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ワンピースカード 黄エネル 思考メモ

 こんにちは。万能ねぎ。です。今回は『新時代の主役』で新しく登場した「黄エネル」についての記事になります。特に実績がないので全文無料です。間違った内容も含んでいるかもしれませんが、少しでも皆さんの構築やプレイの助けになればいいなと思います。

リーダー効果

新弾発売前に考えていたこと

 発売前に「単色でライフ4は弱すぎw」「10マムが使えない黄色は弱い」など評価が辛めだったエネルですが、自分的には「新弾のカードまぁまぁ使えそうだし触ってみたいなー(別に強いか弱いかはわからない)」という感じでした。使ってみると想像以上に耐久力が高く、リーダー効果としてはかなり強い部類だということに気付きました。
 キャラエネルとリーダーエネルの効果を見て最初に思ったことが「相手の殴り先をリーダーかキャラのエネルに限定させることでリーダー効果を有効にする」ということでした。どういうことかと言うと、仮に自分のライフが1になったとして次にリーダーを殴られた場合にリーダー効果を使えるぞという状況になった際に、相手視点レストになっているキャラがいる場合そのキャラを殴る方が良いという状況になります。(リーダーにいってもライフを減らせない。)そうなってしまうとせっかくのリーダー効果が使えないままキャラを取られてしまうゲームになります。
 そこで自分が発売前に組んでみたデッキでは高コストのキャラにエネルと9ヤマトを据えて、中コストのキャラは登場時に仕事をする(ここでは盤面に干渉できる)4カタクリとゲダツを採用していました。4カタクリとゲダツで中盤をやり過ごし、目指す最終的な盤面としてはエネル2体+9ヤマトのような相手視点リーダーを殴るしかないような状況を作ることとしていました。

クイーンとの比較?

 発売前の評価として「クイーンがハンド消費なしでライフを回復できるのでそことの比較となる」という意見もちらほら見かけました。自分にはそこの比較の視点は持っていなかったので「そういう視点もあるのか!」と勉強になりました。クイーンとの差別化点としてはハンドを大量に抱えることができることです。リーダー効果を使うためハンドの枚数を少なく保たなければいけないクイーンとは違い、エネルはライフを全受けすることでハンドが10枚を超えることもあります。ワンピースカードにおいてハンドの枚数というのは盤面のキャラを守れるか守れないかに関わってくるのでとても重要なのは言うまでもないと思います。

ハンドの入れ替え

 使うとわかるのですが、エネルのリーダー効果にはサカズキのようなハンドリフレッシュ効果が内蔵されています。もちろん後半限定ですし、リーダー効果を上手く使えればの話ですが…
 これのおかげでリーダーカタクリなどと比較した場合、ガード値ないカードを少し多めに採用しやすい印象です。(リーダー効果の耐久力がすごいので、大型が嵩張っても連続で投げやすいというのもある。)

ゲームプラン

 リーダーエネルは早めに勝負を決めるアグロの性質とリーダー効果を使いながら大型連打で耐久するコントロールの性質どちらのポテンシャルも秘めていて、構築とプレイングで環境や対面のリーダーに合わせてどちらのプランを取るか選ぶことができると考えています。

アグロプラン

・キャラエネル
 「キャラエネルを2連打すると処理できないリーダーはハンドがみるみる減っていき速いゲームになる。」サカズキのような〈基本的にハンドが増えない+キャラエネルを処理することのできない〉リーダーに対してこのプランは有効で4ターン目と5ターン目でキャラエネルを走らせると6ターン目もしくは7ターン目で強制的にゲームを締めることが出来ます。カタクリに対しても先攻を取ってキャラエネルを連続で走らせると相手の10ドンのターンに「もう10マム投げたらリーサルですよ?」という状況を作り出せることが多いです。
 このプランが刺さるような対面が環境に増えた場合、アッパーヤードを採用して空島型に寄せ、キャラエネル連打の再現性を上げるような構築が強いと考えられます。


・オームとホーリー
 2枚揃った場合の盤面は非常に強力で多面展開を苦手とするリーダーには攻撃回数の暴力でハンドを奪うことが出来ます。リーダー効果の章で説明した通り、攻撃の対象となってしまうのでリーダー効果との噛み合いは悪いですが、自分のハンドを削ってでも相手のハンドを削るメリットが大きい場合、オームとホーリーを殴られたとしても積極的に守って継続的に殴っていくことで速いゲームを目指すことが出来ます。

・トリガーキャラ(サトリ、サンジ、ペロスペロー、クラッカー…)
 序盤のライフから出てくるトリガーキャラも強力で、オームとホーリー同様自分のハンドが減るものの相手のハンドを削ることができるので、速いゲーム展開を目指す場合は積極的に登場させたいです。多面展開での速いゲームを目指すような環境になった場合クラッカーやスムージーなどのトリガーキャラが採用される可能性があります。

コントロールプラン

・ゲダツ
 最強の中盤除去カード。もちろん紫ルフィのようなリーダーが流行ると評価は落としますが、赤紫ローや赤黄ベロベティのようなデッキに対しては相手の盾を殴らず、ゲダツを含め後述のコントロール用のカードを集めて盤面を制圧してからライフを一気に詰めるようなゲーム展開を目指します。赤ゾロや赤ニューゲート、黄カタクリのようなリーダーに対しても後攻2ターン目に出てくるキャラを一方的に撮ることが出来るなどカードパワーとしてはとても高いです。

・8カタクリ
 ゲダツでは処理できないような相手の大型を盤面から消しながらこちらの盤面に大型が立つという優秀なカード。他に大型を処理できるカードがないのでコントロールプランを取る場合このカードの重要性は上がります。環境次第ではプリンを採用してこのカードを積極的にサーチする必要性が出てくるかもしれません。(むしろ、今はそれが主流?)

・9ヤマト
 リーダー効果ととても相性が良い採用できる大型の中でも一番強いフィニッシャー。対面次第ではこのカードがマリガン基準になるほど強力で、ライフを貰って回復札として使うのか、ライフを守って処理札として使うのかを考える必要性があります。リーダー効果と合わせて非常に耐久力が高いので連打しやすいのも特徴です。

・鳴鏑(+エルトール)
 採用されていないことも多いですが、大型連打で耐久を意識する場合は大型を投げる枚数分イベントがあっていいと考えている(守り方が楽になる)ので自分が組む場合は採用したいです。ガードポイントとラディカルビームなんて引いたら引いただけ嬉しい!(その枚数に応じて動きを変えればいいだけ!)

参考リスト

 前述のプランを踏まえて参考までにリストを載せておきます。と言いつつかなり偏っているので丸パクリは推奨しません。(笑) 構築の意図を感じ取って貰えたらいいなと思います。

前寄せ(空島型)

 キャラエネル連打とオームホーリー+トリガーキャラ(本当はもっと入れたかった)を意識した構築。流石にミラー詰めきれないのとキャラエネルを処理できるリーダーに対してはキツかったのでダメでした。9ヤマトは…入れましょう()
 ブリュレは相手がこっちの横になっているキャラをオーバーパワーで殴りづらくなるのでかなり強いです。

中間??

 空島型ですが、ゲダツ-8カタクリ-9ヤマトのラインは入っているので対面次第ではマリガンで探してコントロールプランを取ることもできます。ミラーは大型勝負になりがちなので後攻が弱いことを補うためにも6マナ8000ペロスペローの枠は探したいです。

後ろ寄せ(ビッグマム型)

 大型連打を意識して7マム8カタクリをフルで積んでサーチはプリンと3ペロスペローまで積んだ形。やりすぎてキャラエネルが抜けてしまってるけど必要な対面に対しての勝率を落としてるような気がするので何枚か入れてあげた方が良さそうです。キャラエネルなしでサカズキやカタクリに対して大型勝負できるかあまり研究できてないので気になります。
 鳴鏑サーチできないし、エルトールまで積んじゃいたい!

その他思考

黄色デッキのトリガーについて

 黄色のカードにはトリガーを持つカードが多く存在しますが、大きく2種類に分けられると思います。一つ目はクラッカーのようなゲームの序盤に発動すると強いトリガー。二つ目はベッジのようなゲームの終盤に発動すると強いトリガーです。
 エネルはリーダー効果の性質上最初の方のライフは全受けするパターンが多いので、前者のトリガーと相性がいいと思います。逆に後者は少し相性が悪いかもしれません。特にベッジはリーダー効果と微妙に噛み合わず、「めくれたけど使う意味ないかな〜」と感じた人も多いのではないでしょうか…?

黄色デッキのサーチキャラについて

 黄色デッキのサーチキャラについて、上手に活用できると勝率が上がると感じているので少し触れます。黄色デッキのサーチキャラは他の色と比較して、登場した後にドンをつけて殴るのが強いことが多い気がします。理由を考えてみると、黄色デッキにはトリガーで登場する5000キャラがいるため、例えば〈ハンドからわざわざ5000キャラを出すこと〉と〈場にいるサーチキャラにドンをつけて殴り、トリガーでハンドを一枚切りながら5000キャラを登場させること〉にそこまで差がないからというのがあります。(お互いのハンドが一枚ずつ削れるくらいの差)
 あとはエネルはリーダー効果の章で解説した通り大型以外のキャラは殴られる対象となり、中型のキャラ守るのは長いゲームを目指すプランとは矛盾しているので中盤をサーチキャラにドンをつけて殴ることで自分のハンドを維持しながら大型連打につなげるという行動がとても相性が良く強いです。(マナカーブ通りにキャラを出す必要はない!)
 プリンやシュラのようなパワー2000のサーチキャラは3ドンつけると5000になるので殴りのコスパだけで言えば3ゾロと同じです。ブロッカーが多いこの環境ではドンを散らした方が要求値が上がるというシーンが多いので、リーサル計算の時もサーチキャラが活躍できないか考えると勝てる試合が増えていくのかなと思います。

7マム、8カタクリの比較

 たびたび話題に挙がるこの2枚の比較ですが、自分は常に以下のような認識を持って評価するようにしています。
7マム…「相手がゲームスピードを選ぶ(早めるor遅める)ことが出来るカード」
8カタクリ…「ゲームを引き延ばすカード」
 もちろん2枚とも効果は強力で、7マムは最速で出せればどちらを選ばれても十分な効果を発揮できます。特に自分がゲームを早く進めたいと考えている時に相手がライフバニッシュの方を選んでくれたらキャラエネルが走るよりも強い効果なのはその通りです。しかしこれは相手に選択権があります。
 8カタクリは貴重な大型除去兼ライフ回復を選べるカードでこれはどちらも基本的にゲームを長引かせるように作用します。大型を連打できる準備が整っていてこのままゲームが長引けばこちらが有利になるという時にはとても強いです。しかしキャラエネルを投げてガンガン詰めているのに相手の大型をライフに送ってしまうのは相手に猶予を与えてしまうようなもので、強くないような状況も存在します。
 どちらもパワーの高いカードであることは間違いありませんが、環境や対面の練度、形成判断などをしっかりした上で採用するかしないか、出すか出さないかを考えるようにしたいです。

 今回は「黄エネル」について自分が考えていることをまとめてみました。取れるゲームプランの幅が広く、構築も環境に合わせて変えることが出来るのでかなり好きなリーダーです!実践的な内容は少ないかもしれませんが、読んで頂くことで構築やプレイングの部分で少しでも気付きがあったなら嬉しいなと思います。
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