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【デッキ供養】ナツメ&ハチク採用タッグコール型3神ザシアン

はじめまして、記事初投稿になります。HN:rirと申します。
よく何と読むのか聞かれますが、もともと意味のない文字列で読み方が定まっていません。
最初の頃はそのまま「アールアイアール」と名乗っていましたが、長くて自分でも面倒になり、最近では「りる」と名乗っています。

この度、10/11の長久手シティーリーグに参加しまして、結果は2-3の負け越しでしたが、今回のデッキは自分なりにかなり考えて構築し、練習も積んだものだったので、その供養として記事を書きたいと思います。何分こういった記事を書くのは初めてなので、1万9千字越えと本当に長々と語ってしまい、読みにくいかもしれませんがご容赦ください

所々常体と敬体が混ざっていたりカードや技名を略していたりいなかったり、大会直後から数日にわたって執筆しているのでテンションに差があったりします。(気を付けてはいたのですが、誤字脱字もあるかもしれません)

あくまで自己満足の記事ですので、目を瞑っていただけると幸いです。


1.デッキ構築経緯

3神ザシアンを使おうと思ったのは、CL横浜の1,2週間前です。(CLは抽選で落ちました)今まで自分は環境デッキというよりも、それをメタるためのデッキを使うことが多かったのですが、何故今回、環境デッキである3神ザシアンを使うことにしたのかと言いますと、単純に勝ちたかったこと、数カ月ポケモンカードにあまり触れない期間があったので、最近でたカードを持っておらず、買いそろえるのが面倒だったこと等が挙げられます。これに該当するデッキは他にも小ズガドーンなどいくつかありますが、そこから先は完全に自分の好みです。CL直後のシティだったので、CLの結果みてから考えようとも思ったのですが、3神はいつどんな環境になろうともカードパワーの塊なので、弱いはずがなく、細かい環境読みなどはせず、早めにデッキを決めて練習を重ねることで熟練度も上げられると考えました。

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最初に組んだ時はプレシャスボール型でした。

博士とマリィが4枚ずつ入っていますが、めっちゃ事故ります
エネルギーつけかえを4枚採用することで、後1オルタ―ジェネシスは狙いやすくなっていますが、当然毎回決まるものではなく、水エネ、オーロラエネに触る手段も素引きしかなくて引けないこともしばしば。
いわゆる回れば強いというデッキでした。

その時から、安定性を上げるためにタッグコール型も考えてはいたのですが、タッグコールやタッグサポートを採用するとどうしても他のサポートやグッズを削らなくてはなりませんでした。そのため、ドローソースが足りず、オルジェネまでは言えてもその後の展開ができずに止まってしまうことが多々ありました。

そんな中、新カードの発表がありました。
そう、もちろんこのカード

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タッグコールで持ってくることができ、今までトキワの森やエネルギースピナーを採用しなければサーチ出来なかった水エネをサーチできるだけではなく、手札5枚とラッシュとコストは重いものの、3神やザシアンとデデンネ、クロバットを同時に持ってきて展開できる優れもの。
このカードのおかげで、序盤の安定性が格段によくなりました。

このカード発表後のリストがこれです

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最終的なリストとここから変わった詳しい経緯は次に説明します。


2.最終的なデッキリストと各カードの採用理由

最終的なデッキリストです。

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ピン刺しカードがポケモン含めて16枚とかなり多くなっています。
ナツメ&ハチクのおかげもあり、体感的には8割くらいの確率で遅くても2ターン目までにはオルジェネを言うことができました。

アルセウス&ディアルガ&パルキアGX ×2
3神。このデッキのコンセプト。
最もスタートしたいカードなので、3枚目を入れることも考えましたが、基本的には1試合で1枚しか使いません。後述の各対面のプレイングでも説明しますが、小ズガドーンやマッドパーティに対して2枚目を使うことがあるくらいなので、3枚目以降は多すぎると思って2枚の採用です。入れ替え札も風船とマオ&スイレン含めて6枚あるのでスタートできなくても困らないことが多いです。

ザシアンV ×3
言わずと知れたこのデッキのメインアタッカー。先1のふとうでエネがつくのはバグ。未だにふとうでエネルギー3枚つく実績は解除していません。
サイドプラン的にもエネルギー枚数的にも多くて2枚しか使いませんが、山に最低2枚ないと困るので3枚の採用。

ザマゼンタV ×1
相手がVMAX主体のデッキ(ムゲンダイナ、マルヤクデ、セキタンザン等)の時に盾になるとてもえらいポケモン。ハチマキ付きのボルケニオンのこうねつばくはで落ちるのでマルヤクデにはあまりささらないですが、特にムゲンダイナにはよくささります。ムゲンダイナ側は、ボスで裏を狙う、ムゲンダイナではないアタッカーを立てる、イベルタルのデスカウントで飛ばす、のいずれかの選択肢を取らなければならなくなりテンポが遅れます。セキタンザンも同様。セキタンザンの道場ディアンシーネギガナイトには注意。技で特殊エネ割れるのもえらい。

クチートGX ×1
2エネで動けるサブアタッカー。ムゲンダイナ相手には高打点も望めます。
みわくのウインクでデデンネやクロバットを出せたらもうけものです。
逃げエネ1なのもえらい。ただし、不用意に出すとベンチ枠を無駄に埋めてしまったり、HPが低いので負け筋になったりもします。
鋼と無色で技が打てるので、ソーサーや素引きの確立を考えてアルティメットレイで加速する時は水エネを優先しましょう。
チルタリスやジュナイパーデッキに対しては、特に単騎になってしまってからはみわくのウインクで種ポケモンを引きずり出すことが唯一の勝ち筋です。

デデンネGX ×2 クロバットV ×1
このデッキのエンジン。このデッキでは、能動的に手札を減らせるカードが少ないのでデデンネを優先しています。特に先攻1ターン目に多いのですが、使えない手札を大量に抱えていても強引に回しに行けるデデンネの方が強く働く場面が多いです。ただし、無人発電所で止まってしまうのがデメリット。どちらも(特にHPが低いデデンネ)クチート同様不用意に出すと負け筋になります。

あくのいましめフーパ ×1
レヒレとの選択になります。ムゲンダイナ対面では、相手に特性持ちが7体以上いるとオルジェネ込みでクロバットが1パンできます。
マッドパーティー対面はこのポケモンを間に挟まないと厳しいです。
ただし、相手に3-2-1でサイドを取られてしまうデメリットがあるので、基本的には中終盤にしか出しません。
フーパのメリットは
・レヒレよりささる対面が多い(ムゲンダイナ、マッドパーティー等)
・オドリドリGXの弱点がつける
レヒレのメリットは
・小ズガドーン、ズガドーンGXを無色1エネで倒せる
・ハチマキオルジェネ込みで、無色1エネでレシリザを1パンできる(相手の場にウルトラビーストがいるとき)
・逃げエネ1

逆にフーパのデメリットは
・小ズガドーンを1パンできないことがある
・逃げエネ2
レヒレのデメリットは
・相手の場にウルトラビーストがいないと腐る
といった所です。
枠があれば両採用も要検討です。

フィオネ ×1
個人的に使っていて一番便利だったカード。
序盤、中盤、終盤いつでも強いです。
序盤中盤は相手のアタッカーを下げることで次のターンに入れ替え札を要求できますし、中終盤にはボスの代わりにもなります。それでいて自分で山札に帰ってくれるので、使いまわせてベンチ枠も取りません。
ただし、あらかじめベンチに置いておくというプレイはあまりせず、出してすぐひきよせのうずを使うことが多いです。
相手が何を出してくるか考えてから出しましょう。

クイックボール ×4
言わずもがなのサーチカード。
終盤手札を流された後に引けるとデデンネ、クロバットを持ってこれて強いので、終盤に残すことも考えて無駄打ちはあまりしないようにしましょう。

タッグコール ×3
このデッキのコンセプトその2。1枚が2枚になるバグカード。なんで3神サーチしながらサポも持ってこられるんだ。なるべく序盤に触りたいから枚数を増やしたいが、そもそもタッグチームの枚数がそんなに多くないから4枚はいらないってことで3枚採用。

メタルソーサー ×4
エネ加速カード。今の環境だと3神がアルティメットレイまで言えることが少ないので、アタッカーの育成はこのカード頼りになります。エネルギーつけかえを採用しているので、場にエネルギーがあるということ自体がとても大切になります。相手のマリィ等で流される前に使える時はなるべくすぐに使いましょう。

ポケモンいれかえ ×4
入れ替え札。ザシアンが技を連打出来ないので言わずもがなで4枚必須。

エネルギーつけかえ ×3
場にエネルギーがあれば実質エネ加速カードです。
オルジェネを打つ時以外にも、中終盤で前のアタッカーを下げて、別のアタッカーで攻撃する際に、手張りつけかえで2エネ加速で技が打てるようになったりもします。本当は4枚入れたいですが、手札に同時に何枚もくると困ること、基本的にこのデッキは2ターン目にオルジェネを打つことを目指すので、序盤に必要ないことも多いことから3枚採用。

ツールスクラッパー ×1
このデッキの数少ない自由枠です。
ツールスクラッパーはルカメタのザシアンをフライパンゴーグル剥がしながら1パンするために採用しました。言わずもがなですが、ふうせん、おまもり、ジラーチのスケボ、小ズガドーンのビーストブリンガーを剥がすことができるのも強みです。

リセットスタンプ ×1
終盤の最強お祈りカード。このカードのおかげで拾える勝ちも多ければ、このカードのせいで負ける試合も多い。3神の特徴としてオルジェネを言う分殴りはじめるのが遅く、サイドが先行されることがしばしばあります。そのままお互いにポケモンを倒し合うと、サイドレースが追い付けないことがあるので、リセットスタンプを使ってボスを引かせず、比較的HPの多い3神やザシアン、ザマゼンタで攻撃を耐えてターンを稼ぐ必要があります。これを使ってなお引かれたら諦めましょう。

ふうせん ×1
5枚目の入れ替え札。技を打った後のザシアンを下げるために貼ることもありますが、アタッカーにはおまもりやハチマキを貼る可能性があるので、その後のことも考えてから貼りましょう。序盤に何も考えずに貼ると後悔することがあります。

おおきなおまもり ×1
3神に貼ることでムゲンダイナや小ズガドーン等から1パンされにくくしたり、ザシアンに貼ることでルカメタザシアンのブレイブキャリバーを耐えられるようにしたり、デデンネに貼ることでウッウVのスピットシュートをケアしたり、ミラーでデデンネ、クロバット、クチートに貼ることでアルティメットレイを耐えられるようにしたりします。上記のように、様々な用途があるのに枠の関係上1枚のみの採用なので、何に貼るべきかしっかり考える必要があります。

げんきのハチマキ ×1
小回りがきく便利な1枚。基本的に3神ザシアンというデッキの最高打点は260で、タッグチームに多い270ラインに届かないため、そこを補うカード。ザシアンに貼るだけではなく、3神に貼ることでピカチュウVやファイアローVのようなHP190のポケモンVに届くようになったり、ムゲンダイナ対面ではザマゼンタに貼ることでオルジェネ込みで170打点になり、ぎりぎりムゲンダイナVMAXを2パンできたりします。レヒレ採用の場合は小ズガドーンのレシリザに届くようになったり、オルジェネ込みのひれカッターがマッドパーティーのポットデスに届いたりします。

博士の研究 ×3 マリィ ×3
ほとんどのデッキに入る基本のドローソース。このデッキの場合、他に使いたいサポが比較的多いので合計6枚が適正かと思います。小ズガドーン等、手札干渉に弱いデッキを重くみるなら博士2マリィ4でもいいかもしれませんし、自分の回りをよくしたいなら博士4マリィ2でもよし。
今回は間を取って33にしました。

グズマ&ハラ ×1
以前のタッグコール型の3神には2枚採用されていましたが、そのうち1枚をナツメ&ハチクに譲った形です。このデッキはエンジンをデデンネに頼っているので無人発電所に弱く、たまに手札トラッシュなしでうねりだけ回収することもあります。また、以前は中盤以降は打つことが少ないサポートでしたが、このデッキはポケモンの道具が3種類採用されており、どうしてもその道具が必要な場面では中終盤にも使います。

シロナ&カトレア ×1
タッグコールから触れるドローソース。このデッキはボスの指令の枚数を削っているので、序盤に泣く泣く切ったボスや、次のターン用の博士やマリィ、対面によってはマオ&スイレンを回収します。
他のサポートと比べて得られるアドバンテージは小さいですが、あると便利なカードです。

マオ&スイレン ×1
中打点で殴ってくるデッキに対してはこのカードが無ければ勝てません。
ふうせんに次ぐ、6枚目の入れ替え札としても機能します。
ただし、マッドパーティーにはいやしジャマ―のミミッキュが入っていることがあるので注意。優先的にベンチに出てくるポケモンではないので、出てくる前に使いましょう。

ナツメ&ハチク ×1
このデッキの序盤の回りを安定させる救世主。
配布開始日がシティリーグの前日だったので、必死で集めました。店舗によってはムウマージとランダムだったり選べたりで、とにもかくにも間に合ってよかったです。持ってこられるのは基本エネルギー2枚(同じ色でもよい)とタイプの異なるポケモン3体なので注意。
グズマ&ハラでハンドコスト2枚、オーロラエネで1枚、計3枚のハンドコストがかかっていた所がハンドコストなしでできるようになった差は大きいです。ただ、手札がそろっていればハンドコストなしで使いますが、主に後1か先2で手札をトラッシュしながら使い、水エネ、鋼エネ、3神orザシアン、デデンネ、クロバットを回収します。フーパはクロバットとタイプがかぶっているので同時には持ってこられないこと、ナイトアセットすることを考えるとベンチに置かないポケモンは持ってこない方がいいことも注意しましょう。
トラッシュする際、なるべくエネルギーつけかえ、メタルソーサーを優先的に残します。鋼エネを切れれば尚よしです。トラッシュに鋼エネがある場合はエネルギーは水1枚のみのサーチで十分です。ナイトアセットで引ける枚数が1枚少なくなってしまいます。トラッシュに鋼エネルギーがない場合は、場に鋼エネが無ければどっちにしろ必要になるので持ってきましょう。
これのおかげで後1や、先1で手張りできなかった時の先2オルジェネの成功率が圧倒的に上がりました。

ボスの指令 ×3
多くのデッキのキーカード。このデッキの場合、実際に打つのは2回以下のことが多いです。基本的にオルジェネ前提で3-3でサイドを取るプラン、4-2のプラン、2-2-2のプランのいずれかを取るのですが、ボスを3回打つことがあるのは2-2-2のプランくらいで、しかも裏の非エクを3体取るプランになるのは今の環境だとセキタンザンくらいです。しかし、セキタンザンの場合はマグカルゴやヤレユータンと言ったシステムポケモンを優先的に立て、2体目のアタッカーが出てくるのが遅いので、1、2回目のボスはフィオネで代用できることが多いです。
打つ回数は少ないですが、中終盤に必須のカードなのでできるだけ大切にしましょう。特にこのデッキはワタシラガが入っていないので、山と手札に残しておくプレイを心がけましょう。

混沌のうねり ×1
3神デッキに入るスタジアムと言えば、基本的にトキワの森か混沌のうねりのどちらかだと思いますが、トキワの場合、自分だけでなく相手にも有効に使われてしまうこと、相手の無人発電所を割るためにも最低2枚採用したいが、このデッキは枠がカツカツでスタジアムに2枚も割けないこと、ナツメ&ハチクの登場により、他に水エネに触る手段ができたことが理由で混沌のうねりを採用しています。先に貼っておくプレイも頻繁にありますが、相手によってはリセットホールのマーシャドーで剥がされ、二度と相手のスタジアムを変えられなくなることもあるので脳死で貼るのはやめましょう。(経験談)

鋼エネ ×8 水エネ ×2 オーロラエネ ×1
ナツメ&ハチクのおかげでグズマ&ハラからのオーロラエネに頼らなくても水エネに触れるようになったので、水エネ2枚、オーロラエネ1枚でも十分2ターン目にオルジェネが言えるようになりました。鋼エネはこれ以上減らすと終盤足りなくなることがあります。

3.候補にはあったが不採用になったカード

ワタシラガ V
最終盤にクイックボールがボスに変わる強いカードであることは間違いないのですが、このデッキの場合ヤレユータンやポケモン通信のような手札にきたものを山へ返す手段がお互いのマリィくらいしかなく、序中盤に手札にきたら結局コストになってしまうのでそれなら現物を1枚でも多く積んだ方が強いのではないか、という理由で不採用になりました。個人的にこのカードをあまり信用していないというのもあります。

カプ・レヒレ
フーパの欄で説明した通りです。

ポケモン通信
タッグコールで持ってきた2体目の3神をコストに好きなポケモンを持ってきたり、手札にきた使わないデデンネ、クロバット等を山に戻したりできます。ですがこのデッキの場合、対面によって使うポケモン使わないポケモンがはっきりしていて、使わないポケモンは山に戻すよりコストとして切ってしまうことの方が強かったこと、都合よく戻したいポケモンと同時に引けることが少なかったことが理由で不採用になりました。

メタルコアバリア
主に対ミラー用のカードです。ザシアンに貼ることで相手のザシアンのオルジェネ込みのブレイブキャリバーを耐えられるようになります。ムゲンダイナのドレッドエンドはジグザグマ2回で突破されるので注意。上記のようにおまもりの方が役割が多いのと、3神ザシアンが以前よりは減少傾向にあったので不採用になりました。

エネルギースピナー
これもナツメ&ハチクの登場で必要ないと判断したカードです。
グッズとサポートの差はあれど、タッグコールで確定サーチできるかどうかはそれよりも大きな差だと考えました。(それと、売ってしまって持っていませんでした)

グレートキャッチャー
出来れば入れたかったカード。不採用理由は単純に枠がなかったから。
ボスの指令の欄で説明したように、裏を呼ぶ回数自体はそんなに多くないので、シロナ&カトレアで回収も出来るボスを優先したので入りませんでした。

混沌のうねり(2枚目)
このデッキが不利を取る小ズガドーンを重くみるカードです。
最近の小ズガドーンにはヒートファクトリーの他に巨大なかまどが複数枚採用されていることや、リセットホールのマーシャド―が採用されていることがあり1枚では足りないことが多いですが、今回は枠の都合で入りませんでした。

クワガノンV サンダーマウンテン ユニットエネルギー雷超鋼
上記の通り、小ズガドーンやマッドパーティーに不利をとるので、それに対する対策カード。ユニットエネルギーはグズマ&ハラにも対応し、3神やザシアンとも共有できる。しかし、パラライズボルトは序盤から打ち出さないと効果が薄いこと、エレキパワーは採用されていないので火力がでないこと、序盤にオルジェネを言いに行くこのデッキとアンチシナジーだったことが理由で不採用になりました。


4.プレイング

基本的にじゃんけんで勝ったら先攻をとります。これまでにも多少し説明しましたが、理想は2ターン目にオルジェネ、3ターン目にアルティメットレイでザシアン1体目を育成、4ターン目にザシアン2体目を育成しながらブレイブキャリバーでサイドを3枚取り、5ターン目に2体目のザシアンでサイドを取りきることです。
しかし、現実はそんなに甘くないのでこんな動きができることはほぼありません。2ターン目にオルジェネを言いに行くことに変わりはないのですが、このデッキはなるべく様々な対面に対応できるように採用カードの種類を増やしたので、その時その時でその後に取るプランが変わります
それを出来る限り説明していこうと思います

その前に、まずピン刺しカードが多い、その時その時でプランが変わるということは、サイド落ち確認がとてつもなく重要です。1、2ターン目にはサイドに何が何枚落ちているかほぼほぼ把握する必要があります。特に、
・ボスの指令
・水、オーロラエネの総数
・エネルギーつけかえ
・メタルソーサー
・ポケモン入れ替え
・デデンネ、クロバット
・3神
・その対面で使うポケモン
・タッグサポート
・混沌のうねり
・リセットスタンプ
くらいは最初に山を見た時に確認する必要があります。
加えて、もしも確認したものが山に残り過ぎている場合、鋼エネが大量に落ちている可能性もあるので確認します。
出来れば、2回目以降に山をみた時に、ふうせんやおまもり、ハチマキあたりも確認します。


1.対ムゲンダイナ

オルジェネを打った3神がアルティメットレイまで言えることはほぼないです。おまもりを貼れていれば多少耐えやすくはなりますが、デンジャラスドリル、ツールスクラッパーで破壊されます。

2ターン目にオルジェネを打てたが、返しで3神が倒された場合、出来るだけザマゼンタをそれまでにベンチに置いておき、ザマゼンタで耐久します。
基本的に今の環境のムゲンダイナはザマゼンタに対する明確な回答が少ないです。イベルタルのデスカウント、クロバットのどくのキバ、たまにヤミラミVを見かけるくらいです。フーパのアサルトゲート、アブソルのシャドーシーカーはどちらもザマゼンタのアサルトタックルで1パンされますし、アブソルが2体以上いなければ合わせてもザマゼンタを倒せないので回答になりません。しかも、3神を倒しているということはベンチが埋まっているということなので、クロバットでドローするのにも、ジグザグマでザマゼンタにダメカンをのせるにも回収ネットが必要になります。こちらとしては、ザマゼンタでムゲンダイナに1回殴り、マリィやリセットスタンプで相手のボスを流しつつジグザグマ、ムゲンダイナVMAXと2-4で取るプランになります。相手に使われていいボスの枚数は1枚までです。相手のサイドが1の時にリセットスタンプを打ちましょう。2枚目のボスを打たれたら負けです。ハチマキの採用理由の欄でも説明しましたが、ハチマキをザマゼンタに貼ると170打点になりムゲンダイナVMAXを2パンできるラインに乗ることも覚えておきましょうフィオネを使うとベンチ枠を開けるためにジグザグマを差し出してくることが多いのでボスを1回温存出来ます。クロバットを出して来たら、クロバットを2パンしながら後ろでクロバットをとれるアタッカーを育てて3-3で取ります。クチートが2エネで、相手の場に特性もちが7体以上いればあくのいましめフーパが1エネでクロバットを1パンできます。

仮にオルジェネを打った3神が生き残ってアルティメットレイまで言えた場合はもっと楽に試合運びができます。(当然ですが)
アルティメットレイをムゲンダイナVMAXに打ち、ザマゼンタにエネ加速をすることで、180+160でちょうどムゲンダイナVMAXが倒せる範囲に入ります。そこからジグザグマとムゲンダイナを取ったら勝ちです。
マオ&スイレンは警戒しますが、どちらにしろザマゼンタビートしていれば有利に進められるはずです。
アルティメットレイをクロバット、イベルタルに打て、サイドが3枚取れる場合はザシアンやクチートを育てて3-3プランも考えますが、ボスの枚数も少なく、ワタシラガもないこのデッキでは、ボスを温存しザマゼンタを育てた方が堅実です。ザマゼンタがサイド落ちしたときは3神が倒されないことを祈って3-3プランを取りましょう。ナツメ&ハチクではなく、グズマ&ハラでオーロラとおまもりを持ってくると耐えやすくなります。

2ターン目にオルジェネが言えなかった時や、後攻になり後1でオルジェネが打てず、先2で3神が倒された場合等、オルジェネ前に3神が倒されるともうほぼ負けです。ザマゼンタを盾にしてあがくくらいしか出来ません。


2.対セキタンザン

セキタンザンは序盤に高打点が出るデッキではないので、アルティメットレイまで打てることが多いです。エネ加速先は基本ザマゼンタです。
セキタンザンもザマゼンタの突破手段に乏しく、ボスで躱し続けるか、ディアンシー道場orダンデネギガナイトくらいです。

こちらの勝ち筋はボスが何枚打てるかによって変わってきます。セキタンザンはシステムポケモンが多く2体目のアタッカーが立つのが遅いため、1枚目のボスはフィオネで代用できることが多く、出来れば最初のアルティメットレイとフィオネを合わせたいです。そのままザマゼンタを盾にしながら2-2-2で取るプランに出来るのが1番いいです。システムポケモンを取るとテンポも奪えます。マグカルゴ、ヤレユータン、ディアンシーのどれを優先して取るかは相手の盤面によります。セキタンザンVMAXが育ちきっていないなら積極的にディアンシーを狙うべきなのですが(ネギガナイトでザマゼンタが落とされにくくするため)セキタンザンが育っている場合、毎ターンボスをサーチされることの方が嫌だったりします。セキタンザンデッキはアタッカー2体を完全に育てきることはかなり難しいので、フィオネを頻繁に挟むことによって入れ替えを要求でき、サーチされるカードを減らすことができます

ボスがサイド落ちしたり、序盤に切ってしまい1回しか打てず、相手のアタッカーが2体立ち、フィオネがボスの代わりにならない時、泣く泣く4-2のプランを取ります。ザマゼンタでストーン闘エネやキャプチャーエネを壊しながらセキタンザンを殴ります。マグカルゴが2体以上立っているときは、毎ターン2枚好きなカードをサーチされるので、フィオネを挟むことによって入れ替え札要求とし、ザマゼンタで剥がされた分のエネ、入れ替え札の最低2枚必要とさせることでボスをサーチさせるのを遅らせます
ザマゼンタの低下力でもストーン闘を割りながらだと3回殴ればセキタンザンを倒せるはずなので(ストーン闘が3枚付いていたら倒せない。マオ&スイレンを打たれても倒せない)それまで裏を取られないように耐えましょう。ザシアンが育つなら、アサルトタックル+ブレイブキャリバーでも倒せます(ストーン闘が3枚付いていたらハチマキが必要になります)
相手からしたら、3神、裏のザシアン、裏のデデンネorクロバットを取ればいいので、ボスを2回打たれないようにします。ザシアンはいおまもりを貼ればキョダイガンセキを耐えますが、道場であったり、ディアンシーであったりで火力を上げられると耐えません。デデンネクロバットは闘弱点なのでふんかだんで落ちることも注意です。

ザマゼンタがサイド落ちした場合は、フィオネで相手の動きを抑制しつつ、ザシアンを2体育成してセキタンザンを2パンするか、2-2-2を狙うかです。この時2-2-2を狙うならば、2体目のアタッカーとして2枚目の3神を使うとキョダイガンセキで1パンされづらいことも覚えておくといいです。


3.対マッドパーティー

CLで活躍したため急に注目度が上がったデッキ。
今流行している型は後攻型のものが大半なので、基本先攻は取れます。
まず、いつも通り2ターン目にオルジェネを打ちに行くのですが、ポイントとしては相手のスタートでマッドパーティーとわかるならば、先1でクチートのみわくのウインクを使うということです
場に出す優先順位としては3神の方が上ですが、ザシアンよりもクチートを優先します。マッドパーティーというデッキは種ポケモンが多く、それでいてベンチに置きたいポケモンは限られるので、みわくのウインクが刺さりやすいです。(小デデンネ、ホルビー、ミュウツー、ジラーチ◇、デデンネGX、オドリドリGX辺りを出せると強いです)埋まったベンチを回収ネットを使わないとどけることができないというだけで、相手の要求を上げることができます。また、相手からしたら3神を2パンした後、クチート、ザシアン、デデンネ、クロバット等で、コンボを決めながら3枚取るプランで来るので、3神を2パンさせないためのおまもりやマオ&スイレンが有効に働きます。(マオ&スイレン対策で相手にいやしジャマ―のミミッキュが入っていることがありますが、サーチの優先順位は高くないので出てくる前に使いましょう)
また、博士やダート自転車、デデンネでデッキを掘り進めるので、都合のいい時にボスが打ちづらいデッキでもあります。ミュウツーが残っていれば、ミュユツー+ヤレユータンで回収できますが、基本的には前を攻撃することが多いデッキなので、フーパを挟むことで相手のサイドプランをずらすことができます。また、最高打点が300であり、ツールスクラッパー等相手の道具を剥がすものが入っていることが少ないため、2体目の3神におまもりをつけて育てるプランも頭に入れておきましょう。

基本的には2-2-2もしくは相手のオドリドリを優先して2-3-2で取っていくプランになります。攻撃さえできれば打点が足りないということはまずないのでスピード勝負になります。(レヒレ採用の場合は、オルジェネ込みでもひれカッターが50しかでず、ポットデスに届かない)
相手のターンを1ターンでも多く遅らせましょう

マリィが入るデッキではないので、手札を流されることをあまり考えなくていいこと、強力なスタジアムも入らないため混沌のうねりを貼らずにコストに出来ることも覚えておくといいです。


4.対3神ザシアン(ミラー)

当然、先攻有利です。
後攻を取り、相手も事故らず回っていた場合の勝ち筋を説明します。
先攻を取った場合は相手にそれをさせないように動きましょう。
それぞれ場合で分けて説明します。

①後1でオルジェネを決められた場合

先攻が有利なのはあくまで先に動ける確率が高いからであって、後1でオルジェネを打てれば先攻後攻ひっくりかえります。
3神ミラーでは先にオルジェネを言った方が実質先攻です
後述のプランでは相手視点で考えます。

ここからは後1でオルジェネが言えなかった時の話です。

②相手の先2オルジェネに対し、後2でオルジェネを言う場合

その場合次の相手の動きはまず間違いなくアルティメットレイなのですが、ここでさらに分岐します。

1.相手が前の3神にアルティメットレイを打った場合
もちろん3神は確定で耐えます。その場合のこちらの勝ち筋としては、ボスで裏のデデンネ、クロバット等HP180以下のポケモンGX、Vをアルティメットレイで狩りながらザシアンを育成することです。これで相手はこのザシアンを狩るしかなくなります。ここでメタルソーサーを使って2体のザシアンを同時に育てることができたらほぼ勝ちです。
また、返しで育てたザシアンが狩られた場合は、手張りとメタルソーサー2回でザシアンを1ターン起動させるか、もう一度裏のデデンネ、クロバットを呼んで倒すことになります。

これが出来なければほぼ負けです。

相手視点では、デデンネ、クロバット等を1体までしか出さない、またそこにおまもりを貼っておくことで防げます。
(おまもりデデンネはハチマキアルティメットレイで落ちます)

2.相手がボスでデデンネ、クロバットにアルティメットレイを打った場合
先ほどの話の逆視点になります。こちらとしては育ったザシアンをボスで狩るしかありません。2体以上育っていたら諦めましょう。

③相手の先2オルジェネに対し、オルジェネを言わずに後2アルティメットレイを言う場合

これが1番難しいプランです。うまく立ち回らないと蹂躙されて終わります。まず3神に先殴りすることで3神をブレイブキャリバーやアルティメットレイの圏内にいれつつ、次の相手のアルティメットレイの返しで裏に育ったザシアンをボスで倒します。(おまもり等がついていたらツールスクラッパーで剥がしましょう。でないと届きません)
ここで相手にボスを打たれて裏のデデンネ、クロバットをアルティメットレイで狩りつつ2体目のザシアンを育成されるか、ザシアンの1ターン起動をされると、もう勝ち筋がありません。ボスを打つのでマリィの手札干渉もできないため祈るしかありません
そうされない限り前のザシアンが攻撃を耐えるので、入れ替え札2枚で次のターンもブレイブキャリバーを打つか、ダメージを食らった3神をボスで呼び出してこちらの3神で倒します。そこまでできれば次のターンのブレイブキャリバーで勝ちです。
このプランで忘れてはいけないのが、オルジェネを打っていないので、相手のデデンネ、クロバットがアルティメットレイで落ちないこと。

そして、GX技を使っていないのでビリリターンGXが打てるということですリセットスタンプ+ビリリターンでうまくいけば相手のターンを1ターンスキップできます。ボスを探しに行くのにデデンネを使いまわせるのも強いです。

とにもかくにもじゃんけん勝ちましょう。


5.対小ズガドーン

はっきり言って不利対面です
練習段階では先2や後1でオルジェネを言っても返しで300出されて3神が倒されることが頻繁にありました。そうなるともう、2エネ起動できるクチートや1エネで動けるフーパで戦うことになります。 
その時のフーパの打点がいくつか常に頭にいれてプレイしましょう。
相手がレシラム&リザードンを出してきた場合は、ハチマキ付きのブレイブキャリバーで落とせますが、3神相手にはあまり出してきません。
基本、2-2-2又はオドリドリを含めた2-3-2、相手の場にGX、Vが2体以上いれば3-3のプランも取れますが、うまい人相手だとさせてくれないことが多いです。
相手が後1で小ズガドーンに溶接工を打った場合、先2でオルジェネではなく、アルティメットレイで倒しに行くこともあります
ですが、どこかで必ずオルジェネを挟むことにはなるので、タイミングに注意しましょう。
どのタイミングでも、300以上の攻撃が当たり前のように飛んできます。順当に回られると絶対に追い付けないので、マリィ、リセットスタンプを駆使してターンを稼ぐしかないです。
ザシアンが炎弱点で炎エネ3枚で飛ぶのも辛い。
直前のCLでこのデッキが優勝した影響で使う人が多く、3神デッキはかなり逆風でした。(マッチング躱せば問題ない)


6.対ルカメタザシアン
兎に角計算が面倒くさいです。
お互いにオルジェネとフルメタルウォールを言い合えば±0なのですが、片方のみの場合や、フライパンゴーグルの有無で打点が変わるので考えることが多いです。
相手はオルジェネの返しでフルメタルウォールを打ってくるので、そこからはどちらが早く盤面をそろえられるかの勝負です。
基本ルカメタ側は、ルカメタとザシアン以外にもジラーチやヤレユータン等のシステムポケモンが出てくるので、ルカメタとそれらの4-2で取るか、ザシアン2体(クロバットが出てくればザシアンとクロバット)の3-3で取るプランのどちらかになります。
フルメタルウォールの返しでブレイブキャリバーを打てたなら4-2を狙います。ルカメタはフルメタル+フライパン+マオ&スイレン込でもオルジェネブレイブキャリバーを2回耐えません。また、フライパン付きのザシアンは、ツールスクラッパーで剥がさない限り1パンできないので、ツールスクラッパーが打てない場合も4-2を狙った方がいいです。
ザシアンにおまもりを貼ることで、相手のブレイブキャリバーを耐えますが、ルカメタ側にもツールスクラッパーが入っているので、基本的にはザシアンで殴る直前に貼るのがいいです。
ザシアンを2体育成する場合、エネルギーつけかえが実質エネ加速になるので、メタルソーサー、つけかえ、いれかえ、ボスの残り枚数は常に意識します。また、相手のメタルソーサーやいれかえの残り枚数も頭に入れておくといいです。
ジラーチ、ザシアン、他に1体特性持ちがいればフーパでもジラーチを倒すことができますが、HP130と低く、ルカメタのヘビーインパクトでも届いてしまうので3-2-1で取られて負け筋になるのでベンチに出すタイミングは注意しましょう。


7.対ピカチュウ&ゼクロム 他雷系統
正直、まわりでしっかり回せる人が少なく、ジムやトレリでも当たった回数が少ないためあまり詰め切れていないです。
このデッキは序盤の展開をグッズに依存しているので、後1や先2のパラライズボルトはとても辛いです。それまでに最低でもザシアンをベンチに出し、ふとうのつるぎが言えるようにしましょう。
他の対面では無人発電所や、他のスタジアムを貼らせないために混沌のうねりを先貼りすることも多いのですが、雷相手ではリセットホールからサンダーマウンテンを貼られてしまうと絶対に剥がせなくなってしまうので、サンダーマウンテンをうねりで貼り返すことを意識しましょう。
意外と忘れがちなのですが、雷タイプのポケモンGXは鋼抵抗を持っています。ピカチュウ&ゼクロムは抵抗込でもブレイブキャリバーで届きますが、ライチュウ&アローラライチュウはこのデッキではどう頑張っても1パンできません
雷タイプの特権、エレキパワーというバグカードが残り何枚あるかにも注意しましょう。


8.対超バレット(イカ系統)

本当は書く気はなかったのですが、シティで当たったので一応書きます。
まず、イカを使う超バレットについて。このデッキは盤面さえ完成してしまえば、どんな対面にも柔軟かつ強力な対応ができるのですが、その盤面を完成させるための序盤の要求が高く、VMAX環境の今ではHP270程度ではお世辞にも高耐久とは言えないので序盤に数ターン遅れればそのままやられます。
カプ・テテフGXのようにサポートをサーチしてきて強引に回すカードもない以上、右手を光らせる以外に序盤の要求を解決できません。
また、タッグチームGXやVMAXポケモンを1パンできる技はポルターガイストかフォトンゲイザーくらいで、どちらも相手依存だったりエネが重かったり難点を抱えています。
基本的に2パンで殴るデッキなので、3神としてはアルティメットレイまで言えることが多いです。(警戒するのは2エネホラーハウスからのポルターガイストくらい
タッグチームGX1体とイカ1体倒せば勝ちなので、基本的には有利です。
クラッシュハンマーは躱しましょう。


5.当日のマッチングと試合内容

試合内容については記憶が若干おぼろげなところもあるのでざっくりと説明したいと思います。

1戦目 対超バレット
先攻 6-4 勝ち

久しぶりの大型大会で緊張もありプレミに次ぐプレミをかましましたが、すべてご都合の引きで解決しました
勝ちはしたものの、1番反省点が多い試合でした。
初期手札にタッグコールがあり簡単にオルジェネが言えるかと思いきや、ナツメ&ハチク、オーロラエネがどちらもサイド落ちしていて発狂しそうになるも、相手がトキワの森を貼ってくれたおかげで2ターン目にオルジェネは言えました。(本当に助かった)

なんとこの日、ナツメ&ハチクは5戦中4回サイドにいました
何のために前日死ぬ気で集めたと思ってるんだ。

プレミその①
トキワをうねりで壊したのに、手札の鋼エネをクイックボールのコストとして切ってしまい、オルジェネの次のターンにアルティメットレイが打てなくなりそうになりました。次のターンのトップクイックボール、デデチェンジでエネを引き解決しました。

プレミその②
終盤相手がリーリエの全力+の女神の光GXを打ってきてターンを稼いできたところで、サイド差的にも次のターンに負けることはなかったので何もせずにふとうエンドで良かったのにも係らず、何故かアルティメットレイを打ち、負けそうになりました
しかも手札にその次のターンに勝てる札が整っていたわけでもなく、山札に基本エネも1枚も残っていなかった。サイド落ちとかではなく、全て盤面、手札、トラッシュにあった。本当に何で技打ったのか…
次のターンのトップボスで全て解決しました。

相手視点では分からないミスではありますが、ちょっと申し訳ないです。


2戦目 対ムゲンダイナ
先攻 4-6 負け

3神スタートはできたものの、相手がイベルタルGXスタートでベンチに何も出さずに返すわけにもいかず、クイックボール等もなかったので泣く泣く手札全トラッシュのデデチェンジ。(ここでリセットスタンプやこの日唯一サイド落ちしなかったナツメ&ハチクが消える)
返しのマリィでお互い事故るも、なんとかオルジェネアルティメットレイまで言えましたが、ここで衝撃の事実発覚。鋼エネ、水エネが合わせて4枚サイド落ち(鋼3水1)アルティメットレイで1枚しか加速できない!
その後、マリィを打ちながらザマゼンタでムゲンダイナVMAXを取り、2体目がいなかったので相手のムゲンゾーンが解除。

ここで相手の勝ち筋としては、エネが付いたイベルタルGXがいたので「山札に多くても合計4枚しかないジグザグマと回収ネットを3枚集めること(ジグザグマ3、回収ネット1見え)」、1エネついたムゲンダイナVがいたので「ムゲンダイナVMAX、エネルギー、悪ポケモン1体、ボスの指令をそろえること」のどちらかでした。(ちなみに山札は20枚程度)

こちらとしてはマリィを打っていたので、やれることはやったのですが、ムゲンダイナ進化、ハイド悪エネ手張り、スーパーボール2枚でクロバット(4枚目)(と対象なし)、ナイトアセットで5枚ドロー、引いた博士の研究で7枚ドローで回収ネット3枚を集められました。

これは分の悪い勝負ではなかったので、相手の引きが強かったと割り切るしかないです。



3戦目 対マッドパーティー
先攻 6-0 勝ち

相手は小デデンネスタートで先1でみわくのウインクを使ったところ、
「ジラーチ◇、ミステリートレジャー、バリコオル、ボス、ポットデス、ツインエネルギー」と少々事故ってる様子。しかもお相手、後1トップでスーパーボールを引くも何と対象なし!
(後から伺ったら本当にポケモンが無かったそうです)
こちらは苦し紛れのボスで1ターン止められるも、その後も相手は止まり続け……アルティメットレイで蹂躙して試合終了
デスカット最強でした。



4戦目 対3神ザシアン(ミラー)
後攻 3-6 負け

じゃんけん負けたのがかなり響きました。
相手に先1でクイックボール2枚引かれて、かなり展開されました。
後1でもオルジェネは打てず、何とか相手の先2オルジェネに対して後2オルジェネでおっつけます。(後2アルティメットレイも打てる手札じゃなかった)

相手がこちらの3神にアルティメットレイを打ってくれたので、こちらは手札をすべて使い切るも、ボスで相手のクロバットにアルティメットレイを打ちながらザシアンの育成に成功。これで、次のターンにもボスを打てればこちらの勝ち、打てなければ相手の勝ちの盤面。
サイド6枚中5枚は把握していて、「博士の研究、クイックボール、マオ&スイレン、ナツメ&ハチク、タッグコール(後1枚は鋼エネでした)」
ここからクイックボールを持ってきて、クロバットデデンネでボスを探せばまだ勝てる!

そう思って取ったサイドは、ナツメ&ハチク、マオ&スイレン、タッグコール

まだ、次のターンのトップでボスを探せるカードを引ければ戦える!

チラッ メタルソーサー。
対戦ありがとうございました。

ここでワタシラガVを採用していればクックボールを拾えた時点でほぼ勝ちになっていたので、枠があったらやっぱり採用するべきなのかと思います。
(でもこれ以上スタートしたくないポケモン増やすのもなぁって感じもする)
クイックボール拾えなかったのでそもそも負けなのですが



5戦目 対ムゲンダイナ
後攻 0-6 負け


ザシアンスタート。
相手は先1でムゲンダイナにエネを貼れませんでしたが、こちらもなかなかの事故。初手に水エネ2枚、メタルソーサー、エネルギーつけかえ、グズマ&ハラ、フィオネ、デデンネGX。オーロラエネがサイド落ちしている可能性を考えると、水エネ2枚切ってのデデチェンジはできず、フィオネと水エネ1枚を切ってグズマ&ハラを使用。オーロラエネはサイド落ちしていなかったが、ここで持ってこずにデデチェンジをして次のターンまでに素引きするというのは無謀だと判断し、ふうせん、オーロラエネ、混沌のうねりを回収。ふとうで3神に触れればまだ全然いけると思い、うねりを貼ってふとうエンド。鋼エネ、博士の研究、タッグコール。(ここで、ナツメ&ハチクがサイド落ちしていること、相手が返しでザシアンを倒せなさそうなこと、相手がマリィ等で手札を流してくる可能性、エネルギーつけかえの存在を考えるとザシアンに水エネを貼っておくべきでした)

しかし、このうねりを貼ったことが裏目になります
返しのターンで相手はデンジャラスドリルでうねりを破壊!
加えて、無人発電所を設置!

もう一生貼り返せない無人発電所によりデデンネ死す
相手はムゲンダイナVにエネを貼ってエンド。
ここから先はこんな感じでした。

俺のターン!
ドロー! 

トップ2枚目のデデンネwww


タッグコールで3神をサーチ、ザシアンにふうせんを貼り(相手にアブソルは出ていなかった)3神にオーロラエネ、エネルギーつけかえで、オルジェネを言える体制は整ったところで博士の研究を使用。

7枚ドロー!
鋼エネ、ポケモンいれかえ、ツールスクラッパー、ボス、ボス、シロナ&カトレア、マリィ

ファーーーwww

何もできずにそのままオルジェネエンド。
返しで3神が倒されザシアン単騎に!

ターンもらいます。ドロー!
「メタルソーサー」
(相手はベンチが埋まっていて、ボスももう2枚切っている。
ザマゼンタを立てればまだ間に合う。)

マリィを使います! 手札を山下に戻して5枚ドロー!

「鋼エネ、鋼エネ、ポケモンいれかえ、エネルギーつけかえ、エネルギーつけかえ」 



対戦ありがとうございました。

(クイックボール is どこ?)


6.振り返り

負け越しという悔しい結果になってしまいましたが、自分では初戦以外は大きく間違ったプレイングはしていないと思っています。ポケモンカードというゲームはプレイングや環境読みで勝率を上げることはできますが、運の要素も大きく係ります。言ってしまえば、相手が最大限に上振れたら、どんなに正しいプレイをしようが絶対に勝てません。なぜなら、最大限に上振れても勝てないデッキというのは、もはやデッキではなく、そんなものを試合に持ってくる人はいないからです。蓋然性の話はのぞいて、ですが。

自分ができる最大限のことをする。裏目の少ない分のいい勝負をする。
それで負けたなら、もう割り切るしかありません

そう自分に言い聞かせて楽になりたいですが、おそらく結果を残せないというのはまだ努力不足であるということなんでしょう。

今回はデッキ自体には自信があったし練習も積んだので、正直かなり悔しいです。
次はもっといいデッキを組んで、もっと練習をしてリベンジしたいと思います。

こんなに拙い記事を最後まで読んでいただけるよううな物好きな方がいらっしゃるかはわかりませんが、もしいたら大変感謝いたします

最後になりますが、練習に付き合ってくれたキンタニ君や、F君名ポケポケカ部の方々には大変お世話になりました。
本当にありがとうございました。

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