リアル・アクション・マガジン REAM

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マガジン

  • アクションと技

    ●ある目的を達成するために、能動的な意識で形を作ることを行なった動作が、一つの目的に集約された、全身の協調を伴う場合、その動作を技という。 ●技とは、一つの目的に集約された、全身の協調を伴う動作。 ●ある目的を達成するために、能動的な意識で形を作ることを行なった動作であり、日常動作のような、結果的にある特定の形態が表出される場合は、技とは言わない そんなことを話しています。

  • アクションの手と技

    技と手の識別 技と手の違いを理解することが、アクション上達の秘訣 技だけでは全く通用しないのが、本来のアクションの世界、立回りの世界 とはいえ、技が脆弱でも見栄えがしないのも事実 そこで双方の長所を活かすのが、正しい方法である そんなことを話しています。

  • アクションはアンナチュラル

    アンナチュラルとは何か? ナチュラルは自然な動き アンナチュラルは不自然な動き 不自然な動きだからこそ非日常ゆえ見世物になる そんなことを話しています

  • アクションと臨場感

    なぜアクション表現が生まれたのか? それは臨場感を高めるため 危険なシーン、命に関わるシーンの導入 そのための究極的方法論が俳優の自演 だから吹き替えが否定されたところにアクション表現の誕生がある つまり主役の吹き替えスタントマンは、最小限であるべき=できれば必要ない 撮影技法と編集も理想は臨場感MAX パフォーマンスとその方法論だけを生かし、吹き替えで再現する手法は、退化した表現である 身体表現としてのアクションなら、パフォーマンスの向上はOKだが、映像表現の場合それだけでは不十分=本人がやらなければ無意味&表現として成立しない=アクションではない そんなことを話しています。

  • キックとステップ

    発想の土台 キックを挟んで、プロセスを3分割する キック=膝の屈伸(特に伸展) プレ・キック=蹴り動作の開始から膝の屈曲まで ポスト・キック=膝の伸展から蹴り足の着地まで そんなことを話しています。

最近の記事

アクションとサンライト05:停止運動量

<停止運動量> ●=瞬間停止形態運動量 ●見栄え運動量=見栄え維持運動量との違いは、動作の流れにメリハリをつけるために、瞬間的に行うというところ。つまり毎回全ての技に対して行うわけではない。 ●残心運動量と被る場合もあるが、ここではそれ以外のケースとして設定する。 ●残心運動量の視線ベクトルが倒した相手に向いているのに対し、停止運動量は、必ずしもそうとは限らない。=客席・カメラ方向の場合もある。(=相手がリアクションで視線範囲からフレームアウトした状態) ●見世物化するためには、きれいな形を表出する必要がある。 ●そしてそれだけでなく、その形を瞬間停止させることで技の印象を強めることが要求される。これが瞬間停止形態運動量、略して停止運動量である。 ●メリハリをつけることも目的の一つなので、リズムにも影響を与える。 ●いずれにしても、運動的な静と動の相反共存なので、ここにアクション習得のテーマが潜んでいるのである。つまり極意レベルということ。 そんな話をしています。

    • アクションとサンライト04:残心運動量

      <残心運動量> ●残心運動量 ●残心ポイントとは、格闘過程の各終末に発生する、または挿入することができる説明動作の挿入ポイントである。 ●入れるか、入れないかの大枠は、振付けによってある程度決められるが、エースが自分で入れるべき決定権を持っていると考えてよい。 ●もちろんこれは自立したエースの場合のことで、全ての人が目指すべき目標の一つでもある。 ●残心運動量とは、残心を決めるときに決めの技に対して、他の技よりも力感を込めるなど、アクセントを付ける必要がある。そのため運動量が多くなるというのが一つ。 ●もう一つは、特に多勢相手の連続的な振付けに挿入する際は、それまでの流れを生かしつつ、いったん止めるため、エース自身が急停止・瞬間静止・急発進という過程を経ることになる。そのために、これまた運動量が上がるということ。 そんな話をしています。

      • アクションとサンライト03:見栄え運動量

        <見栄え運動量> ●見栄え維持運動量 ●見栄えを維持することがいかに大変なことか。 ●その理由は、相反共存性にある。 ●急発進・急停止の連続はその典型。 ●その中で、崩さない・崩れないという状態を維持するのは至難の技である。 ●逆に崩すのは簡単=写実的イメージで疲労感などを表現することは、見栄動作の放棄であり、できないことの逆説的証明でもある。 ●洗練・精錬されたパフォーマンスと、高速大運動量の共存が見栄え運動量である。 そんな話をしています。

        • アクションとサンライト02:見栄動作

          <見栄動作> ●見栄動作&成立動作(運動量操作系)が、サンライトとシャドウに近い構成要素的分類といえる。 ●見栄動作=形態描写系動作  ・美的形態描写  ・写実的形態描写   ・技術的形態(共通基本)   ・力学的形態 そんな話をしています。

        アクションとサンライト05:停止運動量

        アクションとサンライト05:停止運動量

        マガジン

        • アクションと技
          6本
        • アクションの手と技
          5本
        • アクションはアンナチュラル
          5本
        • アクションと臨場感
          5本
        • キックとステップ
          5本
        • 進化したアクション
          5本

        記事

          アクションとサンライト01:サンライトとは

          <サンライトとは> ●エースとアシストの関係で考えるなら。 ●二つの集合が重なった状態を想定する。 ●重なった部分は共通点であり、それはすなわち基本。 ●シャドウとは、アシストと共通基本であり、サンライトとは、エースと共通基本である。 ●つまりエースがサンライトで、アシストがシャドウというわけではないということ。 ●双方がサンライトとシャドウの性質を持っている。 ●そして実際は、共通基本の領域が広い。ただし重要度はエース領域のサンライトである。 そんな話をしています。

          アクションとサンライト01:サンライトとは

          アクションとサンライト01:サンライトとは

          アクションの分配原理05:初級/中級/上級

          <初級/中級/上級> ●同一技術について、マスターすべきチェックポイントを主に重要度と難易度のバランスを考慮した上で、分配したもの。 ●上に行くほどチェックポイントが増えていく。 ●縦軸を初伝/中伝/奥伝、横軸を初級/中級/上級にした表を想定すると、そこには全ての技術が分配されることになる。 ●ただしその前には、技術そのものを明確化して確立〜分類〜習得方法の開発〜まで用意する必要がある。 ●秘伝や極意をどこに分配するかは、カリキュラム作成者のセンスによる。 そんな話をしています。

          アクションの分配原理05:初級/中級/上級

          アクションの分配原理05:初級/中級/上級

          アクションの分配原理04:初伝/中伝/奥伝

          <初伝/中伝/奥伝> ●技術伝達の順番による分配。 ●コンテンツを重複することなく、難易度などによって分配したもの。 ●実力や条件に応じた、習得技術の限定による段階ごとの成熟を求める方法といえる。 ●=技術の絞り込み+十分な習得による段階の積み重ね。 ●上に行くほど、極意的な微細身体操作と関わっていく傾向にあるため、その価値と操作がわからない者には、伝えてもあまり意味がない。=例えば奥伝 ●逆にザックリした大技系は、実は初伝レベルなのである。 そんな話をしています。

          アクションの分配原理04:初伝/中伝/奥伝

          アクションの分配原理04:初伝/中伝/奥伝

          アクションの分配原理03:極意と奥義

          <極意と奥義> ●秘伝との差異から、極意について考えてみる。 ●極意は、それ以前の積み重ねがなければ再現が難しい、最小で最大の効果を発揮する動き。多くの場合、微細な動きである。  ・極意=身体開発によって可能になるもの。知っただけでは実現不可能なもの。  ・=身体開発+精密身体操作 ●奥義は、初伝、中伝、奥伝と続く伝承の最後の最後に伝えられる最重要技法。  ・奥義=最後に授けられる秘伝や極意のこと。=重要度の高さに順番を加えた概念。  ・=重要度+順番  ・=秘伝・極意+最後=最重要 そんな話をしています。

          アクションの分配原理03:極意と奥義

          アクションの分配原理03:極意と奥義

          アクションの分配原理02:秘伝

          <秘伝> ●身体運動における、重要な情報のこと。 ●秘伝は重要度の高い知識で、知ることである程度実行できるレベルの技術性のこと。だからこそ、限られた人にしか伝えられない秘密の伝承なのである。  ・秘伝=発見されたもの。知ることで実現可能なもの。  ・=知識レベル  ・知るのと知らないのとでは、大きな差がある根本的な技術性だが、上達しなくては真価を発揮できないのは当然のこと。 そんな話をしています。

          アクションの分配原理02:秘伝

          アクションの分配原理02:秘伝

          アクションの分配原理01:分配原理とは

          <分配原理とは> ●技術を分配するためには、ある種の法則性に従う必要がある。それが分配原理である。 ●そのために必要なのは、まず技術の明確化とその分類。次に分配原理となる。 ●秘伝/極意/奥義というのは、分配原理の一つである。 ●他にも初伝/中伝/奥伝や、初級/中級/上級などがある。これらがどう異なるのか、それを明らかにすることで、分配原理自体が整理され明確になるのだ。そうなることで初めて利用することができるようになる。 ●これらをアクションの技術性に限定して線引きし、定義したものがアクションの分配原理である。 ●分配原理の重要性は、習得における優先順位を決めることが、上達の正確性と最短性に関わってくるからだ。 ●今回扱う、秘伝/極意/奥義や、初伝/中伝/奥伝、初級/中級/上級は全てが密に関わってくるということが明らかになるだろう。 そんな話をしています。

          アクションの分配原理01:分配原理とは

          アクションの分配原理01:分配原理とは

          アクションと闘現動作05:見栄動作

          <見栄動作> ●見栄(みばえ)動作とは、表面上見える形態を整える動きのこと。 ●=サンライト・アクションに相当。 ●単独表現領域が中心。 ●形態描写系動作=二種  ・美的形態描写  ・写実的形態描写   ・技術的形態   ・力学的形態

          アクションと闘現動作05:見栄動作

          アクションと闘現動作05:見栄動作

          アクションと闘現動作04:成立動作

          <成立動作> ●成立動作とは、格闘を表現として成立させるための表面からは見えない動作のこと。 ●=シャドウ・アクションに相当。 ●協同表現領域が中心。 ●運動量操作三種=保存・発生・利用 そんな話をしています。

          アクションと闘現動作04:成立動作

          アクションと闘現動作04:成立動作

          アクションと闘現動作03:説明動作

          <説明動作> ●説明動作とは、具体的な攻防の動作以外に、その動きが何をやっているのか説明を加える効果がある非格闘系動作のこと。 ●追加挿入型描写  ・状況描写(前後挿入型)  ・感情描写 ●誇大描写(強調変形型) そんな話をしています。

          アクションと闘現動作03:説明動作

          アクションと闘現動作03:説明動作

          アクションと闘現動作02:具体動作

          <具体動作> ●具体動作とは、立回り表現における具体的な動作、つまり格闘を表現するための具体的動作のことである。 ●=攻撃・防御などの技のこと。 ●これには二つの系統がある。  ・振付け還元系=先に振付けがあり、それから還元されるように技化された系統。  ・実存適応系=先に実存する技があり、それが振付けに適応することで立回りに使える技となった系統。 ●この二つの系統の有無や完成度が表現の振り幅となる。 ●どちらかの系統に偏っていると、それ以外には適応できない可能性が高い。=下手 そんな話をしています。

          アクションと闘現動作02:具体動作

          アクションと闘現動作02:具体動作

          アクションと闘現動作01:闘現動作とは

          <闘現動作とは> ●闘現動作=格闘表現動作の略 ●格闘表現において、演技と具体動作の接点に説明動作の存在を発見。 ●これによって、具体動作+説明動作と、成立動作+見栄動作を合わせて四つの闘現動作が存在するという切り口が見つかった。 ●今回は、闘現動作という切り口から、立回り表現の構造について考える。 そんな話をしています。

          アクションと闘現動作01:闘現動作とは

          アクションと闘現動作01:闘現動作とは

          アクションとシャドウ概念05:シャドウモビリティ

          <シャドウ・モビリティ> ●通常用いられるモビリティ=アクション・モビリティは、単なる機動性を指す概念に過ぎない。それは高い運動能力や操作力に裏打ちされた機動性であり、具体性はない。 ●それに対しシャドウ・モリビリティとは、立回り表現におけるモビリティを高めるために、密かにやっていること。 ●=例えば、自者運動量保存原則はその基本中の基本。  ・運動量操作には、保存・発生・利用の三つがある(さらに細分化されるが)。  ・運動量操作法は、全てシャドウ・モビリティである。その際、相手と合わせる能力はシャドウ・アジャスタビリティ。  ・ただし自者運動量発生原則だけでは単なるモビリティに過ぎない。 ●まとめ  ・シャドウ・モビリティ=立回り表現におけるモビリティを高めるための操作を含む機動性。  ・三つの運動量操作(保存・発生・利用)を駆使する。 ●シャドウ・アビリティ  ・高いモビリティとアジャスタビリティを使って、相手と合わせる能力。  ・運動構造の一致は、その基本となる。  ・双方のシャドウ・アビリティが高くないと、高度な立回り表現としての高速化はあり得ない。 そんな話をしています。

          アクションとシャドウ概念05:シャドウモビリティ

          アクションとシャドウ概念05:シャドウモビリティ