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CUBUS(1987) 数学的美麗な「ルール世界観」。でも、すごすぎで遊べない(3)
昨日から続いている記事です。
2024年現在はスマホの時代なんで、写真撮影してから「大規模改築」を好きなように試させれば良いですよね。1987年発行のルールによれば「大規模改築を試みたものの、予定通りにはうまくいかなかった場合は、もとの図形状態に戻すこと」と書いてあります。
1987年当時の人はスマホなしで、そんなこと本当に可能だったのでしょうか?ラジくまるはこのルールを書いた人々の記憶力の
CUBUS(1987) 数学的美麗な「ルール世界観」。でも、すごすぎで遊べない(2)
昨日からの続きです。
実際には「立方体を作る目的で使用したカード枚数だけ減点」されます。
文字情報だと分かり難いので図で説明します。
下の図は、使用カード2枚で、立方体1つ増加させました。得点は 3-2 =1点です。
下の図も、全く同じ得点です。得点は 3-2 =1点です。
下の図では使用カード4枚で、立方体が3つ増加です。
得点は 3x3-4 =5点です。
このルールで特記すべき点
CUBUS(1987) 数学的美麗な「ルール世界観」。でも、すごすぎで遊べない(1)
表題のゲームは1987年に発表されました。発売当時は、エッシャーのだまし絵ゲームなどと揶揄されたこともあります。
でも、CUBUSのゲームルールは、ものすごくしっかり作り込まれているのです。とっても深ーく考えに考えぬかれています。
数学的に「寸分の隙(スキ)も無い、美麗な世界観」がそこにあります。
たとえて言うなら、木工細工が寸分の狂いもなく作られている「海運箪笥(カイウンタンス)」みたいな
Phalanxファランクス タカラのアメリカンゲーム
前回の記事で「ファランクス」という名前の謎のゲームがあると報告しました。
しかしボドゲに詳しい方は、タカラから「Phalanx」っていうゲームが、ほぼ同じ時期に売られていたよね?と、気になったのではないでしょうか。
ボドゲマニアさま達が、ラジくまるのnote投稿記事を読んでくださってるかどうか、疑問なところですけど。
昨日の記事は、エポック社による謎のゲーム「ファランクス」。本日の記事はタカラ
エポック社、最後のアブストラクト(3)
昨日の記事からの続きです。
リストを見ると、一つ疑問が浮かびます。
より「いっそう」オシャレに新登場と書いてあるということは、何かベースがあって、それを「いっそう」良くしたことになりますが、何かベースなんてあったのでしょうか?全く情報がないです。
そしてさらなる疑問点が、まだあります。
このLINKというゲームを生まれて初めて見た時、ラジくまるはどういうわけか、こんな気持ちを感じたのです。
エポック社、最後のアブストラクト(2)
昨日からの続きです。
薄さまで考慮に入れたとき、たぶんこの商品は、ダントツで世界最小クラスと言いたいです。コマの保管袋まで含めると厚み約7mmしかありませんでした。
タテ×ヨコは小さいんだけど、厚みがすごいんだよね、っていう商品は今でもたくさんあります。
持ち運びに便利ですと言い切れるのは、ポケッタブルとシステムゲームあたりが限界の最小サイズと言えるだろう、とラジくまるは考えております。
コ
エポック社、最後のアブストラクト(1)
以前の記事で、エポック社はアブストラクト系ボードゲームをアメリカから輸入販売して頑張ってたと書きました。
同じ時期に「タカラ」さんは、アメリカから「アクション系」ボードゲームを輸入販売していました。この中でよく売れてたのは「手さぐりゲーム」でした。
これはゴム製の小さなフィギュアがいっぱい入った小箱から、手探りだけで目的のフィギュアを探り当てるというゲームでした。
タカラさんは、軽い気持ちで参
シーガっていう伝統的ゲームがありまして(6)
昨日からの続きです。
今回の商品では、ソリティアのゲーム盤に、コマがタテヨコの4方向しか動かないことをはっきり示す目的で、タテヨコの補助線を描いてしまったのです。
こんな見た目のゲーム盤なのに「コマはナナメ移動できます」というルールを添付したら、消費者の怒りを買います。そんなことは絶対にできません。
ユーザーの利便性を上げるつもりで何気なく描いた補助線が、まさか自分たちのクビを絞めあげるこ
シーガっていう伝統的ゲームがありまして(5)
HANAYAMAさんの「シーカ」が、どうしてルールが徐々に変わっていったのか、その変化の理由を考察してみました。
*以下は、単なる妄想 hallucination です。何も裏付けや証拠のない、ヨタ話です。
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1974年ごろのこと。ピアスという名前で、ポケットゲームを発売することが決まりました。
発売にあたり、ゲームのルールを8種類以上、とにかくたくさん詰め込まねばならないことが、えら
シーガっていう伝統的ゲームがありまして(4)
昨日からの続きです。
年代を追いかけながら調べなおしてみたところ、ハナヤマ社の創作ゲーム「シーカ」のルールは、長い年月をかけて、とってもゆっくりと変化していたこともわかりました。
ハナヤマさんの「シーカ」は、だんだん「シーンカ」してる・・・なんちゃって。
どうして「次第に・ゆっくり」ルールを変化させる必要があったの?
なぜに?と、私は思いました。
その背景事情は何だったのか?
想像してみる