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ナヤウェイクデッキ/旧モと近代MTG@20221015アメドリ新宿店:旧枠モダン

1.旧モファイトクラブ13の話

昨日は、月一の旧枠モダンのお時間でした。
今回もアメニティドリーム新宿店の旧モファイトクラブに
参加させていただきました。
因みに次回開催は11/19です。

今回、参加者15人とか参加するたびに増えててやべぇですわ~。
大人気フォーマットですことよ~。
対戦いただいた皆様、ありがとうございました。

今回持ち込んだのは、《ミラーリの目覚め/Mirari's Wake(MH2)》を使った
ナヤカラーのランプデッキです。

メインボード
サイドボード

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【生物:21】
4《極楽鳥/Birds of Paradise(5ED)》
3《ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder(UDS)》
1《荊景学院の戦闘魔道士/Thornscape Battlemage(TSB)》
1《激情の共感者/Fierce Empath(SCG)》
1《堅牢な防衛隊/Staunch Defenders(TMP)》
2《起源/Genesis(MH1)》
2《古木のヴァーデロス/Verdeloth the Ancient(TSB)》
1《サンダーメア/Thundermare(POR)》
2《新緑の魔力/Verdant Force(TMP)》
2《沸血の巨像/Bloodfire Colossus(APC)》
1《怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrath(TSB)》
1《黎明をもたらす者レイヤ/Reya Dawnbringer(INV)》
【スペル:14】
3《不屈の自然/Rampant Growth(TMP)》
4《獣群の呼び声/Call of the Herd(TSB)》
2《ウルザの激怒/Urza's Rage(MH1)》
1《流転の護符/Quicksilver Amulet(ULG)》
4《ミラーリの目覚め/Mirari's Wake(MH2)》
【土地:25】
4《低木林地/Brushland(5ED)》
1《カープルーザンの森/Karplusan Forest(5ED)》
2《山/Mountain(ZNR)》
5《平地/Plains(ZNR)》
7《森/Forest(ELD)》
2《シヴのオアシス/Shivan Oasis(INV)》
2《エルフェイムの宮殿/Elfhame Palace(INV)》
2《樹上の村/Treetop Village(ULG)》

【サイドボード:15】
2《ウルザの激怒/Urza's Rage(MH1)》
2《象牙の仮面/Ivory Mask(9ED)》
1《神の怒り/Wrath of God(10E)》
2《地震/Earthquake(5ED)》
1《荊景学院の戦闘魔道士/Thornscape Battlemage(TSB)》
1《胞子カエル/Spore Frog(PCY)》
1《解呪/Disenchant(ZNR)》
1《ヴェクの聖騎士/Paladin en-Vec(10E)》
2《スクラーグノス/Scragnoth(TSB)》
1《絹鎖の蜘蛛/Silklash Spider(ONS)》
1《雲を追うエイヴン/Aven Cloudchaser(10E)》
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《ミラーリの目覚め/Mirari's Wake(MH2)》が使いたくて、相性のよさそうなデカ物と、土地6枚からキッカーで打てる
《ウルザの激怒/Urza's Rage(MH1)》とかを入れて構築しました。
マナクリや土地ブーストから《ミラーリの目覚め/Mirari's Wake(MH2)》を
着地させて、それらスケールの大きなカード叩きつけて勝つという
目論見です。構築当初は、旧モに昔存在したと聞いたフラッシュメアデッキ

※《流転の護符/Quicksilver Amulet(ULG)》から相手ターンに
  《サンダーメア/Thundermare(POR)》出してフルタップさせた返しに
  殴ったりするデッキ。

の要素も入ってたのですが、護符の2枚目以降が弱すぎてキレそうになるので一人回ししているうちにどんどん減っていきました。
それぞれ1枚ずつ残っているのは、その名残です。
あんまり見かけないカードの採用理由としては、

■《堅牢な防衛隊/Staunch Defenders(TMP)》

ランプデッキのため初動が遅く、アグロ系相手に詰められたライフラインを
回復しつつ、《獣群の呼び声/Call of the Herd(ODY)》の3/3トークンを倒せるスタッツの生物が欲しかったので、3/4ライフ4点回復のコレ。本当はあと1~2枚入れたかったんだけど、手持ちになくて1枚。何気に『テンペスト』『6版~8版』にしか収録されてないので全然お店のストレージとかでも見かけないのである。

■《古木のヴァーデロス/Verdeloth the Ancient(TSB)》

《ミラーリの目覚め/Mirari's Wake(MH2)》で増えたマナを注ぐ先を探してて
たどり着いた【キッカー(X)】持ち伝説の生物。払うマナが可変なので使いやすいかと思ったのと、一応苗木ロードなので《新緑の魔力/Verdant Force(TMP)》の苗木トークンともプチシナジーがある。あとスタッツが4/7なので後述する《沸血の巨像/Bloodfire Colossus(APC)》の自爆に耐えられるとか。

■《沸血の巨像/Bloodfire Colossus(APC)》

赤払ってサクると全体6点の《インフェルノ/Inferno(8ED)》が撃てる生物です。6点なので大抵の生物は倒せるのと、インスタントタイミングで爆破出来るのでミシュラランド系も処理できるのがいい感じかと思い立ち採用。
問題は自分本体も6点くらうので、アグロ系にライフ詰められた後だと撃てなくなってしまうところか。

■《黎明をもたらす者レイヤ/Reya Dawnbringer(INV)》

流石にやりすぎた。《起源/Genesis(MH1)》とかでいいです。

あと、サイドボードがだいぶ適当ですのでマネしないでください。


試合結果としては、

1試合目:青黒ネザー ××

2試合目:バベル 〇〇

3試合目:黒単ファイレクシアン招集 ×〇〇

4試合目:赤緑ステロイド 〇××

2-2でした。勝ちきれませんねぇ。

気になった点としては…
●《極楽鳥/Birds of Paradise(5ED)》から最速《ミラーリの目覚め/Mirari's Wake(MH2)》でファッティ出す流れは悪くなかった。《極楽鳥/Birds of Paradise(5ED)》は最初入れてなかったけど、これは入れといてよかったかなと。ミラーリでパンプすれば一応飛行クロックにもなるので。

●《ミラーリの目覚め/Mirari's Wake(MH2)》で溢れかえったマナでの最終的な勝利手段はファッティクリーチャーより《ウルザの激怒/Urza's Rage(MH1)》の方が多かった。【速攻】持ち生物が《怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrath(TSB)》くらいしかいないので、生物だとターン返さなきゃいけないけど、レイジならその場で10点撃って試合終わらせられるのが強みでした。メインにもうちょい枠用意してもいいかも。

●マナベースの白マナが足りてないですね。アクローマを最悪素出し可能なようにしなければいけないのと、サイドから《神の怒り/Wrath of God(10E)》とか入れたときにキチンと4ターン目に撃てないと意味ないですからね。《ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder(UDS)》に頼りすぎでした。

●《サンダーメア/Thundermare(POR)》は流石に微妙だった。現状だと普通に手出ししても解決後にミシュラランド起動されるだけですしね。同じ6マナでの差し替えなら《トリスケリオン/Triskelion(MRD)》とかかな?

●時間無くてサイド適当に持ってきたのは、流石にマズかった。《スクラーグノス/Scragnoth(TSB)》とか縄文時代の武器過ぎて青相手にも役に立たな過ぎ。《象牙の仮面/Ivory Mask(9ED)》最後のステロイド戦だけ入れたけど、あんま意味なかった。《絹鎖の蜘蛛/Silklash Spider(ONS)》は今日みたいに《堅牢な防衛隊/Staunch Defenders(TMP)》足りてないとかだったらメインでもよかったかも。

●相変わらず青系コントロール戦が分からん。頼みの綱の《ウルザの激怒/Urza's Rage(MH1)》も《激動/Upheaval(ODY)》からの《ゾンビの横行/Zombie Infestation(PD3)》でダメやったし。ランプはデッキ構造的にキツイから多少のサイドじゃどうにもならん気もするが。

●サイドの《神の怒り/Wrath of God(10E)》は横着して手近にあった1枚だけじゃなくて増量しておけばよかった。サイドのステロイド戦とかもうちょいなんとかなった気がする。

●《黎明をもたらす者レイヤ/Reya Dawnbringer(INV)》と《沸血の巨像/Bloodfire Colossus(APC)》の2枚目は流石に微妙だったので、多分《怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrath(TSB)》とかに変更でいいかと。


色々と課題は残っていますが、個人的に《ミラーリの目覚め/Mirari's Wake(MH2)》は結構好きなタイプのカードなので、
このデッキも残しておいて、ちまちま調整していけたらなと思いました。

2.余談:旧枠モダンと近代MTGの違いについて思う事を徒然と。


何回か旧枠モダンの大会にオリジナル(クソ)デッキを組んで挑戦してきましたが、毎度「旧モなんもわからん」状態に陥っているので、なんとかしたいところです。
特に、旧枠モダンはデッキを組むのに毎度苦労している、
実践で思ったほどデッキが機能していない、勝ち切るのに苦労しているような気がして、ここら辺が、近代MTGのデッキ構築に慣れ切った自分の思考と乖離しているせいではないかと考えました。

個人的な結論から言いますと、

◆旧枠のカードは1枚で複数の役割を持てるカードが少なく、
 用途が尖っている。なんとなく残ったカードでは勝ちきれない。
◆新枠のカードは1枚で複数の役割に使用できるカードが多く、
 なんとなく消耗戦の結果、残ったカードで勝ててしまうゲームがある。

ってところじゃないかと思っています。

この「複数の役割」ってのを体現しているのが「プレインズウォーカー」で、例えば除去コントロールデッキのようなものをプレイしている場合、近代MTGであれば相手の攻勢を捌いてPWを安全に着地させれば、
あとはそいつがカードアドバンテージを稼いで、勝利手段にもなる、といった定番の動きができるので、悪い言い方をすれば、そんなに工夫しなくてもなんとかなる場合が多いかと思います。

最近はあんま見ないか?

そして、旧枠モダンはモダンと名はついていますが、旧枠で存在したカードしか使えないので、当然、新枠からのカードであるプレインズウォーカーは使えないわけです。
さらに、近代MTGにおける名の知れたレアカードであれば、クリーチャーとかでも殴り要員になりつつ、カードが稼げたりとか、置物が割れたり~とかいう一人2役的なカードもザラにあります。

ちと重いがこういう感じ

確かに近代MTGにおいても、デッキ構築をする際はある程度方向性を決めて構築するものですが、
実際のゲームプレイにおいては、ランダムに引いたカードで戦う際に
この「複数の役割」を持っているおかげで、意識してデッキを組まなくても
ある程度の引きムラなどが許容出来ている状態になっているのだと思います。
対して、旧枠モダン=旧枠のカードでは、当然黎明期のカードデザインになりますので、1つのカードに対して役割は一つ、であることが多いです。除去呪文ならクリーチャーを破壊するだけ、ドローソースはカードを引くだけ、置物破壊はアーティファクトかエンチャントを割るだけ、とかそんな感じです。
そのため、そのカードを引いたタイミングなどでカードの強度が変わりやすく、構築時に想定した順番でカードを手札に握っていないと、
「あれ?思ってたのと違うな?」となりやすい気がするのです。
近代MTGと比べて。

別に、そういう環境とかカードが悪いと言っているわけではないのです。
だからこそ感じられるノスタルジックなゲーム感というのが旧枠モダンの魅力でもありますし。寧ろ、昔にMTGを遊んでいたときはそういう環境だったわけで、その時の感覚を忘れている自分が悪いので、そういうとこ直さなきゃならんなという話です。

じゃあ、旧枠モダンのデッキを組む際にどうすればいいのかって話ですが、

①複数の役割、カード複数枚分の仕事をするカードを採用する
②狭い用途のカードを採用する際はデッキの方向性をまとめて尖らせる

ってところをより意識してやらなきゃいけないのかな~と。

実際に今回使用した《ミラーリの目覚め/Mirari's Wake(MH2)》デッキでは、
①の部分を少し意識してやってはみました。
ファッティの選択も本体+トークンが出る《古木のヴァーデロス(TSB)》とか。定番の《稲妻/Lightning Bolt(2X2)》を入れていないのも、3/3象トークンと1対1交換までしか出ないカードより、ランプデッキなのだから
もっとスケールの大きいカードを積みたかったという考えからです。
それが正解だったかどうかは置いておいて…。

ってなことを考えていると、
《獣群の呼び声/Call of the Herd(TSB)》とか《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(SCG)》とか
人気で旧枠モダンで強いとされているカード達は、こういう条件に当てはまっているんやなという気がしてきました。そりゃそうや。

ここらへんの感覚は、レアリティの高いカードが使えない
Pauperとかのフォーマットに近いかもしれないので、そういった方面からも
何か得るものがあるかもしれませんね。

とまあ、旧枠モダンのプロの方々、ひいてはMTGに熟達している方には
「何を今更」な話題ではあるかと思いますが、
自分で言語化しないと呑み込めない旧枠モダン新規村民が
藻掻いているだけですので、生暖かく聞き流していただければと思います。

3.余談:今回使うのやめたクソデッキ

黒赤ドリームボックス

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【生物:10】
4《ダウスィーの殺害者/Dauthi Slayer(TSB)》
4《なだれ乗り/Avalanche Riders(TSB)》
2《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(SCG)》
【スペル:26】
4《吠えたける鉱山/Howling Mine(M10)》
4《火葬/Incinerate(5ED)》
2《略奪/Pillage(6ED)》
4《石の雨/Stone Rain(STA)》
2《涙の雨/Rain of Tears(TMP)》
4《地獄界の夢/Underworld Dreams(THB)》
4《テフェリーの細工箱/Teferi's Puzzle Box(6ED)》
2《突然の衝撃/Sudden Impact(10E)》
【土地:24】
9《沼/Swamp(CMD)》
6《山/Mountain(GRN)》
4《アーボーグの火山/Urborg Volcano(INV)》
4《硫黄泉/Sulfurous Springs(DMU)》
1《反射池/Reflecting Pool(SHM)》
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昔々、ドリームボックスというデッキがありまして~
って、前段で用途の狭いカードが云々言っておきながら、何組んでるんですかねコイツは…。
前に《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter(MH2)》で《霊体の先達/Karmic Guide(MH2)》をサーチされるのがあまりにもムカついたので、《テフェリーの細工箱/Teferi's Puzzle Box(6ED)》でその手札無茶苦茶にしてやんよ~という勢いで組んだやつです。《吠えたける鉱山/Howling Mine(M10)》で相手に追加カード引かせてるのと、相手の手札展開速度を鈍化させようと土地破壊積んでるのが大分よくわからないですね。
《血の署名/Sign in Blood(STA)》とか相手に引かせるカードとかあればいいんだけどね。

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