブ要素少なめに
4.トレハンを入れてみんなを幸せにする

風や水属性のような火力属性をブチ抜くというよりは与えられた役割を確実にこなして討伐成功率を上げる、ついでに素材のドロ率も上げるみたいなポジションです

立ち回りの基本


慣れないうちは下記の立ち回りベースに動いてください
1.開幕に後述するアビ召喚手順を行う
2.試練が出たら後述する方法で解除を行う
3.敵のHP50、70、90の手前は奥義オフ、まだ先なら奥義オンで殴る(200万試練でなるべく奥義撃ちたいので)
4.最初慣れないうちは試練に関与しないアビは撃たなくていい
5.他の人が珠を割るまでは攻撃行動はなるべく行わない

開幕

開幕の押し方はほぼ固定です。
主人公のダメアビ2種以外の全キャラアビリティを全押し→黒麒麟召喚→ノア2
光闇ゾーンならそのまま珠割れるまで待機、
水土ならパー1とウィルナス2を追加で押して珠割れるの待機、
火風ならパー1とウィルナス2を追加で押して攻撃→攻撃→2000万予兆でルシ召喚攻撃
(だいたい3度目の攻撃あたりで自分の担当属性試練解除。もし足りなければもう1ターン攻撃)

開幕ノア2の2回目を使えるおかげで一般的にきついって言われている開幕光闇ゾーンでも何の問題もなくスタートできます。
この開幕で2回目のノア2を起動することがこの編成の特徴でもあり道中の立ち回りの簡単さを主張できるポイントです

ノア2の効果↓
火属性キャラに聖夜の航路効果(永続・消去不可)
・防御100%UP
・弱体耐性100%UP
・再生効果(HP10%回復/最大1000)
・被ダメージ20%軽減

全体の流れ


100-41:
区間変化から90、70、50前は2000万試練を石と攻撃で解除しながらリロ殴り

90.70.50で200万解除(200万試練ごとに主人公1がたまり直す程度には最低限動きたい)

だいたい数回殴ると属性試練出るので区間変わる前にそれぞれ1回ずつ解除する。
両方解除したらそれ以上殴る意味ないので区間変わるまで待ってもいい

40突入:
パー2撃ってハイスタンプ。全員のスタンプ見えたらガード攻撃

珠割りは奥義オフで攻撃と主人公1を途中で挟むだけ
だいたい最初に終わるのでハイスタンプ押して他を待つ
他の人が時間かかってる場合、火傷デバフが切れる可能性あるので残り秒数少しならウィルナス2かパー1で延長する

全珠割り後は15以降の余力を残せる範囲で動く。アビはなるべく撃たない方が事故らない
15以降動けなくなるくらいなら止まる

15以降:
後述の内容で試練突破しながら頑張る。黒麒麟残ってると便利
体力が少なくてもパー2やノア3の無敵を組み合わせれば数ターンは動ける
20000無属性&アビ封印に注意

各種試練解除方法

2000万予兆(CTmax)


余っている召喚石の状況を見て下記のどれかで解除(なるべく召喚+攻撃で解除したい)
ルシ召喚攻撃
バブ召喚攻撃(40%直前ならバハ優先)
バハ召喚攻撃
下記は他の試練との兼ね合い次第。
リキャが間に合わなくなる影響が出るのであまり使いたくない
ウィルナス2、ノア1攻撃
サン召喚攻撃
パー3攻撃


各種属性試練

解除方法ほぼ完全固定、使うアビがばらけているのであまりリキャを気にしなくていい

火風ゾーン


奥義5回:ノア3
36hit:サン召喚奥義オフ攻撃 or パー3攻撃

水土ゾーン


フェイタルチェイン:打つだけ
4回TA:サン召喚奥義オフ攻撃 or パー3奥義オフ攻撃

光闇ゾーン


弱体10回:パー1奥義オフ攻撃
アビ5回:トレハン、奥義ゲージ上昇、ウィルナス12、ノア1、足りないなら他アビも渋々撃つがその場合だいたい他の試練で黒麒麟を撃つことになる

200万×○hit(hpトリガー90,70,50)


この編成の200万出るのは下記のものなので奥義を軸に主人公1と適当に組み合わせる

主人公奥義:奥義ダメとアビダメで200万2回
パー奥義:200万×1
ウィルナス奥義:200万×2
ノア奥義:200万×2
チェンバ:200万×1
フェイタルチェイン:200万×2(ウィルナスがダメアビ飛ばして奥義ゲージMAXになる)
黒麒麟以外の召喚:200万×1
ウィルナス1:200万×1
ウィルナス2:200万×1だけどシビア。編成やデバフ次第で出たり出なかったりする
パー通常攻撃:200万×1、火傷レベル7以上前提
パー3:200万×2(パー3のダメアビとウィルナスの攻撃後ダメアビ)

40受け


パー2押すだけ

40後の珠割り(TA18回or奥義18回)


パーと主人公がTA確定なので奥義オフで毎ターン殴るだけ(主人公1が上がったら撃つ)
一応サン撃つと1ターン早く解除できる
ウィルナスも奥義後はTAする

40後のCTMAX予兆

2500万:2000万試練と同じ

ディスペル3回:バブ召喚

40hit:サン召喚+ノア1orパー3

15以降の試練

フェイタルチェイン:打つだけ

奥義ダメ:ノア3バハ召喚

アビダメ:山隆海裂

弱体:パー1攻撃

200万:主人公1と適当に奥義とか組み合わせる


アビごとの役割早見表


主1:200万試練と40試練以外基本押さない
トレハン:光闇のアビ回数用。他は好きに押せばいい
奥義ゲージ上がるやつ:光闇のアビ回数用。あとは200万試練とかフェイタルチェインの保険
山隆海裂:15以降のアビ2000万用。200万試練の保険でもあるが主1といくつか奥義あればだいたい事足りる

パー1:開幕以外は弱体系試練用
パー2:40受け用。開幕光闇ならリキャ間に合うのでアビ回数用に使っていい
パー3:基本hit数と水土のTA用。浮いてるなら同じ役割のサン召喚を優先して使う

ウィルナス1:200万1回分。光闇のアビ回数用
ウィルナス2:光闇のアビ回数用。火傷デバフの延長。自分の環境だと200万ギリギリ
ウィルナス3:開幕だけ

ノア1:基本光闇のアビ回数用。弱体試練は基本パー1のみで足りるのであまり使わない
ノア2:開幕だけ。めちゃくちゃ永続バフがつく
ノア3:奥義5回試練と15以降の削り用。無敵付与が染みる

メモ


・ノア2が強いので体力赤くなければ大体耐える
・解除不可な試練はガードで過ごす
・綺麗に動ければ最終貢献度1500万着地くらいが多い
・弱体はパー1で6回、パーの通常攻撃で3回、ウィルナスの攻撃で1回入る
・中入れの黒麒麟は保険用なので雑に切っていいができれば15以降に温存できるとベスト
・トレハンが効率で見ると一番良いが、慣れないうちは保険の他心陣もおすすめ
・ゼタ槍は追撃目的。無いとhit数試練に影響が出る
・適度に浮いてるルシやゼウスを合体予約しておくと後半楽になる
・メイン神石とかフレ神石にすると火力は上がるが安定感は下がる

終わりに

とりあえず要点まとめて書いたつもりなんですけどスマホでの走り書きなので説明する順番変だったりなんか抜けてるかもしれません。
不明点や気になる点、質問などあったらツイッターで教えてください。

ではまた


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?