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GRフェス1位記念記事 第6回

初回の記事はこちら。

さて、今回はGRフェスで使用したデッキを選ぶまでの流れと、デッキ内容について解説をしていきたいと思います。
まずは使用したデッキレシピとスキルです。

KCレポートから確認できる
デュエリストAさんのデッキ

最初のころはザ・バリア1枚が死霊の束縛1枚に変わっていましたが、ドラゴニック・プレッシャーが想像以上に使われていなかったので、途中でザ・バリアに変更しました。
最初から最後まで、このデッキが不利になった時間帯はなかったのでデッキ変更することなく使い続けることが出来ました。

前回、Tier表で現環境の考察を行いましたが、ドラゴニック・レゾナンスのデッキが頭一つ抜けた強さ、というのは間違いなく、そのデッキに勝てるデッキを作るというのは必須の課題でした。

そこでレゾナンスデッキを分析したところ、3つの弱点がありました

1.攻撃力が2800までしか上がらない


 スキルで毎ターン確実に攻撃力を上昇できるものの、ドラゴン族しかデッキに入れることができない、という構築制限のため、2800を超える攻撃力を持つことができない、という弱点がありました。
 カードプールを見返したところ、攻撃力2500のカードに、ザ・バリアを使うことで2900で迎撃することができるため、
 レゾナンスで罠カードを破壊することで突破されるケースもありますが、当然引けないケースや、こちらが2枚以上伏せることで発動できたケースは本当に多かったです。

2.返しのターンが弱い

 展開力が強いレゾナンスですが、枠とスキルの兼ね合いでドラギアスをあまり多く入れてないデッキが多く、理想展開だと2300のドラゴンが並ぶ光景が多かったです。
 相手の伏せカードを破壊してアドバンテージを取るのには長けていますが、相手とのダメージレースで大きく有利になるものではなく、ドラギアスによる2500×2で、1枚で相手の盤面を大きく返しながらダメージレースに優位をつけることもでき、迎撃できないケースでも普通に殴り勝つ試合展開も多かったです。

3.攻撃力1500が少ない

 これもレゾナンスのデッキ構築制限に関する話になりますが、レゾナンスが攻撃力1500の下級モンスターを3枚までしか入れることができないため、相手にスキルがあるとはいえ下級同士の殴り合いで有利を取ることができました。

スキル選択について

今回選択したスキルは、ハンマー・クラッシュディールになります。

他に2500+400を立てられるスキルとして、LPゲインや魔将奮迅なども検討していましたが、今回のGRフェスはクレイモヤ環境であることを考えると、ハンマークラッシュ・ディール(以下、ハンクラ)が頭一つ抜けて強いスキルでした。

クレイモヤ環境で重要なポイントは2つあります。
・罠カードをどれだけロスなく破壊できるか
・クレイモヤをどれだけ引き込めるか

ハンクラが優れているのは、スキルで1枚ドローできるため実質手札1枚で破壊できることと、カードを引くことでクレイモヤにアクセスできる可能性を増やしていることです。
その上で、デッキ構築制限がないため、間違いなく強いスキルだと思います。

キャラ選択としては、ロアを使いました。
レゾナンスやエンシェントと重複しているルークが選択されていることが多かったのですが、あまりレゾナンスやエンシェントと比較してプレイが歪むことがなかったので、選択しませんでした。
ロアを選んだ理由は、相手がロイヤルデモンズ・ヘヴィメタルを警戒して、上級モンスターを単体で攻撃表示で立たせて、罠カードを構える体制が先行で取りづらくなるために、守備表示になったスレイヤーなどを下級で倒せるケースがそこそこあり、選択が有効に働いたのではないかと思います。

以下、余談になりますが、レゾナンスも同様の条件はさらに上位互換で満たしており、スレイヤーで0対1交換で罠カードを破壊できるうえに、バンカー・ストライクで事故を防ぎながら、山札を掘ることもできるのでトップメタとして対策されていなければデッキパワーは上だったと思います。

最終的なデッキ別の戦績は以下になりました。

仮想的であるレゾナンスに想定通りの64%の勝率を持てた上に、特に不利もつかない戦績になりました。
ロイヤルデモンズは不利な気がしていますが、サンプル数が少ないのでそこまで参考にならないかも。

以下、各カードの解説になります。

エンシェント・アライズ・ドラゴン

当初は、ディアンケトと1:1で入っていたのですが、山札の一番上のカードをコストにするカードが多く、長期戦は苦手なため、アライズ・ドラゴンで前のめりに戦う方向性に寄せました。
同型対決を意識して、2900ラインを単体で超えられるのが偉い。

彩光のプリマギターナ

上振れ要因。ドラギアスなどと並べて、一気にライフを削ることも可能。とはいえ、単体では返しのターンが弱くなるため、死者転生などで回収できるケースがあるので、1枚でも意外と仕事してくれました。

連撃竜ドラギアス

デッキのキーカード。このデッキは、いかにドラギアスを強く使うか、みたいな意識がありました。

スピーディー・パフォーマー

スキルなどで攻撃力を増やしたりできないため、手札を減らさずに攻撃力を上げられるこのカードは役立ちました。
ドラギアスが2900になって2回攻撃できるのは強かったです。

イカズチのサンダー

攻撃力変動要因その2。手札は減るものの、詰まった時に交換できる利点があるため、パフォーマーと必要な局面が違うので2:2で偏らないように採用。

シルバー・ウルフ

獣ギミックの1枚。攻撃力変動要因その3になる上に、守備表示のヤメルーラをデーモンと一緒に突破したりもできるので、想像以上に働いてくれました。

パクチュ

獣ギミックの2枚目。展開補助のギミックがデッキにあるかないかで、強さがぐっと違ってきます。
事前の想像以上に、デッキ枚数を調整すれば発動できました。

デーモンの召喚

当時唯一のレジェントモンスター。シナジーはないものの、単純にスペックで活躍してくれました。

幻獣王ガゼル

獣ギミックその3。ATK1500要員かつ、墓地回収筆頭候補。
アッシーと違って、回収できるのが攻撃力1500なのは想像以上の利点だと思います。

ダーク・ソーサラー&伝説の侍将MASAKI

役割が全く同じなので、まとめて紹介。
攻撃力1500要員で、死霊の束縛対策で、他と種族がかぶらないものを枚数調整で採用。

隻眼のホワイトタイガー

やつは獣ギミックの中でも最弱。とはいえ、パクチュの回収のために理想的な枚数は5枚欲しいという事で2枚採用になりました。

死者転生

唯一のレジェンド魔法カード。デッキの安定性が段違いな上に、1積みなどで種類を散らしているので頼もしいカードです。

ハンマークラッシュ

スキル用のキーカード。3枚入れたのも試しましたが、スキル発動がデュエル中に1度だけなので、相手の伏せカードがなかったりと、だぶついた時につらい印象があったので、スキルでカバーできる2枚体制。

万能地雷クレイモヤ

唯一のレジェ(以下略)。入れない理由は、ほぼないと言っても過言ではないのでしょうか。

ザ☆バリア

デッキの戦略の要の一つ。
とはいえ、どのタイミング、どの相手に引いても役に立つ、というカードではないのでバランス調整しながらの2枚投入。


デッキの解説も終わったところで、次回で完結予定です。
実際の72時間で、どんな感じでプレイしていたか、などを当時のスクショと合わせながら語りたいと思います。


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