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【#ポケカ】シティリーグS4使用 ヒスイウインディ / ドードリオ【3-3 21位】

2024/03/30。シティリーグS4に出場した。
当記事は使用したクソデッキ、ウインディドードリオについての解説である。


1.デッキレシピ


画像のとおり。

2.どういうデッキなの?

ドードリオのばくそうドローでダメカンを載せてヒスイウインディのプライドファングで120を出しながらカウンターを構えるデッキ。

3.各カード解説

3-1.ヒスイウインディ


新弾のウインディである。
エネルギーなしで120ダメージを出すことができる。
これでダメージを与えておき、後続とあわせてルール持ちポケモンたちを倒していくことをコンセプトとした。
一応、ごっつぁんプリファイを耐えて逆にごっつぁんでしたと言える可能性がある。
ヒスイウインディの選択肢は他にもあるため、これ4枚とするかは要検討である。

3-2.ヒスイガーディ


なかよしポフィンで呼べるこちらを採用。
非ルールのポケモンで戦うことを目指すので、たくさん並べることでの継戦能力向上が求められる。
並べやすいのはHP70であるためこれ一択である。光るところもポイント。
アタッカーとなるため4枚必要。やけどで削ることもあり得る。

3-3.ドードリオ


自分でダメカンを載せられること、ドローできること、打点になること、逃げ1なことから。
ナンジャモやアンフェアスタンプに耐性が少しつく点も良い。
これを並べてカードをかき集める⇒カウンターする、などに振るならこちらが4-4になりえる。ここはカウンターするギミックの有識者に判断をゆだねたい。
2ターン目には立てたいし、複数立つと気持ちがいい。

3-4.かがやくジラーチ


ジムバトル優勝レシピに入っていたカード。
実際これを盾にベンチを展開⇒これの特性でカードいっぱい持ってきてマウント取る、という動きが面白かった。
逃げ1なのもポイント。なかよしポフィンに対応していたら最強だった。

3-5.レントラー


カウンターカードである。
リバーサルエネルギーはこのカードのために採用しているといっても過言ではない。
180ダメージが出せるため、プライドファング+ワイルドボルトで300ダメージ。ここにザクロまたはまけんきハチマキが絡めば330となる。リザードンexを倒せるのだ。
また2進化であるためスタートしない点も非常に良い。
惜しい点としては210止まりとなってしまうことで、たねexを倒せないことにより押し負けてしまうことがあり得る。

3-6.ボール配分

ハイパーボール、なかよしポフィン、ネストボールが各4、ヒスイのヘビーボールが1
展開したいデッキなのでたねポケモンをデッキから並べるカードをフル投入+サイドを触れるヘビーボール。
進化先を触れるカードとしてハイパーボール。
消化がしやすいグッズで固めることでシロナの覇気を使いやすくすることが目的。しんかのおこうやレベルボールがあるなら比率は変わると思う。
キャプチャーアロマ、モンスターボール、スーパーボールは都合よく持ってこれるとは思えないため候補外とした。

3-7.アンフェアスタンプ(ACE SPEC)


相手に番で自分のポケモンが気絶していたら5枚ドローする。
グッズでドローができる最強のカードである。相手の手札を絞ることは考えない。
デッキとしてはいっぱい並べて進化したいし、カウンターカードもそろえてはじめて意味を成すことからこれ系のデッキはドローカードを厚めにとるべきである。
アンフェアスタンプ⇒シロナの覇気を決めて気持ちよくなりましょう。

3-8.まけんきハチマキ


カウンターカードである。
ゼロエネとはいえ、120というダメージは現代ポケモンカードにおいては低いほうと言わざるを得ない。
少しでも底上げするために採用した。

3-9.サポート配分

ドロー12、そのほか2。
いっぱい引いて叩きつけるスタイルが好きなので博士の研究とシロナの覇気が4-4。
気持ちの妨害としてナンジャモが4。

3-10.ザクロ

ヒスイウインディが150ダメージ出せるようになる。
けっこう重要で、昨今のたねポケモンはHPが高いことが多い。
30ダメージ追加しないといけないケースが多い。古代たねポケモンとか。
また、
・1枚引いていれば再利用が可能であるためコストに使用しやすいこと
・回収効果を使えば手札を1枚減らせること
この2点を利用して引く枚数を増やしたりコストを賄うことができる点も強みである。2枚目はあり得る。

3-11.スイレンのお世話


すごいつりざおとの違いとして、即座に手札に加えることができる。
進化ラインごと拾うことで後続確保にもなる。コストで切ってしまったポケモンを拾うこともあるかもしれない。
同じポケモンを複数回叩きつけるという視点であれば候補に必ず上がるカードである。
当デッキにおいてはウインディ、ドードリオ、レントラーを拾うために欠かせないため採用した。特に体制をすぐに立て直したいときや、ウインディを連続で投げたい場面はかなり遭遇した。

3-12.ポケモンリーグ本部


一番最後に決めたカードである。
打点的に古代ビートと呼ばれるデッキに勝てないことからささやかな抵抗としてこれを採用した。

展開が大事であるならボウルタウンやテーブルシティがあがるのでは?という意見もあるかと思うが、どちらも相手に恩恵を与えるカードなので気に食わなかった。
テーブルシティに関してはこちらが一方的に大損する可能性があるため問題外である。

4.戦績

1戦目:パオジアンセグレイブ
先攻 3-0〇
お相手がたまたま偶然動けず。
フリーしたときはきっちり動いていたので下振れをここで消費しただけのはず。

2戦目:イダイナキバLO
先攻 6-0〇
ヒスイウインディ2体+ドードリオ1体の盤面を作り、ザクロループして勝ち

3戦目:ゲンガーex
先攻 6-5〇
序盤からサイドを取ってしまう
デヴォリューションで王手かけられるもカウンターカード全部持ってたのでピジョットexぶっとばして勝ち
面白そうなデッキだった

4戦目:アルセウスヌメルゴンアローラロコン
後攻1-6×
ドードーがサイドに2枚なうえ、苦手なマッチアップ。
ドードリオにすらなれなくて負け。

5戦目:tordロスト
先攻5-6×
妨害撃ち込むも順当に動かれる
ライコウV以外に2枚取れるカードがない。
ヤミラミにおやつにされて負け。

6戦目:パオジアンセグレイブ
先攻5-6×
こっちがサイドを先行する展開()
カウンターカード腐って最後パージアンexを一撃で倒せるカードがなくて負け。

結果:21位

5.採用候補カードについて

本題である。
1週間あったが詰める時間が取れていなかったので、思考を述べる。
あとから似たようなギミックを使う人の刺激になればそれでよい。

5-1.カウンターカードについて

強力なものとして以下が挙げられる。
・かがやくリザードン
・ガチグマ アカツキex

これらは打点の高さは申し分ない。
スタートしたとき、および、エリカの招待を重く見すぎて採用を見送った説がある。

同時採用であるなら炎エネルギーが使えるため、メロコまで入れ込むことができる。ただし、ウインディだけでルールポケモン、2進化ポケモンを倒さないといけない。
レントラーを採用したのはウインディ+レントラーで330まで見れるからである。レントラーを使いまわすことができればリスクを負わなくて良いのでは?という考えのもと、レントラーを採用した。
レントラー自体はまけんきハチマキを使ったとしても210しか出ない。220~230のたねポケモンがはびこる環境ではこれが正解とはいいがたい。
エネルギーも炎2~3枚あれば良いため、切り詰めて何か入れたいのであればかがやくリザードン、ガチグマ アカツキex、メロコ+炎エネルギーとなるだろう。


メロコ自体はカードをかき集めてカウンターする、というコンセプトにはあったカードである。ギミックを見つけてSRやSARを高騰させるチャンスではないだろうか。
2回目/3回目に炎エネルギー1枚だけで殴れるポケモンが見つかったならこのギミックになるだろう。

5-2.ハイパーアロマについて


ハイパーアロマは1進化を3枚持ってくることができる。
このデッキでいえばドードリオとウインディが複数並ぶ。
ただし条件としては以下があがる。
5-2-1.1ターン目に必ず複数のポケモンが並ぶこと
5-2-2.1進化のポケモン複数を並べただけでゲームに勝てること
5-2-3.ハイパーアロマがないときでもデッキとしての動きを損なわないこと

すべての条件を満たすことはできないと判断したため、購入ボタン押下後に採用候補外とした。以下に述べる。
このカードで持ってくることができるのは1進化に限定している。
3枚も持ってきたうえですぐに使用するなら最低でも3枚のたねポケモンが必要である。だから、たねポケモンを展開するカードをかなり多く入れなければいけない。
そのうえで進化先を1枚しかないACESPECに委ねるのは危険と判断した。

アンフェアスタンプはあったらドローできるカードになるなあというレベルの感覚でいる。できるだけ1枚しかないカードへの依存度を高くしないことを目指したかった。
スーパーボールは進化元も進化先も等しく一定の確率で持ってくることができるため、現状のボールに対して加えるならまずはスーパーボールである。
そうでないなら初動やカウンターカードになるマスターボールを使うべき。

5-3.ヒスイウインディの選択肢

現在のスタンダードレギュレーションの範囲では以下が該当する。

はっぽうやぶれについて。
手札が0枚にできるなら大いに採用価値がある。
単体で160ダメージが出せるためまけんきハチマキ+ザクロで220である。
すあなにかくすホシガリスもなかよしポフィンで呼べるため、工夫次第で何とかなるかもしれない。

しゃくねつのつのは160ダメージ+やけどである。
リバーサルエネルギー運用を前提にするならこちらも可能性がある。
実質180ダメージというところから、ダメージ計算時に何か役に立つかもしれない。

スイレンのお世話を駆使することで、進化先を切り替えながら戦うことはできそうだ。
今後の改善点としてはこのヒスイウインディを切り替えて戦うことに関してアプローチをすることも考えられるのではないだろうか。
自身はそんな器用なことはできないので最初から考えなかった。

5-4.レッスンスタジオについて


ヒスイウインディが130だせる。
ゼロエネ130。なんと良い響きだろうか。

展開、妨害との天秤ではあるが、少しでも打点が欲しい+他で展開が賄えるなら候補になるだろう。

5-5.ダメージポンプ


なくて負けているがあえて記載する。
このカードそのものはエネルギー付け替えと同じく後から引いてくる前提のカードである。
都合の良いときに持っているかと言われたらNoである。
これを使ってドードリオの打点を延ばすのであれば他に可能性がないかを探るべき。

6.終わりに

ヒスイウインディ自体は50円に収まるものではない。
自身が実績を残せなかった故に説得力に欠けるが、このカードのポテンシャルは相当高いと考える。

エネルギーを節約できるという目線に立つと以下がメリットである。
・アタッカーニエネをつける機会が増える
・サブアタに対する採用エネを減らせる=デッキの枠を開けられる

S4やCL愛知スタン/札幌で研究されてもいいのではないかと考える。

以上。

以下は投げ銭用のため何もなし。

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