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課題が多すぎてパンクしそうな人のための、スト6課題ティアランク

はじめに(この記事の要約)

・この記事のターゲット層
スト6に慣れてきた初心者さん〜MR1700くらいの上級者です。
スト6をプレイするにつれ立ち塞がる課題に優先順位をつけティア表にまとめました。ティアが高いほど勝率に影響するので、上から直していきましょう。

・課題ティアランク
ランク表は以下の通り。本文では各項目に解説を入れているので深く知りたい人はご一読ください。

僕のマスコットキャラクターのタワちゃんです。かわいい↑

・わからないことがあれば人にきこう!
わからないことは人に聞くのが手っ取り早いです。私でよければなんでも答えますのでTwitter配信Discordの方で質問していただければと思います!

格ゲーはやることが多すぎる!!

こんにちは、ぽてぽてキリンと申します。スト6から格ゲーを始めてモダンラシードでact2,3ともにレジェンドを達成し、ほくほくキリンです。

私と同じ格ゲー新規勢の大きな悩み、それは

これじゃないですか?格ゲーという荒野に放り出され、やれコンボだ差し合いだゲージ管理だと、己が不出来と向き合うことを強要されるのです、厳C。
私も課題の波に飲み込まれた者の一人です。当時は格ゲーコミュニティとの接点もなく、どこから直せば良いかわかりませんでした。そこから自分で考えたり先人に知恵を授けてもらったりする中で、課題の優先順位をつけれるようになりました。
この経験を踏まえて、どの課題から取り組めば良いのか、格ゲー勢が大好きなティアランクで紹介したいと思います。

あくまで私の意見ですが、悩んでいる方の一助になれば幸いです。
また、一人で考えても分からないことはあります。頼る人がいないなら、私の配信で気軽に質問してください。交流用のDiscordもあります。格ゲーマーはみんな友達、BIG LOVE。

それでは課題キャラランク、見て行きましょう。ティアが高いほどすぐに取り組むべき課題です。

Sランク:コンボミス 起き攻め

まずは真っ先に取り組んでほしいティアSから解説して行きます。

コンボミス

負けてんの大体こいつのせい!!!!!!!!!!!!コンボ繋がる猶予を600Fにしろって言ってんの!!!!
試合の中でたいてい数回はコンボをミスっています。仕方ないです、難しいからね。解決方法は簡単、トレモで反復練習。単純作業は飽きちゃうけど毎日5分だけでもやろう。

また、リプレイを見て「どんな状況でどんな風にミスしているのか?」を洗い出すのが大事です。
例えば、弱P×3→昇竜拳というコンボをミスした時。
一口にミスと言っても弱P→昇竜拳がキャンセルになっていないのか、はたまた適当に振った弱Pがヒットしたことに驚き2発目の弱Pが繋がらなかったのか、色んなミスり方があるわけです。
前者なら入力速度が問題なので何度も弱P→昇竜拳を練習すれば良いし、後者なら弱P三発の間にヒット確認をする練習をするのが効果的です。
勝ちリプレイでも良いので自分の対戦を見直し、どんな風にミスをしているか分析すると効率よくコンボ練習ができますよ。
モダンラシードは、アシスト中コンボが強いからコンボ練少なくて済むヨォ…(森からの誘い)

起き攻め

コンボ完走に満足して起き攻めにいけてないこと、ありませんか?めちゃくちゃ勿体無いです。北海道に行って海鮮食わないくらい勿体無い。
起き攻めはいわば自分のターンを継続することです。こちらが有利な状況である起き攻めを捨てるのは大きく勝率を下げます。
一方で、起き攻めにいけないのに無理に攻めてカウンターを喰らうのもよくないです。
そのため、自キャラのダウンが取れる技・コンボの起き攻め状況を調べるのが大事です。
基本的に最強の起き攻めは「投げと打撃が重なって、シミーができる」というもの。次点で「投げと打撃が重なる」起き攻めです。どちらか一方しか重ならないなら択になっていませんから簡単にしのがれてしまいます。
そのため、少なくとも「投げと打撃が重なる」起き攻めが付くコンボを選びたいですね。
まずはよく使うコンボが先に挙げた条件を満たしているか調べてみてください(ダミーは後ろ受け身)。重なる場合は、「重なる打撃で一番ダメージが出るのはどれか?」「重ねた時にリスクが少ないのはどれか?」を考えて、これだ!という手を決めておきます。こうしておくと実戦で迷わずに済みます。
重ならなかった場合は「生ラッシュを絡めると起き攻めがつくか?」を試してみるとGood。
起き攻め状況を調べて、決めた通りに実践で動けると勝率はグンと上がりますよ。

正直、この二つを完璧にこなせればマスター到達は遠くありません。キャラ対策や立ち回りを詰めるよりもよっぽど大事です。

Aランク:後ろ受け身、セルフバーンアウト、無敵技ガード時の確定反撃、リーサル判断

次はAランク。簡単なものからちょっと難しいものまで多くありますが、自分のレベルに合わせてゆるりと行きましょう。


後ろ受け身

とれ!!!!!!!!!!!!!!!!!おバカ!!!!!!!!
みんな忘れがちな後ろ受け身。投げの後はもちろん、なんとなくコンボ終わりそうだな〜と思ったら攻撃ボタンを2つ同時押しして後ろ受け身をとる。簡単かつ勝率が上がります。
受け身を取る理由は相手の起き攻めを弱くするためです。
後ろ受け身を取ると、先述した「投げと打撃が重なる」起き攻めを避けやすくなります。やり得です。もちろんやらない方が状況もありますが、例外は後から覚えりゃ良い。 後ろ受け身をとれ。


セルフバーンアウト

手癖の屈中Kラッシュなどで意図せずバーンアウトしていませんか?
バーンアウトすると攻守ともにパワーダウンします。Dゲージが3本以下のときは中足ラッシュしないなど、自分からバーンアウトしないためのルールを定めましょう。
また、バーンアウト回避はDゲージ管理の第一歩とも言えるので早めに意識づけておくと良いでしょう。


無敵技ガード時の確定反撃

相手の無敵を読んでガードしたのに、なんとなく弱攻撃からのコンボをしていませんか?無敵技をガードした後は最大ダメージのコンボを選択する意識を持ちましょう。距離が遠くて技届かないな〜と思っても生ラッシュをしたら大抵届きます。しっかりお仕置きをして、相手に無敵を打たせづらくするのが大事です。


リーサル判断

これは難しい、というかどこまでも深掘りできるやり込み要素です。
このゲームのリーサル判断は、相手の体力、Dゲージ、SAゲージ、画面位置など見る要素が多いので突き詰めると大変です。
最初はよく使う技始動で、大体こんくらい減るな〜を調べるとGood。始動技からのダメージを把握することで適切な技を振れるようになり、地上戦に集中しやすくなります。
また、相手の残り体力はDゲージをメモリ代わりにするとわかりやすいですよ。
僕が実際に使っている簡易版のリーサルメモを例示します。

モダンラシードの簡易リーサル表 始動技と使用SAゲージのみ書いて、ルートは別のページに記載してあります。


Bランク:生ラッシュ、リバサ行動ミス、自キャラの得意な距離の把握

お次はBランク。S、Aランクはできてるのにな〜と感じる人は取り組むと吉。

生ラッシュ

このゲームで最もコスパの良い攻め方が生ラッシュです。

パリィから前前で出る緑色のアレ

屈中Kキャンセルラッシュを一回やってDゲージ3本使うなら、3回生ラッシュしたほうが攻めの回数が増えてます。ガードさせてもこっちが有利になる強い行動です。実際、伸び悩んでいる人のリプレイを見ると生ラッシュを使えずに負ける…というパターンが非常に多いです。
生ラッシュにはキャラ差があるので一概には言えませんが、ルーク、ディージェイ、ジュリ、ラシードなどのキャラは生ラッシュを押し付けてれば勝ちやすいです。
生ラッシュが有効的に使えていない理由は主に3つ。
第一に入力が難しい。初中級者に多い悩みですね。入力のコツとしては→→パリィのように、前ステ入力した後にパリィを押すイメージを持ちましょう。反復練習です。
第二にラッシュが有効な距離にいない。届かない距離から生ラッシュをして、無駄にDゲージ1本消費しちゃうパターンです。自キャラの生ラッシュの距離を把握してガード以上させましょう。
第三に生ラッシュを止められてしまう。上級者でも悩んでいる方は多いと思います。僕もです。結論としては相手が攻めたい時に生ラッシュをするのが大事だと思います。
よくある例として、相手の玉をパリィした後にそのまま生ラッシュして止められるパターン。相手の視点から考えると、玉をガードされた時点で攻めのターンは終わり=守り、受けの姿勢に入ります。そんなタイミングで生ラッシュを仕掛けても止められてしまいます。
このように相手が守勢にあると止められやすいので、相手が攻めたい時にこちらから仕掛けると通りやすくなります。前歩きが多い時とかね。

上2つはすぐ改善できますが、3つ目は立ち回りの話に片足を突っ込んでいるので考えすぎず適当に突っ込んで体で覚えましょう。


自キャラの得意な距離の把握

キャラによって戦いやすい距離は異なります。先述の項を例にとると、生ラッシュが強いキャラは生ラッシュが届く距離にいた方が強いわけです。一方で、屈中Kでの差し合いが強いキャラはその距離をキープしたい。自キャラの強い行動を理解し、その距離にいることで強みをフルに活かして戦いやすくなりますよ。
得意な距離がわかったら次の段階として別の選択肢を整理するのもおすすめ。生ラッシュが強いキャラだからといって連発してたら咎められます。なのでその距離で二番目、三番目に強い選択肢を見せると相手は的を絞りにくく、結果として一番通したい行動が通りやすくなります。

リバサ行動ミス

リバサ(起き上がりのこと)昇竜やSAをミスるのはもんのすごくストレスが溜まります。本当はパナし通ってたのに!と次の起き攻めでヤケクソ無敵ぶっぱしたらガードされて…という誰しもが通る道です。
この解決方法も反復練習しかないのですが、コツとしては自キャラの起き上がりモーションを基準にボタンを押すことです。トレモで練習だ!


Cランク 画面端での凌ぎ(入れ替え)、簡単なキャラ対策


このランク帯から防御面の課題に取り組みます。格ゲーは自キャラの強みを押し付けた方が強いので、相対的に守りは優先度が下がります。攻めれるけど崩されちゃうんだよなぁと感じる方は一度目を向けても良いかも!

画面端の凌ぎ(入れ替え)

スト6は画面端が壊滅的にきついゲーム性です。ループする投げ、やたら上がる打撃択のダメージ、しまいにゃインパクト。早急に抜け出したいですね。
守りは読み合いなので正解はありませんが、投げを読んだら投げ抜けじゃなくて前ジャンプを徹底しましょう。投げ抜けできたところで画面端から脱出できませんが、前ジャンプなら入れ替えられてこちらが優勢になります。対空されるのは必要経費と割り切るのが大事。
暴れが通った時も同様に(倒し切れる時を除いて)ダメージよりも入れ替えを優先すべきです。入れ替えコンボを覚えておくと良いことありますよ。

簡単なキャラ対策

特定のキャラに著しく勝率が悪い時はリプレイを見直して簡単なキャラ対策をするのがおすすめです。大抵の場合は強い行動の対処ができてないだけで負けてる(ホンダの頭突き百貫だけで負けてるとか)ので、その行動を見極めて回答を見つけましょう。
「簡単な」とつけているのは、初中級者さんがキャラ対の沼にハマらないようにするためです。キャラ対なんて基本的に楽しくないし、他の課題に取り組んだ方が勝率上がるしね!



後回しの項目について

後回しの項目(差し返し、読み合い、立ち回り)を見て「なんで?」と感じる方も多いと思うので補足で説明しておきます。
それぞれ以下の理由から後回しで良いと判断しました。

差し返し 難易度が高い割に勝利に直結しない。

読み合い 運。考え方を整理する意味はあるが、反省しづらく成長を感じにくい。

立ち回り 数をこなして経験値を積まないと身につかない。また、課題の達成目標を立てづらい。
頭で考えて課題を立てて実戦に臨むよりも、経験から「ここで屈中K刺さりやすいのは何故?」「この場面ではラッシュが通るのは何故?」と逆算していけるようになれば良い。

この三つを全く考えずにランクマ回してたAct2でも最終レジェンドだったので、ここらはそんな気にしなくてもそれなりに上手くなれます。ソースは俺。

レジェンド維持を考えたらここらの項目に手を出すべきだと思いますが、まずはS〜Cに取り組んでからだと思います!


終わりに

再掲

以上が課題ティアランクになります。格ゲー始めたてなんて出来ないことが当たり前なので、ちょっとずつこなしていければ一番です。

また、わからないことがあれば人に聞くのが手っ取り早いです。私でよければなんでも答えますのでTwitter配信Discordの方で質問していただければと思います!

ゆるりとスト6楽しんでいきましょう!それでは!


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