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全文無料 2024CL愛知マスター47位 サーナイトデッキ解説

こんにちは!
今回はCLである程度の結果が出たので振り返りもかねて解説記事をまとめていきます。初めてのnote投稿なので見にくい等あるかもしれませんがご容赦ください。

 

デッキ選択とその理由


まず、私がサーナイトを選んだ理由ですが個人的な環境予想として、リザードン、ルギア、ロスト系統、サーナイトの4タイプのデッキが多く、ここに勝ちに行けるデッキ選択をする必要があると考えました。その時にある程度事故を起こしやすいですが、すべてと互角かそれ以上に戦えるサーナイトの立ち位置が良いと思いました。パオジアンや未来バレットが重たい印象でしたがそことマッチングする可能性は低いだろうと割り切りました。

当日のマッチングと結果

おおよそ予想通りの環境でした。

 

デッキリストと採用理由


今回使用したサーナイトデッキのリストです。

Day1、Day2共に同じリストです。

ポケモン編

 サーナイトex 2枚採用
このデッキの主軸です。サイド落ちを考慮しても2枚で十分です。2枚落ちることはそうそうないです。

 キルリア 4枚採用
サーナイトの勝率はリファインを宣言できた回数で決まります。絶対4枚採用です。

 ラルトス(メモリースキップ) 1枚採用
なにかと便利な1枚。主に対リザードンで時間稼ぎしてくれます。そのほかでも全然使えるので採用しました。

 ラルトス(テレポートブレイク) 3枚採用
カビゴン等のコントロールに強いのはもちろん、そもそも技宣言しながらベンチに戻れるのが優秀。キルリアに進化すためにもできるだけベンチにラルトスがいて欲しいので3枚採用にしました。ラルトスの採用比率は人それぞれですが個人的にはこれがベストだと思います。

 フワンテ 2枚採用
このデッキの最大火力を出せるアタッカー。時々1枚採用も見かけますが、サイド落ちや対リザードン、ルギア等の体力の大きいアタッカーのデッキ攻略に必須なため2枚採用です。

 ハバタクカミ 2枚採用
ここからはこの構築ならではのオリジナル要素が増えていきます。よく見かけるのはクレッフィとハバタクカミを1枚ずつ採用した構築です。ここで、クレッフィにはすべてのたねポケモンの特性を止められる特性があり強力ですがアタッカーとしての役割はありません。私はハバタクカミはほぼすべての対面で活躍でき、妨害とアタッカーとしての役割を両立できることから2枚採用にしました。

 サケブシッポ 1枚採用
ベンチに攻撃できる唯一のカード。相手のシステムポケモンをバトル場に縛りながら攻撃するのが強力。ベンチ攻撃以外でも優秀なことから採用しました。

 ミカルゲ 1枚採用
この構築の最大のポイント。ハバタクカミで抑えられないところへの対策カード。これがあるだけでリザードン、ルギア、コントロール系統と幅広い範囲の対面を楽にしてくれます。このカードもあって、ハバタクカミが2枚採用できています。

 マナフィ、ジラーチ 各1枚づつ採用
必須カード。対ロストやパオジアン、サーナイト等においてなくてはならないカードなため採用しました。

 かがやくゲッコウガ 1枚採用
これに関しては最後まで悩みました。対面においてはベンチに置く枠をとることができないため不要札になることもあります。ですが序盤からかくしふだを宣言できれば安定感が増し、エネルギーを早い段階からトラッシュにおくることができるため、高打点にもつながると考えました。また、個人的に、場合によってはたねで出せるキルリアに近いとも思えたので採用しました。

グッズ編

 なかよしポフィン 4枚採用
たねポケモンの展開に必要不可欠なカード。ほとんどのポケモンがHP70以下なので最大枚数採用しました。

 ハイパーボール 3枚採用
キルリアやサーナイトに触れる唯一のボール。エネルギーのトラッシュにも役立つことから多めの3枚採用にしました。

 ネストボール 1枚採用
たねポケモンの展開に必要なカード。かがやくゲッコウガやハバタクカミをサーチできるため2枚採用にしたいが、ボウルタウンに枠を譲ったため1枚採用にしました。人によってはボウルタウンを採用せず、ネストボール2枚にするのもありだと思います。

 ヒスイのヘビーボール 1枚採用
サイド落ちしたラルトスを回収するカード。事故のときにサイドからゲッコウガ拾えたらラッキーです。

 大地の器 1枚採用
エネルギーに触れるグッズ。ペパーからエヴォリューションする際にエネルギーに触りたい機会も多かったので採用エネルギーの枚数を1枚減らして大地の器の2枚目を採用するのも強いと思いますが、かがやくゲッコウガでかくしふだをしたかったため、エネルギーを多めにしました。

 ロストスイーパー 1枚採用
多くの対面で使える超汎用カード。相手の道具やスタジアムをペパーからロストできるのはとても強力です。

 ともだち手帳 1枚採用
終盤に山札を強くするのに便利な1枚。また、序盤にボスの指令やフトゥー博士のシナリオをトラッシュしないといけなかった場合の保険にもなり、試合が楽になることから1枚採用しました。

 カウンターキャッチャー 2枚採用
サケブシッポやアンフェアスタンプと相性のいい一枚。ペパーからサーチできることやナンジャモなどの手札干渉と併用できるのが強み。カウンター軸なデッキであることからも2枚採用です。

 すごいつりざお 2枚採用
試合中必ず1回は使うカード。ポケモンのみを戻すことが多いため2枚で十分足りるため、この採用枚数になりました。

 アンフェアスタンプ 1枚採用
サーナイトが注目をあびるようになったきっかけの1枚。このカードの存在がキルリアを準備する時間稼ぎになっていると言っていいです。うかつに攻撃すると後々の展開が厳しくなるため、相手も準備できてからの攻撃となり、そこまでにこちらも準備できていれば大丈夫です。このカードは相手のビーダルやピジョット、キルリアなどのシステムポケモンがいなくなるタイミングで使いましょう。ACESPECなので使いどころが試合結果を左右します。

サポート編

 ペパー 4枚採用
このデッキの安定化をはかるカード。このカードがあればやりたいことの半分以上は解決します。手札干渉からベンチの呼び出し、エヴォリューションや火力上げなど対応幅が広すぎます。絶対4枚採用です。

 ナンジャモ 3枚採用
超汎用カード。相手を妨害しながら手札と山札を強くできるため多く採用したいです。かがやくゲッコウガをナンジャモの4枚目にするのもありだと思うぐらい評価は高いです。

 フトゥー博士のシナリオ 1枚採用
サーナイトexを盤面から消すのに必要なカード。これがうまく使えると相手のサイドプランを狂わせることができるので強力です。場合によってはキルリアを回収して別のラルトスに進化して無理やり山札を引くこともできるので切羽詰まったときはぜひ思い出してください。

 ボスの指令 1枚採用
基本的にはカウンターキャッチャーで対応できますが、自分から攻撃を仕掛ける際に相手のシステムポケモンから倒したいため採用。終盤にともだち手帳で戻して山札を強くできるもの魅力です。

ポケモンのどうぐ編

 エヴォリューション 2枚採用
キルリアを並べるのに必要なカード。ペパーでなかよしポフィンや大地の器と一緒にもってくるのが定番。先行でも後攻でも一回は宣言することがほとんどなので2枚採用です。

 勇気のお守り 2枚採用
フワンテやサケブシッポの火力を上げるのに必要なカード。フワンテにつければ最大300ダメージとほとんどのポケモンを1撃で倒せることからゴージャスマントとあわせて3枚になるように2枚採用にしました。

 ゴージャスマント 1枚採用
基本は対リザードン専用になることが多いです。300を超えるHPのポケモンのためだけに入っていることから1枚採用にしました。

スタジアム編

 ボウルタウン 1枚採用
ネストボールと悩むカード。相手に使われるデメリットはあるものの、実質ネストボール2、3枚分の働きができることのほうが多かったので採用しました。

エネルギー編

 基本超エネルギー 9枚採用
前述した通り、大地の器とエネルギーの9枚目は最後まで悩みました。かがやくゲッコウガを採用するかどうかで採用比率が変わってくると思います。

不採用のカードとその理由

 公民館
自分にだけ有利に働くスタジアムとして採用を検討しました。ですが、基本対リザードン専用になるうえに触れる手段が少ないため不採用にしました。

 ダメージポンプ
これも対リザードン専用カードです。ペパーで触れたり、フワンテ2体でダメカンを共有することで連続で330をだせるのは強いですがそこまでしなくても勝てるプランはあったため不採用にしました。

 暗号マニアの解読
個人的にはペパーの5枚目のような感覚になるカードだと思います。こう書くと強いと感じますがどうしても事故を起こした時の即効性にかけることや単純に他に枠をさきたかったので不採用にしましたがあると活躍できる1枚だと思います。

各対面における立ち回り方

対リザードン編

個人的には五分五分の対面だと思います。
基本的にサイドレースは2-2-2か1-2-2-1(この時順番は必ずしもこうとは限りません)になることが多いです。
相手の動きとしてはベンチにヒトカゲ、ポッポ、ロトム、ビッパ、マナフィをおいて待ちの姿勢をみせてくることがほとんどです。こちらの理想としてはベンチに4体のラルトスとミカルゲを置くのが理想でバトル場はかがやくゲッコウガやハバタクカミ辺りが理想です。
どちらから攻撃する場合でも真っ先にビーダルかピジョットを攻撃します。そしてビーダルとピジョットの両方がいなくなるときか最低でもビーダルがいなくなるタイミングでアンフェアスタンプは使います。そうすると相手はリザードンでバトル場のアタッカーを倒してくることが多いので、それをそのままゴージャスマント付きのフワンテで倒していきます。
基本的にサイドを2-2-2で取りたいときはあいてがロトムを出してからミカルゲを出します。ロトムが出ていないとリザードンを2回突破する必要が出てきますがこの構築は新品のリザードンは1回しか突破できない構築なので別のサイドプランを考えます。
また、あいてがヒートタックルでバトル場のポケモンを突破する展開もあると思いますが、その時に、ハバタクカミで攻撃してダメカン2個をリザードンに乗せることを2回すれば体力が300を下回り、リザードンを2回突破する選択肢も見えてきます。

対ルギア編

個人的には有利対面だと思っています。
まずは相手にサイドをすすめてもらってからカウンターキャッチャーでアーケオスをバトル場に呼びつつ、ベンチのアーケオスをサケブシッポで攻撃することができれば状況が一気に有利になります。そうなるとあいてがサーナイトを一発で突破することは難しくなるのでそのまま押し切りましょう。サバイブギプスはロストスイーパーでロストできるので確実にサイドを進めていけるのも大事です。

対サーナイト編

この対面はキルリアの数がそのまま勝敗に直結します。
これは前環境のサーナイトと同じです。アタッカーは基本ハバタクカミで戦います。この時、たたりとばすで乗せるダメカンが重要になります。まずはサーナイトにのせてください。これもリザードンと同様でHPを300以下にしておくことが大切です。最後に勇気のお守り付きフワンテで突破できます。そのあとはキルリアにのせていくでいいと思います。またボスの指令でキルリアを呼び出して、ベンチに下がったアタッカーとの2枚取りを狙うのも強力です。ひたすらこれの繰り返しです。

対ロスト編

何がなんでもハバタクカミを押し付け続けます。このときのたたりとばすも非常に重要です。まずはウッウにのせてください。90+20できれいに倒せます。そのつぎはかがやくゲッコウガにのせてください。20+20+90でこれもぴったり倒せます。あとは緊急ボードのついたキュワワーにのせておくと良いと思います。この調子で非ルールのアタッカーから優先的に攻撃していけば負けることは多くありません。ハイパーブロアーもハバタクカミ2枚採用なので安心できます。

対コントロール系統編

盤面をどれだけ早く整えるかが重要になります。
目指すのはラルトス(テレポートブレイク)×3、サーナイト、ミカルゲ、ハバタクカミの6体です。カビゴンLOにはここまですれば勝ちです。攻撃型にはサーナイト以外が突破されるので1体気絶したタイミングでピジョットを倒しましょう。その際に手札干渉できれば完璧です。

対パオジアン編

不利です。げっこうしゅりけんを連打される可能性があるうえにサーナイトを一発で突破する手段もあるので勝つのは困難です。ひたすらセグレイブを倒しつづけて相手が止まるの祈るだけになることが多いです。

対ゲッコウガex編

弱点がつけるため基本勝てます。ですが早い段階でぶんしんれんだが宣言されるときつくなるときがあるのでしっかり盤面づくりをしましょう。

対未来バレット編

テツノカイナがとにかくしんどいです。頑張ってロストスイーパーでヘビーバトンを割ってから倒してエネがつかないことで1ターンもらいたいです。アクセルピークでたおされても1-1交換になるのでまだ大丈夫です。あとはテツノイバラが厄介なので1体はハバタクカミを出しておくと戦いやすいです。

最後に

まずは、初CLで配信卓とDay2進出が経験できたことがシンプルにうれしいです!そしてこのCL愛知を通していろいろ勉強することができ、このnoteで構築や大会の振り返りをしたことでサーナイトに対する理解が進んだような気がしていています。これからもこのデッキについて研究できたらと思っています。

ちなみに変幻の仮面が発売されてからはジャミングタワーが相当キツくなるので使用率はさがると予想しています…

また記事を書く機会がありましたら読んでいただけると幸いです。
ありがとうございました!

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