「問い」。たとえば、人はなぜ生きるのだろうか? など。 現在、過去、未来。ほか様々。 その答えのため、「何故?」を繰り返して「問い」の起源に辿り着こうとする。 繰り返すたびに「問い」は具体から抽象へ。 時間と空間をも刮ぎ取り、 最後に残るのは、存在そのもの。 「ある」と「ない」である。 1か0。 「それ」か「それ以外の何か」。 ここに時間を加える。 時間の経過が変化を及ぼす。 0が1になり、または1が0になる。 「うまれる」「なくなる」という事象ができる。 ここに空
ギルティギアシリーズは長年プレイしてきたタイトルでいずれも思い入れはあるが、現行作ストライヴ ( GGST ) についてを中心に、特にシステム面で記述したい。 攻略ではないし、強い変更希望でもない。一応要望というか、そうなったらいいな程度の感覚はある。あくまで個人的な感想である。 ◆『空中ダッシュ』『2段ジャンプ』『地上ダッシュ』『ガトリング』『ジャンプキャンセル』 自由度が高い行動は良い。動かしているだけで楽しい。 攻撃・防御行動は相手との兼ね合いが大きいが、移動する行動
前置きこういう定義は数多くなされてはいますが、行き着くところ結局は個人の見解ですね。定義なんて「定義次第」なんで使いやすいと思ったものを選りすぐって用いるものだと思います。 まぁ筆者が書くこと考えることが第一の目的なので読み物としてはそんなもん、くらいで。以下ただの私見、書きなぐりのメモ。 ゲームとは何か? ・ゲームとは「アクション」と「リアクション」である。 なにか行動を起こす「アクション」と、それに付随する反応である「リアクション」がある。それらをゲームとして見なすこ
自己紹介。 ひとことで言うと2D格ゲーおじさん。 (他ジャンルのゲームもそれなりにやるけどね) 幼少期よりストII、ジョイメカファイトなど。 [GB] バーサスヒーロー, [SFC] バトルタイクーン, [SFC] ガンダムW など記憶に強いです。 その辺りからKOFが '98~2002くらいまで。 (ギルティギアを挟んでますが後述) そして人生で最も大きなポイント、 Eternal Fighter Zero で同人格ゲーにはまる。 EFZは自分の中で最も色々な影響を受
私は「格闘ゲーム」が好きである。 何故だろうか? 面白いからである。 何故面白いのだろうか? 普遍的な一般解を求める訳ではなく、自分の中の考えの整理として記事を書いてみたいと思った。 ここにあるのは1プレイヤーの単なる感想文である。 考えた結果の結論から書く。 私にとっての(主観的な)格闘ゲームの面白さとは、 【1】対戦のためのキャラクタが存在し、プレイヤーの操作によって幅広い種類の動作をする。 【2】自分のキャラの動きによって直接相手のキャラに影響を及ぼし、勝敗が決定