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ユニオンアリーナの極意

タイトル負けしないか心配なREOです。
今回はユニオンアリーナ(を楽しむ為)の極意を書きたいと思います。
大前提として対戦ゲームである以上、楽しむ為にも最低限の知識や技術があり、一定の成績で勝てること。ゲームとして楽しめる事を定義づけします。
技術的な部分と知識的な部分についても書けたらと思います。


自己紹介

ユニアリエンジョイプレイヤーのREOです。
※REOは競技勢とカジュアル勢の両方の性質を併せ持ちます。
好きな作品は、ソードアート・オンライン/HUNTER × HUNTER/ブルーロックです。
この辺はだいたい全デッキあります。
アンティーカ(シャニマス)白夜叉(銀魂)ハッシュヴァルト(BLEACH)音駒(ハイキュー)等も1つだけデッキを持っている様なタイトルもあります。
デッキカラーは黄色、紫色が好きです。構築はデザイナーズデッキよりは2つの軸を混ぜた様な自由な構築が好みです。

デッキの強弱について

ユニオンアリーナは好きな作品で遊べるカードゲームであり、1つの作品のみを使える環境(争奪戦/onebattle環境)と全ての作品が使える環境(ベーシック環境)があります。
前者は各作品好きのプレイヤーが集まりやすくライト層やカジュアル層、ビギナーも入りやすい環境になっています。
また、比較的にデッキの相性がジャンケンのように三竦みに調整されているタイトルも多く、バランスの取れた環境になっています。

後者は国内の大型大会(チャンピオンシップ)やカードショップでのショップバトル等に適応さらている環境であり、全作品で対戦を行う環境になっています。タイトルの垣根を超えているためデッキのパワー格差、タイトル格差等も少なからず起こってしまう環境です。
デッキの強い、弱いに関しては競技としてベーシック環境を見ると顕著に差が現れています。
強いデッキ、そうでないデッキの特徴や理由を整理します。

競技として強いデッキとは

環境デッキと呼ばれたりtier表で1〜2に位置づけされているデッキを指します。
強い理由はデッキ毎に違いがあれど、根本的には1APに対してのリターンの大きいカードが多く採用されており、デッキパワーが高いデッキになります。
また、強いデッキの特徴としては下記になります。
AP踏み倒し、大量ドロー、サーチBP4000/5000インパクトの連打、2回アタック、相手の盤面に干渉(バウンスや除去、レスト等)できる札が多い、トリガーが多い
パワーカードによる理不尽を押し付けることができる
ゲーム展開の自由度も高い
再現性が高い/安定感がある
カードプールが広い

環境外のデッキとは

前述した環境デッキから強い要素が欠けているデッキになります。対極に近づくほど競技向きのデッキから離れていきます。

AP踏み倒し、ドロー、サーチ、インパクトBP5000、2回アタック、バウンス、除去、レスト
これからの性能は特定のカードに配られているユニークな性能になる為そもそもカードプールに存在しない事もあります。
これらに関してはカードプールが追加されない限りどうすることもできません。デッキ間格差の1番の要因です。
また、強い動きの再現性があるデッキはとても強いです。環境外のデッキにも突出した瞬間火力が高く爆発的な力を持っているデッキもあります。しかし、強い動きができたら、強いカードを使えら強いデッキ=そのプランが取れないと強くないデッキとなり数枚のパワーカードに依存した不安定なデッキになります。
予選、決勝トーナメント等10戦近く戦う事を想定すると安定する事が競技には必須条件になります。
※安定には、動きの再現性やエナジーの管理、上振れ、下振れの大きさやブレやすさみたいな要因も加味します。

環境デッキと環境外デッキの違い

環境デッキと環境外のデッキでは前述の通りは明確な個々のカードの性能差があります。
この時点で大きな差ではありますが、あくまでも構築段階の差です。
残酷ですがプレイングに移るとこのカードパワーの差はより顕著に表れます。
リーサルの違い
リーサル1つでも下記の様な違いがあります。
インパクトの有無
インパクトが通る場合相手より盤面の数が少なくてもアタックが通り、劣勢のゲーム展開からでも逆転勝ちが生まれます。
除去(バウンス、レスト)の有無
相手の盤面を空ける事で盤面の数の差でアタックが通ります。しかし、相手の盤面よりも多い事が必須条件となるため劣勢のゲーム展開からの逆転勝ちへの要求値が高くなります。
インパクトや相手の盤面への干渉テキストが無いデッキではそもそもこう言ったリーサルが取れないor取りづらくなります。同じ1点でも再現性や安定感に違いが出る為最後に1点リーサルを通せるか、勝てるかが大きく関わり、最終的には勝率に直結します。
ゲームプランの違い
環境デッキは順当にデッキが回れば基本的には勝てます。そのため、勝つ為に勝ち筋を太くすることを目指します。
簡単に言うと理不尽の押し付けです。
一方環境外のデッキは狭いリーサルプラン、細い勝ち筋を手繰り寄せる為に、可能な限り正解択を選び続ける必要があります。そのため、負けない為に、負け筋を減らすことを目指します。勝つ為の目標とゴールが根本的に違います。

マイナーデッキで勝つ為に

ここにたどり着いた方の多くは好きなデッキで勝率に伸び悩んでる方もいる事かと思います。
基本的には前述の通り環境外のデッキは勝つことよりも負けない事を目指します。
しかし、勝つために自分の強い動きを目指す戦い方が向いているデッキもあります。
勝てるマイナーデッキの組み方を考察します。
まずはマイナーデッキを細分化します。
大きくわけて2つ
・パワーカードがある
・パワーカードがない
この2つになります。
次にパワーカードがあるを細分化します。
・盤面干渉等リーサルに直結するカード
(攻撃系インパクト、2回アタック、除去等)
・盤面干渉等リーサルに直結しないカード
(展開系/ドロー、AP踏み倒し等)
デッキの強みを引き出す事で1部だけでも環境デッキと張り合えるだけのパワーが出せればベストです。
場合に寄ってはロマンデッキ、ご都合デッキと呼ばれる構築になるかと思います。
それでもそれなりに楽しいですし、何より勝てた時の達成感がひとしおです。
パワーカードのあるデッキでは理不尽の押し付けに全振りして尖らせた方が強いです。勝てる試合をしっかり拾いましょう。

パワーカードが無い場合には使いたいカードを決めて、そのカードとシナジーのあるカードを芋ずる式で組むことによって理想の動きだけでも作ることができます。
環境外でもパワーがあれば理不尽(理想の動き)を押し付けるプレイでtier1と同じように上振れを狙い続けることで勝率が上がるデッキもあります。

マイナーデッキを競技に持ち込むメリット
正直なところ殆どメリットはありません。
上振れ狙いの爆発的瞬間火力が出るようなデッキ以外では上振れても環境TOPデッキには勝てるかどうかと言うのが正直な意見です。
しかし、強くても知られてないデッキは多くあります。毎月複数タイトルが参入しているユニオンアリーナでは全てのカードを把握することは容易ではありません。
その為知られていない事を逆手にとって初見殺しでイージーウィンなんて事も珍しくありません。ただその為に握るにはリスクが高すぎるので推しと相談してデッキ選択してください。

ユニアリのセンスについて

最近ではアタック順やブロック順、ドローカードのプレイ順番等細かなプレイングでの差は殆どなく、争奪戦入賞常連プレイヤー等は力量に差が出づらくなっている印象を受けます。
その中でも安定しているプレイヤーは何でそんなにも勝てるのか考えた時、センスがあるという結論に着地しました。
もちろん盾運が絡むユニオンアリーナで安定して勝てる基礎基本がしっかりしている時点で目立つプレイミスは無いですし、新弾直ぐにデッキを組んでも上手く回せるのは紛れもないカードゲーマーの資質、才能であり、センスだと感じます。
しかし、ユニアリのセンスは知識量だと考えます。
センス=知識量
こう考える大きな理由は、初見のデッキと対面した時にも今までの経験から、どういう動きをしてくるのか、有効な手や裏目になる手をしっかり理解し、危機管理ができています。
カードを知っている。その知識の差や対面理解、経験値の差が上位プレイヤーの中でも僅かな差となり大きく勝率の違いになると思います。
知っているだけで勝てる、知らないだけで負けると言うほど簡単な話ではありませんが、少なからず知識や経験は勝つ為に重要な要素なので
カードをよく知る事で新しい発見、強いマイナーデッキの再発掘に繋がると思います。
好きなデッキで勝ちたい人の手助けになれば幸いです。

最後に

最後まで読んで頂きありがとうございました。
コメントやX(旧Twitter)の方でDM頂ければ質問等答えられる範囲でお答えしますのでご連絡下さい。

※先日黄色BLEACH(エス・ノト/ハッシュヴァルト)のデッキについてのnoteも執筆していますので良ければご覧下さい。
tierでは2.5程ですがインパクト8枚入の高火力デッキについて解説しています。
(ただの宣伝でした)

※黄色BLEACHのnoteリンク
(https://note.com/reo801/n/n0f4d4a35b9ad)

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