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シーガっていう伝統的ゲームがありまして(1)

今日の記事は、北アフリカ地方で遊ばれている伝統ゲームの紹介になります。
 
私こと「ラジくまる」は、今も&将来的にも「伝統ゲーム」のルール紹介記事を、ただ淡々と書くことはない、と思います。
 
そういったコトは「古典ゲームの研究家」さんたちが既にやり終わってます。同じことを繰り返すのって、ホントに「邪魔くさい」というのが、私の基本的な考え方です。
 
ラジくまるが「伝統ゲーム」を記事として扱うのは、必ず「改めて調べなおしてみたら、こんな周辺情報を発見しましたよ」という場合に限られると思います。
そんなわけですので、シーガ(Seega)の周辺情報のお話と共に、ついでにルールをご紹介する感じでいきます。
 
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さて、シーガ(Seega)は、ラジくまるが好きなゲームベンダーのHikuSpiele社からも、発売されています。
HikuSpiele社製品としては、「新作ゲームではない。伝統的ゲーム紹介シリ-ズ」の位置づけになっています。
ルールは以下の通りです。
 
シーガ(Seega)   2 players
*伝統的ゲームの宿命だが、地方ルールが様々にある。それらをバリエーションの項にまとめて示した。 
勝利条件:
対戦相手のコマを1コ以下まで減らしたら勝ち。 
用具:
ゲーム盤5x5、白コマ12、黒コマ12。 

右はフェイズ1終了後の例

ゲームの進め方:
フェイズ1:コマを置くフェイズ
*フェイズ1では中央のマスは使用禁止。
交互に2個ずつ、任意のマスに自分のコマを置く。24個の全てのコマが置き終わったらフェイズ2に移行。 
 
フェイズ2:コマを動かす&相手のコマを獲得するフェイズ
自分のターンでできることは、任意の自分のコマをタテヨコの4方向に1歩(隣のマスへ)動かすことだけ。
 
コマを動かす先は、必ず空いているマスであること。
*フェイズ2では「中央のマス」も使える。
 
もしも一方のプレーヤーが、1つもコマを動かせない状況になっている場合は、今回のターンではその人は「パス」となる。
しかし、その直後のターン(対戦相手プレーヤー)は、相手プレーヤーがコマを動かせる状態へと変化させなければならない。
(対戦相手が動けない状況を放置するのは禁止)
 
相手のコマを捕獲(Capture)
コマを動かした結果、自分のコマ2個で「タテヨコ」の2方向で相手のコマを「挟んだ」ならば、挟まれた相手のコマを獲得できる。
(ゲーム盤から取り除く)


 
もしも、この「はさんだ」状況が、2か所~3か所完成していたら、すべての相手のコマを獲得する。

相手のコマを獲得した時に限って、ボーナスムーブがある。
もし、今動かしたばかりのコマを1歩動かすことで、相手のコマを再び獲得できる場合、何回でも続けて相手のコマを獲得して良い。

相手のコマとコマとにサンドイッチ(はさまれる)される位置に移動するのはOK。この移動では捕獲(Capture)されない。

バリアント(バリエーションルール) 
・中央のマスは安全地帯
中央のマスに置かれたコマは捕獲(Capture)されることはない。なお、中央のマスに自分のコマを置くことによって相手のコマを捕獲(Capture)するのはOK。 
・初期配置の変更
図に示すとおりにコマの初期配置を行う。これ以外は標準ルールに従う。 

・コマを動かせなくなった時の対処を変更(2種ある)
もしも自分のターンの時に「自分のコマが全く動かせない」状況になっていた時は、対戦相手の任意のコマ1つを取ることができる。
もしも「自分のコマが全く動かせない」状況になったら、そのプレーヤは負けになる。 
・フェイズ2開始者の変更
フェイズ2を開始するプレーヤーは、最後のコマを置いたプレーヤーとする。 
・千日手の処理
千日手になってしまい、お互いに相手のコマを取れない状況になった場合は引き分け。
千日手になってしまい、お互いに相手のコマを取れない状況になった場合、その時点で盤上に残っているコマ数が多い人の勝ち。 
・ボードサイズの拡張
7x7や9x9に拡大する。それぞれコマは48個、80個使用する。 
・コマの移動制限の解除
コマはタテヨコだけでなく、ナナメにも動ける。このルールを採用する場合は、ナナメ状に相手のコマをはさんだ(サンドイッチした)場合も相手のコマを取れる。

明日に続きます。


ゲームシステムのデザイナーって、何なの?どういう意味? そんな疑問は、私の記事群によってご理解いただけるものと期待してます。 ラジくまるのアタマの中にある知識を活用していただけるお方、サポート通知などお待ちしています。