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タマタマ達でテラパゴスを討伐した話

 ヤッホゲータ! リユルン(@riyulun)です

 時に、わたくしは以前こんな記事を書きました

 進化するポケモンの最初の段階のポケモンのみという縛りプレイでSV本編をクリアしたわけですが、
 ゼロの秘宝編は忙しくて さきおくりしてたんですよね

 それを 最近 最終決戦のVSテラパゴスまで完遂できたということで、その軌跡を ここに書き記せていけたらなぁと感じます

 …や、碧の仮面や藍の円盤での対スグリまででも苦戦したっちゃ苦戦したのですが
 それでも今回は(こうやって書き記したくなるぐらい)話が違ったんですよね、

 テラパゴスが強すぎて


テラパゴスがヤバい、
新たなポケモンを探そう

 禁止伝説のステータスの高さに加えてテラレイドバトルの相手の仕様なため、変化技が効かないわ PPは無限だわ…

 しかも元々のメンバーにおいてカヌチャン、ヒドイデ、コリンク、ガーディには だいちのちからが こうかばつぐん、
 マクノシタには しねんのずつきが こうかばつぐん ということで「今のメンバーのままじゃ無理」だと悟ったんですよね

 で、テラパゴスの技構成はテラクラスター、しねんのずつき、みずのはどう、だいちのちから であり、

 (ステラフォルムで放つ)テラクラスターはすべてのタイプに対して等倍なので 基本的にエスパー、みず、じめん耐性があればいいのですが、
 藍の円盤までで その3つの耐性がある進化の最初の段階のポケモンはタマタマのみ

 ということでタマタマを主軸で…いや、タマタマ多めで戦うプランを基準としたんですよね


技構成を考察、そして育成

 そういうわけで タマタマの覚える技で有用そうなのを確認。

 確認したの中では ヘドロばくだん、こうごうせい、ひかりのかべ、まもる、ねをはる、ギガドレインが挙げられまして。
 (めいそうやトリックルームは覚えないらしい)

 テラレイドバトルの相手に変化技は効きませんが 技の追加効果は通るのでヘドロばくだんの3割どくが明確なダメージソースになるわけなんですよね

 この どくで ひたすら削ります。
 追加効果の確率は3割あれば充分と感じるので

 ひかりのかべ はテラクラスターが とくしゅ技なので採用したい、
 こうごうせい と まもる、ねをはる は どくのダメージを稼いだり場持ちを良くするため採用したい

 ギガドレインは テラスタルして攻撃する際のメイン技 兼 攻撃しながら回復できるので採用したい技でした

 で、1回バトルを試しに行ってみた結果、たべのこしを持たせて回復に専念を置いた耐久をするより
 しんかのきせき を持たせて耐久力を高める戦法の方が適当、

 テラスタルしてテラクラスターが抜群になってしまうのは やはり痛すぎるだと感じたため
 全員ヘドロばくだん、ひかりのかべ、こうごうせい、まもるの技構成になりました

 わざわざヘドロばくだんの技マシンを作るためにグレッグルを、まもるの技マシンを作るためにコフキムシを倒したりしましたね

 で、まぁタマタマのレベル上げが大変で…

 レベル55くらいから一気に90代まで上げるために ひたすらラッキーなどを探して倒しまくる※という虚無の時間が過ぎていきました…

 ※HOMEを使ってメインアカウントに送り、けいけんアメを使った方が明らかに早いのだが
 わたくしが今いるところはWi-Fiが繋がらないため、Free Wi-Fi Spotを使い、なおかつHOMEの利用券も購入しなければならなかった。

 レベル上げは 記事を書きながらだったり気になる動画を見ながらできる作業だったので 野生戦でレベル上げという戦法を取った

 この際 2〜3匹色違いに出会いまして、
 その内の1匹がサムネの色タマタマだったりします


実戦

 (スグリの元で)テラスタルフォルムで戦い、テラクラスターを使ってこない0ゲージ目、

 ノーマルタイプであり、ゼイユのヤバソチャと共に戦う1ゲージ目、

 エスパータイプに変化し、1人で戦わなければならない※2ゲージ目、

 ※1ゲージ目を割った直後 容赦なき しねんのずつきでヤバソチャが一撃で倒される仕様

 みずタイプに変化してスグリが加わってくれるようになる3ゲージ目、

 バリアが割れてノーマルタイプに戻る4ゲージ目
 と合計5フェイズあると言っていいテラパゴス戦ですが、

 まず0ゲージ目は(しねんのずつき以外いまひとつ以下な)ハネッコで やどりぎのタネ、ちからをすいとる、ねむりごなといった小技を用いて安全に倒せます。
 ここは小技が効くので楽ですが いかんせん耐久戦法とムービーが長い…

 1ゲージ目からは先述の通り 計5匹集まったタマタマを用いて
 ひかりのかべでダメージ軽減、
 HPが危ういなら こうごうせい、
 隙を見て ヘドロばくだんで どくチャンスを狙うといった戦法を繰り返します。

 どくは ゼイユのヤバソチャのシャカシャカほうによる やけどでもいいですね

 そして2ゲージ目が1番キッツい…

 ゲージを超えると 状態異常/状態変化や能力デバフが すべてリセットされるだけでなく

 タッグバトルという体なので ひかりのかべのダメージ軽減率は約3分の2になってしまうのに
 ヤバソチャが強制的に戦闘不能になってしまうせいで範囲技補正の4分の3軽減が かからない
のですよ…

 ひかりのかべがあるなら高乱数3発、無いなら確定3発(低乱数2発)って感覚であり、
 適切なタイミングで こうごうせいをすることが求められました

 しかし この2ゲージ目を超えてしまえば あとはウイニングランと言っていい試合。

 カミツオロチがやってきて 範囲技補正が ちゃんと かかるし、
 みずあめボムで すばやさ操作もしてくれる、
 何なら自分は回復やまもるに専念しても勝手にダメージを与え続けてくれるので。

 ストーリーの展開的には みずあめボムが弱点つけることもあって見せ場なのですが、
 戦闘面的には2ゲージ目で どくを引いて削り切れると分かった時点がクライマックスでしたね


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 タマタマでテラパゴスに挑んだ軌跡は だいたい こんなところであります

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