ネオン型エキゾチック&ワードレスデッキVer.2
1.はじめに
こんにちは。
最近ずっと調整していたCOLORネオンを採用したエキゾチック&ワードレスデッキがいい感じのところまで仕上がったので紹介したいと思います。
ベースとなった最初のVerはこちら
最初にレシピと戦術、細かいプレイング。
続いて採用カードについての個別解説と有利デッキと苦手デッキの傾向を書いていきたいと思います。
時間がない人はレシピと戦術のところだけ読んでもらえたらOKです。
最後に(自分のXをフォローしている人は既出情報ですが)このレシピに行き着いた過程も書きたいと思います。そういうのが好きな人はお読みください。
2.デッキレシピ
3.基本戦術について
このデッキでやりたい基本の動きはこの3点となります。
① 相手全体のBPを下げることで低コストキャラで打点を稼げるようにする
② 豊富な相手のキャラをレストさせる手段を駆使して打点を通す
③ ダメージ2の押し付け戦略
それぞれ掘り下げて書いていきます。
① 相手全体のBPを下げることで低コストキャラで打点を稼げるようにする
このデッキには相手全体のBPを500下げるキャラが3種類入っています。
・0コストバイパー:自分の効果でこのキャラがレストするとBP-500
・3コストバイパー:このキャラとフロントLのキャラをレストするとBP-500
・4コストユニ:登場時、フロントLのキャラをレストするとBP-500
このデッキのアタッカーはBP3500が多いので、最低でも誰か1人のテキストを使ってBP-500することを意識しましょう。
3コストバイパーはエナジーLから毎ターンテキストをプレイできるので、置けるなら優先的にプレイしましょう。③のダメージ2戦術にも関わる重要なキャラです。
4コストユニはレイド登場時のみになりますが、ドローがついてくるので3コストバイパーより優先的に使うことが多いです。ユニのテキストでフロントLとエナジーLのキャラを入れ替えることができるので、アタック数を減らさないのもいい点です。もしもユニが次のターンも残ってくれたら、3コストバイパーでレスト、ユニで入れ替えというのがベストムーブになります。
0コストバイパーはこのキャラ単体でレストできないので、別キャラとのコンボが前提になります。前述の2キャラが引けなかったとき2コストクロウと組み合わせてBP下げていきましょう。
3コストバイパーと4コストユニでレストさせるキャラは3コストミハラ・4コストジャッカルあたりが優先。0・2コストユニをレストさせてそのままレイドするパターンもあります。そこらへんのキャラがいない場合は元々打点を稼げないクロウなどBP2000のキャラを指定することが多いです。
また、0コストバイパーをレストさせると相手全体のBPを-1000することができます。BP3000まで有効アタックになるので、3コストバイパーや3コストアニスが前に出る展開のときは意識しましょう。
どのキャラを使ってどのキャラをレストさせるかは相手フロントLの枚数とBPによって最適解が違います。できる限りフロント4面すべてで有効アタックが取れるようにテキストを駆使していきましょう。
4コストユニの入れ替えを使う場合は移動フェイズの判断も大事です。
安易にメインフェイズに移らないように毎ターン本当に移動しなくてもいいかきちんと考えるクセをつけていきましょう(これで負けたことたくさんあります)。
アタックフェイズの最終盤面をイメージする能力が他のデッキより求められていますが、これが使っていて楽しい部分でもあります。
② 豊富な相手のキャラをレストさせる手段を駆使して打点を通す
このデッキは相手キャラを退場させるのが壊滅的に苦手(盾SPECIALのみ)ですが、レストさせる効果は多いのでダメージを入れる能力は結構高めです。
・2コストユニ:BP3000以下を1枚レスト
・3コストミハラ:このキャラが自分の能力でレストしていたら1枚レスト
・SPECIAL:黃COLORトリガー+条件付きアクティブ(トリガーで除去)
・黃COLOR:(トリガー)
前のターンのトリガー次第で盤面全レストも可能です。継戦能力が高いデッキではないのでリーサル取れるタイミングは積極的に狙っていきましょう。
2コストユニは3000以下レストと相手の主力であるBP4000カードはレストできませんが、後述するダメージ2キャラのチャンプブロック役で出てくる小粒をレストできるので非常に強力です。レイド元にもなるので優先的に出したくなりますが、ぐっと我慢して後半まで温存できると勝率がちょびっとあがります。手札とAPの関係であんまりできませんが、BPー1000できると大体すべてのカードをレストできるようになります。覚えておくと最後輝くかも。
3コストミハラは毎ターン発動できるテキストで、レストさせるカードの条件もありません。一回出たらずっと使い続けるカードなので4コストユニで後ろに逃がしてあげることが多いです。普通に使うとお互いの面数がそれぞれ1面少なくなるだけなので、アクティブさせたり入れ替えできない場合はレスト要員として使わず本人を3500アタッカーとして運用する選択肢もありです。
SPECIALは相手の盤面を1面減らし、こちらの盤面を1面増やすのでとても強いです。エキゾチック特徴の枚数だけは常に意識しましょう。アクティブにするキャラはラインや特徴問わずなのでプレイングの幅がめちゃくちゃ広がります。例えばレストテキスト持ちが盤面にないときに3バイパープレイ→SPECIALでアクティブとやればレストテキストを使えます。こういうプレイングが必要な局面も割とあるので頭の片隅に置いておきましょう。
レストさせる相手のカードは(あまりいませんが)最優先でBP5000キャラ、それ以外なら低BPキャラを選びましょう。
あくまでレストで除去ではないので、次のターン残ってもこちらがブロックできるBPのキャラをレストさせたほうが強いです。
相手のメインアタッカーは残しておいて、チャンプブロックか打点をもらうかの選択肢を突きつけていきましょう。
SPECIALは次のターンアクティブにならないので、相手のメインアタッカーを止めにいきましょう。アクティブトリガーケアで2回ブロックもちに使うのも強力です。
③ ダメージ2の押し付け戦略
ライフが7しかないユニオンアリーナにおいてダメージ2という能力は非常に強力です。普段なら一方負けになる局面だと盤面を優先してライフで受けることが多いですが、ダメージ2となるとそうもいきません。
一般的な対応としてはダメージ2アタッカーの攻撃を低コストキャラで受けつつ、除去などでダメージ2アタッカーを排除することが多いと思います。
このデッキはそういった「ダメージ2をいなすプレイング」を許さない構築になっています。
最初に低コストキャラで受ける戦術ですが、このデッキは②にある通りレスト手段が豊富にあります。特に2ユニが強力で低コストキャラによる安易なブロックを許しません。
続いてダメージ2カードの除去について、このデッキのダメージ2はエナジーLの3バイパーによって毎ターン供給されます。有効アタックが1面でも作れればそのカードがダメージ2となり牙を剥くわけです。エナジーLのバイパーに対処できるデッキを除き、ダメージ2要素が枯れることはありません。
また、COLORとして採用している4ネオンもイベントを使ったとき限定でダメージ2を持ちます。SPECIALとの相性がよく、ネオン登場→SPECIALプレイでダメージ2がアクティブインしてアタックに参加できます。
これらの要素により、相手はダメージ2を受けダメージレースで劣勢になるか主力キャラを生贄に捧げるかの選択を常に受け続けることになります。
リーサルターン以外は相手のキャラを全面レストにできるリソースがあったとしてもわざと使わず、相手のリソースを削る動きをすることがとても大事です。温存したレストリソースはリーサルターンにぶっ放しちゃいましょう。
4.ちょっとしたプレイのコツ
ここでは実際にプレイしてみて気をつけたほうがいいと思ったポイントを紹介していきます。
3バイパー経由で出すカードについて
3バイパーは2アクション使いますが、登場時テキストでキャラをアクティブインさせることができます。BP3500以下で消費AP1のエキゾチックかワードレスという縛りがあるので手札に必ず対象となるカードを持つようにしましょう(3アニスや4ネオン、そして自身は出せないので注意)。
出すカードがない状態での3バイパープレイは手数も足りなくなるので極力やらないようにしましょう。
以下、出せるカードと出したときの運用
・1ジャッカル、3ミハラ、4ジャッカル
この3種類はどれもメインアタッカーとして運用できるBP3500ラインです。
アクティブインが一番いきるカードなので最優先で出していきます。
エナジーLに起きづらい4ジャッカルが一番良いですが、テキストの兼ね合いで3ミハラも十分ありな選択肢、盤面と残りAPを考えて最適なカードを選んでいきましょう。
1ジャッカルだけレストテキスト起動が必要で、3バイパー自身はレストインでレストテキストが使えないので注意。2クロウなどでサポートが必要です。
・0バイパー
どうしてもこのターンBP-500が使いたいときは2クロウと組み合わせて使える0バイパーをアクティブインさせるのもありな選択肢です。
・0ユニ、2ユニ
レイドユニが手元にあるならレイド元を出すのもありです。その場合アクティブインが活用できないので、2クロウのテキストなど使っていきましょう。
・2クロウ
登場時で3ルック、テキスト起動で3ルックできるので意外と悪くない。
その場合は2クロウをエナジーLに置きましょう。
アニス1枚と誰か1枚いればエナジーLに2クロウを置くスペースができます。
状況が割と限られるし、他に優先度が高いカードがてんこ盛りなのであくまで選択肢の1つとして。
・0クロウ
他に何もいなければ…といった感じではありますが、何も出さないよりかは幾分マシ。手札の中で他に出す対象がいなければ捨てずにキープしておきましょう。
2枚目以降の3バイパー
3バイパーのテキストはフロントLのキャラをレストにする関係で複数起動することがほぼありません(4ジャッカルが出たら2面起動はあり得るが4ジャッカル自体処理され盤面に残ることが少ないため稀)。また、アクション2のエナジーLキャラを触ってくるデッキも現状京都校以外見ないので、2枚目以降の3バイパーは2クロウなどで捨てたほうが後の展開がやりやすくなります。
※逆に京都校相手のときは東堂レイド→メカ丸レイドで溶かされるので抱えられたら2枚目キープ推奨
ただ、どうしても手札でダブついてしまう場合があると思います。
その場合、2枚目以降の3バイパーはBPマイナステキストを複数回起動できるタイミングで前に出せることを覚えておくと打点効率がちょっと伸びます。
0バイパーのおかげでBP-1000が比較的やりやすくなっているのでBP3000ラインは有効アタックに参加しやすくなっています。
当然相手も除去などしてくるので、毎ターンBP-1000を狙うのは現実的ではありません。相手のデッキの除去内蔵量などを考えながらチャンプブロックとして使う等、柔軟に運用してください。
3バイパーはエナジーLに1枚いればOKと考えてもらえたらと思います。
3アニスについて
調整の最終段階で採用されたカードですがこのデッキの戦術と相性がよく、また2クロウでは持ってこれないカードなのでキープの重要度はかなり高いです。
3アニスがいることでできることは下記の通りで仕事量が非常に多いです。
①ステップ持ちなので後攻2ターン目にフロントLに出して打点を止められる
②貴重な2個玉なので4コストキャラ(ジャッカル・ネオン)をエナジーLに出すのには必須
③BP3000あるのでBP-1000から有効アタックに参加できる。最初はエナジーLで2個玉として運用し、APを使い切ってから4ユニの入れ替えテキストで前に出て有効アタックに参加という流れがかなり強い
引いたら出すだけ強いカードではあるのですが、盤面のエキゾチック枚数だけは気にするようにしましょう。
レストさせる相手のカードについて
原則的にダメージ2相手のチャンプブロックに使われないように小粒を寝かせることが多いですが、相手デッキのレイド元になっているキャラは選ばないようにしましょう。レイドトリガー1枚で盤面優位がひっくり返ってしまいます。
BPラインと殴り順
BPマイナステキストで有効アタックのラインを下げたあといざアタックへとなるわけですが、その際最初のアタックは3500(場合によっては3000)から行うほうが望ましいです。
理由はレイドトリガーが発動したときに出てきたキャラにはBPマイナスがかかっておらず大体においてBP4000が出てしまうからです。
BPが素で4000ある4ユニや4ネオンはレイドトリガーが出ても有効アタックのままアタックできるので3500アタッカーのあとに攻撃しましょう。
もちろん、相手のレイドトリガーがない(盤面や場外に全部見えている)とわかっている場合はSPECIALトリガーの対象にされたくない4ユニから殴る等、柔軟に対応していきましょう。相手トリガーによって打点差がかなりできてしまうので相手デッキのトリガー率など推察できるならできるだけやったほうがいいです。
わかりやすいアタック優先度
「ダメ2の3500アタッカー」→「ダメ2の4ネオン」→「3500アタッカー」→「4000アタッカー」
2枚目の4ユニレイドをうまく使う
前のターンに出た4ユニレイドが盤面に残り、2枚目の4ユニがレイドできる場合は移動せずにエナジーLに置くと4面きれいに殴れる盤面を作りやすいです。
トリガーについてのあれこれ
このデッキのトリガー枚数は以下の通りです。
ドロー:4枚
ゲット:7枚(0ユニ、3バイパー)
アクティブ:13枚
レイド:4枚
COLOR:4枚
SPECIAL:4枚
FINAL:2枚
なし:12枚
デッキの半分(アクティブ+レイド+COLOR+SPECIAL)が打点を止めれる可能性のあるトリガーになっていて、相手ターンの低BPをカバーしてくれています。
レイドユニは除去内蔵レイドというわけではないですが、登場時相手のBPをー500することができるので並の4000アタッカーならレイドユニ自身で止められます。相手の打点をなるべく抑えるため4エナジー確保+レイド元ユニ1枚を意識しておくとよいです。ただ、あくまでこちらのアタックがきちんと確保できていることが前提です。レイドユニ自身は自分のターンにレイドしても強いですからね。
5.採用カード
テキスト確認用にどうぞ。
簡単な感想と採用枚数についてのメモ付きです。
0コスト バイパー 4枚
トリガーなしなので当初は採用しなかったが、このカードがあることで下振れ展開でも上振れ展開でもプレイングの幅が広がりました。
中盤以降、有効アタックにならない2000なのでいつ前に出すかが重要。
チャンプブロックの判断込みで一番頭を使うカードです。
0コスト クロウ 4枚
よくある0コスト2000。
序盤前に出て打点取ったりチャンプブロックしたりといつもの運用。
エキゾチック特徴なので盤面の枚数が足りないときは後ろで温存することも大事。
0コスト ユニ 3枚
レイド元。2ユニを増量したのでこちらは3枚。
1コスト ジャッカル 4枚
1コストながら終盤まで有効アタックを続けられる優秀なカード。
コスパ最強なので4枚。
テキストを使わなくてもBP2500あるので序盤の打点稼ぎや牽制にも使えますが赤COLORで焼かれてしまいます。赤が見えたときは序盤の打点稼ぎで前に出すのはやめておきましょう。
2コスト クロウ 3枚
コンボに足りないパーツを集める3ルックカード。
起動効果を使えばフロントLのキャラをレストにできるので、3バイパーや4ユニがいない場合のギミック起動キャラにすることも。
デッキの動きの下支えをするカードではあるものの、本人は前に出て殴るスペックではないので出し過ぎは注意。
2ユニの増量に合わせて枚数を減らしました。
2コスト ユニ 4枚
出すタイミングをしっかり見極めましょう。
ダメージ2を使うならここは確定で4枚だと思います。
3コスト バイパー 4枚
デッキの軸になるカードで必ず1枚は引きたいので4枚。ただ、2枚目以降の扱いが非常に難しい。このカードをスムーズに運用できるかが鍵。
3コスト アニス 4枚
テキストもトリガーも発生エナジーも、このデッキでは必要なものでした。
2クロウで拾えたとしても4枚入れてたと思います。
3コスト ミハラ 4枚
常時BP5000キャラに対する回答の1つ。
インパクト無効もあるため、終盤はテキストを使わずに3500アタッカー運用することも。
1枚は引きたいし2枚目以降も強い。トリガーなしでも4枚確定です。
4コスト ネオン 4枚
前のレシピでは2個玉を採用してなかったので、ほぼSPECIALとのコンボ専用カードになっていましたが、3アニスの採用でエナジーL置きも可能になりました。黄COLORは強いので4枚。
4コスト ジャッカル 2枚
レストコストの踏み倒しができるが、ミハラや0バイパーをレストさせたほうがいい盤面が多いため必須ではないです。4コストでレストインなのも2個玉が少ないこのデッキでは使いづらいところ。
ただ、終盤の詰めなどこのカードでしかできないこともあるのは事実。
手札に来すぎても困るため2枚採用。
4コスト ユニ 4枚
コンボパーツでありながら単体完結もしている強カード。
いつ出しても強い。4枚。
3コスト エンカウンター 2枚
FINAL。序盤から中盤にかけての展開補助札としては有用だが、(手札供給量が少ないため)終盤は持て余す事が多かったので2枚採用にしました。トリガーもすごく強いわけではないし
採用0枚も一度検討しましたが、相手のぶん回りに追いつくという意味でもあったほうがいいという結論になりました。
3コスト 弱者と強者 4枚
除去はできないが、アクティブにさせるテキストが強すぎます。
3コストで打てるのでリソースが枯れてからも打ちやすいのがよいところ。
6.有利デッキと不利デッキ
有利デッキについて
盤面が強かったり展開力が高い代わりにこちらのリソースを削る手段が少ないデッキは基本的に有利です。
アンティーカや白夜叉あたりが該当します。
4000を並べて勝負するデッキはだいたいいけると思ってもらっていいかなと。
また、宿儺デッキはレイドトリガーが強いですが中盤までレイド2体+小粒2枚という盤面になることが多く思ったより厳しくありません。
争奪戦だとトリガーの弱いカウンターズ(含むモダニア)とインヘルトには有利に動けるでしょう。
特にインヘルトはアクティブトリガーがないことや2ユニでメインアタッカーをレストできることもありかなり強く動けます。
不利デッキについて
こちらのリソースを削ってくる除去性能高めのデッキはかなり上振れ展開を引かないと厳しい戦いになるでしょう。
赤シンギュラのグレンシノビ型や京都校あたりはかなり辛いです。
特にグレンシノビ型はグレンシノビが残り続けてドロソを連発されるため、勝てるビジョンが出てきませんでした。
また、ランスロットをはじめとする5000がいるデッキは1枚くらいならどうとでもなりますが2枚以上並んでくると一気に厳しくなります。短期決戦を狙っていきましょう。
争奪戦ではミシリスが一番厳しく感じました。
4000を並べること自体は問題ないのですが、アクティブトリガーをケアできるパワーを出せるので2点くらい割と通ってしまいます。
ダメージ2を相手に押し付けてメインアタッカーにチャンプさせても、アタッカーが途切れないのも厳しいポイント。
7.デッキ改良の経緯
最初に作ったのは一番最初に書いたNoteのレシピとなります。
基本的な戦術は今と変わらないものの足回りなどが洗練されてなく、ぶん回れば強い系のデッキでした。
オンラインの非公認大会やユニチケカップに出て、色んな人の意見を聞いたうえで出来た第2弾がこれです。
どういう意図で調整したかはこのツイートの枝に大体書いてあります。
Noteのレシピを完コピして回してFBをくれた団長さんにここで感謝を。
(やり取りは過去ツイート見てもらえたらすぐ見つかります)
建設的な話が出来てとても嬉しく、そしてありがたかったです。
そして、リモートフリプを通して更に調整したデッキがこちらです。
レシピはいまのと大分近くなりました。
3アニス採用でかなり動きの幅が広がりましたね。
こちらもツイートの枝に色々意図など書いています。
ここから更にリモートフリプをして、調整したのがこのNoteにあるレシピになります。
この調整ではリモートでいつも対戦相手になってくれているサカキさんに助けられました。↑のレシピを実際に動かしてもらい、自分が対戦相手になることで改良点を探すことが出来ました。また、ショップバトルなどでも使ってもらっていて、適宜感想などをもらっています。
本当にありがとうございます。また3on3とか一緒に出ましょう!
今回のデッキ調整を通じて感じたことは
①他の人に使ってもらうことは自分で使う何倍もの情報量がもらえるのでとても貴重
②他の人に使ってもらえるように回す楽しさをアピールするのが大事
ということです。
回した感想や改良案などはいつでも大募集してますので、Xのツイートに返信してもらうかDMいただけたらありがたいです。
ユニアリのデッキ構築話めっちゃ好きなので、このデッキに限らず何でも話しかけてくれると飛び上がって喜びます。
今後もより魅力的なデッキを作れるよう頑張っていきたいと思います。
次はどのデッキを仕上げようかな。
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