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キャラクター作成例(HackMaster5版)

ハイランス(以下GM):早速だがハックマスター5版のキャラクターを作成しようではないか。

ファング(以下PC):よっしゃぁ!作りたいキャラのイメージは万全だぜ!

GM:全てがダイス目次第というわけでもないし、イメージがあることは重要だ。選ぶときに迷わなくて良いからな。

PC:かっこいい戦士でドラゴンを片っ端から切り伏せるような戦士が第一希望だ!

GM:鎧もブーツも買えず、麻のロープくらいしか所持品が無いスタートであってもな。

PC:・・・それでもショートサーベルは持ってたさ・・・

STEP1:RECEIVE BUILDING POINTS

GM:まずキャラクターには40BPが与えられる。このポイントを消費して能力値を上げたりクラスに付いたりスキルを買ったりするのだ。

PC:なるほどね、これがあるからイメージに向けて修正していけるわけか。

GM:クラスを選ぶだけでもBPが掛かるからな。種族にマッチしたクラスなら20BPで済むが、珍しい組み合わせを選ぼうとするとコストが増える。ドワーフの分際でメイジになろうとすると75BPも掛かってしまうから要注意だ。

PC:・・・さりげなく種族ヘイトが透けて見えた気がするが・・・俺のような人間キャラはどうなるんだ?

GM:人間はどのクラスでも20BPで行けるという特徴があるぞ。

PC:なるほどねぇ。他のコストはどんなもんだ?

GM:キャラメイクの折りに触れて説明していこう。また、BPはキャラに不利な特徴を取ることで獲得することもできるのだ。足りない分はそこで補充することになろうな。

PC:イメージの崩れるもんを取らずに済ませたいところだな!

STEP2:ROLL ABILITY SCORES

GM:キャラメイクで使うダイスは非常にオーソドックスだ。3d6に加えて、それぞれ全ての能力値に対して1d100をしてfractional(端数)を決めておく。3d6が11で1d100が35だった場合は、11/35と表記する。

PC:2版のストレングスみたいなもんだな。

GM:そう思ってもらえると理解が早いが、このネタが通じる人も減っておろうな。キャラメイクやレベルアップ時にはこの端数分の能力値が上昇し、100になると繰り上がって能力値が上がるという仕組みだ。

PC:なるほどねぇ。

GM:能力値は全部で7つ。Str,Int,Wis,Dex,Con,Lks,Chaになる。

PC:Lksってのは?

GM:以前の版ではAPPと行っていたが、Looksすなわち外見の美しさのことだ。順番に振っていきたまえ。

PC:気合いをいれておりゃっと!
10/78
15/60
10/31
7/43
11/7
9/57
15/46
泣いて振り直しを乞うほどでもなかったな。15が2つもあるなら御の字だ。

STEP3:ROLL ABILITY SCORES&STEP4 CHOOSE A RACE, CHOOSE A CLASS, CHOOSE YOUR ALIGNMENT&STEP5 FINALIZE ABILITY SCORES AND OTHER ADJUSTMENT&STEP6 CALCULATING STARTING HONOR

GM:さて、次にダイスロールの結果を能力値に割り振って行くわけだ。

PC:それならイメージどおりのキャラにやりやすいな!優しいぜ、ハックマスター5版!

GM:そうなのだが、ここでダイスロールした順番どおりに能力値を割り振った場合、50BPがボーナスとしてもらえるのだ。1組のみの入れ替えた場合も25BPが貰えるが、それ以上入れ替えたときはボーナス無しとなるぞ。案外悩ましいのだ。

PC:BPの初期値に比べても結構なボーナスだな。能力値修正はどのくらいBPが掛かるんだ?

GM:9/100より低いときは1BPで10、9/100以上では1BPで5、16/01以上では1BPで3の上昇になる。だいたい能力値が10になればペナルティがなくなる感じだ。

PC:低い能力を補うのは安いポイントで行けるが、高い能力を更に伸ばすのは高くつくってことか。入れ替えて伸ばすか、ボーナス受け取って成長させるか、どちらがお得かを計算せねばならんか・・・

GM:ルールの厳密な流れではこのSTEP3では能力値の順番だけ決めて、この後のSTEPで種族やクラスを決めて能力値を上昇させていく流れではあるのだが、実際のところはお前さんがやってるようにどちらがお得かを考えることになるな。ちなみに種族の能力修正は+4から-4までの間で変動する。

PC:俺は人間だから能力値に対する修正は無しか。試しに計算してみよう。ファイターだからIntに最低値を割り振って・・・

GM:そうは単純にならんぞ?Intは攻撃の命中判定に、Wisはイニシアチブと防御判定に効いて来るからな。あまりにも低いと目も当てられんぞ。

PC:うぉ、マジか・・・能力値が何に修正が付くのか把握しておかねば。

GM:まとめるとこんな感じだ。
Str:武器のダメージ修正、所持重量
Int:命中判定、Skillに使えるBPボーナス
Wis:イニシアチブ、防御判定、Skillに使えるBPボーナス
Dex:イニシアチブ、命中判定、防御判定
Con:能力値がそのままHPになる、ダメージを食らったときの気絶判定
Lks:Cha、Honor
Cha:Skillに使えるBPボーナス、Honor、ターニングアンデッド

PC:・・・計算中・・・このまま割り振って50BPで成長させてもキツいな。せっかくある15はStrとDexに割り振って、Chaは切ろう。BPはファイターへの就職分を引くと20ポイント残るな。これで成長させよう。
Str 15/60
Int 10/78
Wis 10/31
Dex 15/46→15/51
Con 11/7
Lks 9/57→10/7
Cha 7/43
使ったポイントは7BPだから、残り13BPだ。AlignmentはLGで行くぜ。

GM:能力値が決まったらオナー(名誉)が決まるな。能力値の平均値だから11、Chaが低いから9だな

PC:オナー?パラディンっぽい正義ってことか?

GM:いや、社会がキャラクターに対してどのように振る舞うかの目安と思ってもらうと良いな。だから落ちぶれた勇者は低いし、世界を制覇してる魔王は高いもんだ。

PC:なるほどなー。ちなみに俺は?

GM:1レベルで9だから「Low」にあたるな。時々不審な目で見られたりシカトされたりするな。能力値だけだったら「Average」だから普通になった上にセッションに1回ダイスロール+1の特典があったんだが、低いChaが脚を引っ張ったな

PC:むむむ・・・シナリオ中でどでかいミッションをクリアーすれば済む話!

GM:良い意気込みだ。

STEP7:DETERMINE PRIORS AND PARTICULARS

GM:身長・体重・年齢や生まれをダイスロールでチャートで決定していくから考えることはない。イメージと合わなければ1BPでリロールも可能だ。

PC:Roll or Choiceってわけではないのか。振って決めてみよう。

年齢:20歳
身長:70インチ
BMI:19(体重132ポンド)
利き腕:右
生まれ:嫡子 両親健在
育ち:無関心な両親 BP-2
兄弟:姉1(普通)、兄1(仲悪・故人)、兄2(普通)、姉2(普通)、自分

体重を直接決めずにBMIから決めるのが特徴的だなしかし、他は普通だが親が無関心でBP-2か~

GM:ここはハックマスター恒例のBP稼ぎポイントだ。60%でLoving Parentsを引き当てればBP+2なんだ。お得か否かを考えるなら1BP使って振りなおすと良いぞ。

PC:うーーん、しかし5人兄弟の末っ子で両親からはお荷物扱いされてて、それで食い扶持稼ぎのために家を出て戦士になるのなら悪くない設定かな。このままで行くぜ!

STEP8:DETERMINE QUIRKS AND FLAWS&STEP9:PURCHASE SKILLS, TALENTS AND PROFICIENCIES

GM:STEP8で不利な特徴を購入してBPを稼ぎ、STEP9でスキルやタレントを購入する。欲しいスキルやタレントを見ながら必要な分だけ不利な特徴を入れることを考えた方が良いだろう。不利な特徴は取りすぎるとロールプレイが出来なくなるし。

PC:どのくらいのBPが必要なんだね?

GM:SkillはDiplomacyとかRidingとかSwimmingなどの技能になる。初期段階では1~5ポイント程度つぎ込めばSkillを1d12くらい成長させることが出来る。d100で成功判定する数字だと思ってもらえると数字のイメージが湧くだろう。Skill職人なら集中投入が重要だが、かじったくらいでは大きくは変化しないな。

PC:戦士なら出来ることは限られるな・・・余ったら考えよう。

GM:Talentは取れば強力だが、10BP~40BPとコストもそれなりだ。10BPで武器の命中+1といったものから、Tough as nails(20BP)ではCONの半分以下をロールする気絶判定でd20の代わりにd12にするという強力なものまである。Tough Hide(40BP)ではダメージ減少1点が付く。

PC:それは強いな・・・しかし、BPの余りが11だから全然手が届かないぞ。Proficienciencyは?

GM:ファイターの場合は鎧は全部タダでもらえるので問題ない。どの武器を使うかでほぼ決まる。武器にはLow/Medium/High skillとカテゴリーが分かれていて、ショートソードは扱い方を覚えやすいけどロングボウは覚えにくいなど習熟のためのBPが違ってくる。ファイターは武器の習熟コストが半分で済むけど、使う武器を選んで習熟する必要があるな。

PC:ロングソードはMedium skillに属するから4BP、ファイターで半分にして2BPか。地味にかさむな・・・

GM:スペシャライズも考えなくてはならんぞ。1つの武器にはAttack,Defense.Damage,Speedの4種類のカテゴリーがあって、それぞれでBPを払ってスペシャライズすると+1良くなる。

PC:俺はファイターだから5BP払ってロングソードにスペシャライズすると・・・?

GM:Attack,Deffense.Damage,Speedのどれかを選んで+1ボーナスを得ることになる。全部同時に貰えるわけではないぞ。

PC:小分けになっているのか・・・ファイターたるものスペシャライズは欠かせないな!イメージ的に!

・・・吟味中・・・
SkillはObservation(BP4)とRope Use(BP2)だけにしとく。ファイターにスキルを求められも困る!
Proficiencyはロングソード(M:BP2)とメイス(L:BP1)とジャベリン(L:BP1)で3種類の属性は揃うな。ロングソードはスペシャライズ1回(5BP)だけやっておこう。

GM:全部で15BPか。11BP残りだから不利な特徴を1個ロールすれば足りるかな。

PC:BPが余ったら何かを足すかも!

GM:不利な特徴はダイスロールで決めるとBPを全額貰えるが、ダイスロールではなくて自分で選ぶチェリーピッキング方式だと貰えるBPは半減する。どちらが良いかね?

PC:ここは漢らしくダイスロールだ!

GM:良い覚悟だ。ではd1000を振りたまえ。

PC:ハックマスターらしいな・・・181になった。Close Talker(16BP)?

GM:パーソナルスペースの概念が理解できず、会話をするときは相手と可能な限り近づけるように1~2フィートの位置まで行ってしまうそうだ。

PC:話を聞くときは無意識に相手の顔まで30センチのとこまで近づくってことか・・・キモいわこのせいで両親と仲が悪かったと考えれば設定にも生きるし、これでOKだ。

GM:BPを計算すると12BP残りだな。Skillなどを買い足しても良いし、将来に残しても良い。キャラメイクのときには銀貨に換算することも出来る。

PC:レベルアップのときにもBPが貰えるんだよな。今回は貯金しておこう。

STEP10:ROLL HIT POINTS

GM:HPは種族とクラスとダイスロールで決まる。「CONの値+Size修正+クラスHD」で、人間のSize修正は10HPだ。ファイターのHDは1d10なので、お前さんのHPは「11+10+1d10」だ。

PC:1d10は・・・2かよ!合計23だ。BPで振り直せないのか?

GM:残念ながらBPでの振り直しはできんよ。底上げ分で頑張るんだな。

PC:1レベルはこれで耐え忍ぼう・・・

STEP11:RECORD BASE ATTACK, DEFENSE, DAMAGE AND INITIATIVE

GM:これは能力値とクラスで決まって行くから計算してくれ。

PC:どれどれ
Base Attack:Int(0)+Dex(+2)+Fighter(0)=+2
Base Defense:Wist(0)+Dex(+3)=+3
Initiative:Wis(+2)+Dex(-1)+Fighter(0)=+1
イニシアチブは数字が少ない方が良いから修正の符号が逆なんだな。

STEP12:RECEIVE STARTING MONEY&STEP13:EQUIP YOUR CHARACTER

GM:所持金はダイスロールだけだから考える余地はない。一律で35+2d12pだ。ハックマスター5版では基本通貨は銀貨spだから間違えぬように。あと1BPあたり5spに換算することも出来るぞ。

PC:正直BPは成長のために残しておきたい!2d12が・・・7だと!?合計42spだ。

GM:やはりファングだけあって貧乏からの脱出はできなんだか。

PC:うるさい。ロングソード(20sp)、レザーアーマー(6sp)、バックラー(9sp)、旅人冒険者セット(6sp)だからギリギリ足りるわ!・・・ソロの冒険は厳しそうだが。

GM:これでキャラクター作成は完了だ。どうだね、作ってみて?

PC:ダイスロールで決まる部分は良いとして、BPの最適化を図ろうとすると取りたいSkillやTalentを事前にリストアップしておく必要があるな。

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