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ルールサマリー(HackMaster5版)

【イニシアチブ】
基本値=Wis修正+Dex修正+クラス修正
「イニシアチブダイス+イニシアチブ基本値」を求め、値の低いキャラから行動を開始する。

イニシアチブダイス
通常:d12
明らかに何かが起こる証拠があり、身構えていたとき:d10
音がして何かが来る方角が確定しているが、相手がまだ見えないとき:d8
ドアの向こうに確実に何かがいて、身構えていたとき:d6
通路の曲がり角などで確実に何かがいて、タイミングもわかっていたとき:d4


【サプライズ】
イニシアチブがまだ回ってこないキャラはサプライズした状態にある。
防御ロールのダイスがd8になる。

キャラはサプライズしたキャラの隣接にいき、警告することができる。その場合、イニシアチブは2人のPCの平均値(端数切り上げ)になる。イニシアチブで大きな目を振って凍り付いているキャラを動かすときに。
「敵が来たぞ!」と大声で叫ぶことで、その場にいる全員(敵・味方)のイニシアチブを2減らすことができる。
攻撃を受けたキャラクターは、それから2秒後に行動を開始できる。


【移動】
1秒ごとにキャラは移動レートにしたがってマスを移動できる。ドワーフなどSmallサイズはMサイズの半分。
武器を構えたり、取り出したりする際には別途d4秒程度かかる


【射撃】
命中判定は武器とレンジによってペナルティが生じる。
防御側は移動していればd20p、動いていなければd8pとなる。
ターゲットの大小による違いは、距離が近い/遠いのペナルティで換算して算出する。


近接戦で打ち込む場合
命中したら問題無し。
外れた場合、d4で外れた方角(奇数でターゲットより左、偶数で右にそれる)d12pでそれた距離を求める。
外れた斜線の位置にいたPCに順次命中判定を行い、当初の距離から近いところから初めて、誰かに当たるまで続ける。防御ロールはd20p
遠距離から放物線で打ち込んだ場合、方角決定がd12で時計回りに決める。


【ダメージ】
ペナルティがあっても与えるダメージ自体は最低1はある。
ダメージ減少などはその後の処理で行う。
怪我は1つずつが治療の対象となるので、怪我ごとに記録すること。


【死】
HPが0以下になると意識を失う可能性がある。
d20p+WIS VS d20p+11の対抗判定を行い、勝利すると倒れこむものの、意識はあって会話は可能
PCはCONの半分の値のネガティブHPまでは生存できるが、それを下回ると死亡する。
10秒ごとに安定化するか、d20p+CON+現在のHP VS d20p+11の対抗判定を行う。
失敗すると1点失い、1を振って大失敗すると2点失う。
成功すると現状維持で、10差以上で成功すると安定化する。

First Aidのスキル判定でCON判定にボーナスを与えることができる。

【近接攻撃】
移動してリーチの距離に対象が入った段階で最初の攻撃が行われる。
攻撃はリーチの長い方から処理していく。
2回目の攻撃はウェポンスピードの秒数後に行う。


盾がある場合:d20p+Def修正
盾がない場合:d20p-4+Def修正
攻撃側と比較する。同値の場合は防御側優勢

盾を持ったキャラが10以上の差を付けて上回った場合:ダメージ一切なし
盾を持ったキャラが9以下の差を付けて上回った場合:盾越しにダメージがいく
盾を持ったキャラが下回った場合:自分にダメージがいく

盾越しの攻撃
武器の「盾に与えるダメージ」を算出し、盾と鎧のダメージ減少を算出して引き算する。
ペネトレーションしまくれば盾越しにも致命傷を追う場合もあり。
一度に食らったダメージが盾のしきい値を超えた場合には、盾の破壊判定を行う。
飛び道具に大してはカバー判定を行う。d20を振って盾のカバー値より高ければ盾の後ろに入ったことになり、ダメージは入らない。


【Special Combat Move】

Jab
Jabの武器スピードで攻撃できる。ソードやポールアームなどが該当
素早く攻撃できるものの、武器ダメージ分は半分になり、ペネトレーションが生じない。


Hold at Bay
長柄の武器で相手を押さえ込み、接近移動を止める攻撃
自分が相手よりもリーチが長い場合、自分が攻撃を与えることで相手の動きを止める。
相手はこちらの武器を払う判定をしないと近接できない。
Jab武器であればJab攻撃をした上で移動が止まる。それ以外は移動を止めるのみ。
武器を払う判定は相手が盾無しのときの命中判定。払うのに成功すると次の秒で攻撃可能


Aggressive Attack
次の命中判定に+5、防御判定に-2
他のマニューバーと併用不可
相手がGive Ground(後退)もしくはScamper Back(飛び退く)のマニューバーを取るとダメージが半分になる。


Charge
10ft/s以上のスピードで20ft直線移動して攻撃
命中判定に+4、自分は防御判定のDex修正を5秒失う。
ダメージは通常だが、ノックバック判定の際にダメージが2倍いったものとして扱う。
ドワーフなど移動速度が遅い場合は命中判定に+2、ノックバック時1.5倍扱い


Tactical Move
エンゲージ状態を解除せず、エンゲージ相手の方角を向いたままWalk速度で移動する。
命中と防御判定に-1


Ready Against Charge
チャージに備えて長柄の武器を構える。エンゲージする3秒前に行動宣言
命中判定に成功すると、相手のChargeのメリットを打ち消した上、2倍ダメージを与え、そのままhold at bayに移行する。


Fight Defensively
命中判定にペナルティを課し、ペナルティの半分の値のボーナスを防御に得る。
-2なら+1、-8なら+4
ただし、Perfect Defenseなどが生じてもカウンターのダメージがペネトレートしない。


Full Parry
防御に集中して+5修正。攻撃はしない。


Give Ground(後退)
防御+5、命中-1Walkスピードで後退する。
エンゲージ対象は後退した分だけ自動で前進することもできる。
自分より移動速度の速い対象にはできない。


Scamper Back(飛び退く)
防御+5、命中-1Joggingスピードで後退する。
エンゲージ対象は後退した分だけ自動で前進することもできる。
自分より移動速度の速い対象にはできない。


Fighting Withdrawal
命中-2、Walkスピードで移動する。
エンゲージ対象は追跡してもとどまってもよい。


Flee
エンゲージ状態から逃亡する。
相手が攻撃後の場合、武器のスピードの半分の時間が経過したら次の行動が可能となるので、相手の攻撃直後に逃げ出すことが多いだろう。
逃亡中のキャラクターは防御にDexと盾の修正が乗らず、ダイスもd10pになる。
逃亡を始めたら、最低自分の武器のスピードの時間が経過しないと次の攻撃はできない。


【複数の敵に囲まれた場合】
防御に盾が使えるのは、バックラーで1人、スモールシールドで2人、ミディアムシールド以上で3人の攻撃対象からとなる。
対象人数よりオーバーした分は盾が無いものとしてd20p-4で防御判定を行う。
4人目からの攻撃はd12pでの防御判定となる。
盾に関わらず背面からの攻撃に対してはd8pの防御判定になる。


【ノックバック】
サイズカテゴリー以上のダメージを食らうと5ft後ろにノックバックされる。
ノックバックの判定にはダメージ減少などの処理を行う前の値で判断する。
規定の2倍、3倍のダメージの場合はノックバックされる距離が2倍、3倍となった上、転倒する。
転倒したキャラは1秒後に起き上がれるが、武器スピードに基づく待ち時間のカウントがリセットされる。


【トラウマ判定】
HPの30%+レベル毎に1%(ファイター系はレベル毎に2%)の値がTOP(Threshold of Pain)
一回の攻撃でTOP以上のダメージを食らった場合、トラウマ判定を行う。
トラウマ判定・・・d20でCONの半分以下(端数切り捨て)の数字を出す
失敗したら、失敗1差あたり5秒間気絶する。
判定に20を出して失敗したら、5d6p分気絶する。


【COUP DE GRACE】
他の敵とエンゲージしておらず、脇に座ることができる状況であれば10秒間でとどめがさせる。
ゴブリンなど知能のあるキャラならCOUP DE GRACEを行うが、犬などは行わない。


【ヘルプレスな対象への攻撃】
防御ロールはd8pのみとなる。武器スピードを半分にして継続攻撃可能


【クリティカルヒット】
GMG待ち:当面は武器ダメージのダイスを2倍の数振る物とする。


【Near-Perfect Defense】
防御ロールに出目19を振り、命中判定を上回っているとき、腕や脚でカウンター攻撃ができる。
ダーク、ダガー、ナイフを持っている場合、カウンター攻撃でこれらを使用できる。
これらのカウンター攻撃は自分のイニシアチブとは独立に発生する。
命中判定を行い、成功すると(d4p-2)+(d4p-2)のダメージを与える。
これは鎧や盾のダメージ減少を無視する。
STRのダメージ修正や素手のスペシャライズボーナスなどは加算される。


【Perfect Defense】
防御ロールに出目20を振り、命中判定を上回っているとき、武器でカウンター攻撃ができる。
このカウンター攻撃は自分のイニシアチブとは独立に発生する。


【ファンブル】
出目1でなおかつ相手の防御判定を上回ることが出来ないときに生じる。
GMG待ち:当面は武器を足下に落としてしばし硬直するものとする。
武器を拾って構えて再攻撃するには
3秒(硬直)+1秒(拾う)+1秒(構える)=5秒のペナルティが掛かるとする。


【呪文の詠唱】
呪文の触媒をポーチから取り出すにはd4p秒かかる。
呪文の詠唱中は移動できず、防御ロールはd20p-6で判定する。
メイジは詠唱中にダメージを受けると呪文は消えてしまう。
クレリック系は詠唱中にダメージを受けると、そこから唱え直しになるが消えはしない。


【セービングスロー】
Physical、Mental, Dodgeの3種類
d20p+レベル+能力値修正値で値を求め、対抗値より高ければ成功
呪文を使った場合、術者はd20p+レベルで目標値を算出する。


【スペルファティーグ】
メイジ呪文にのみ生じる。クレリック呪文には無い。
呪文詠唱後、(5+キャスティングタイム)秒だけの間ペナルティを被る
防御判定がd20p-6になる
攻撃ができない
スキル判定は全て30%ペナルティを被る
移動速度は半分で、Sprint やRunができない
大概のアクションは2倍時間がかかる。


【ターニングアンデッド】
5秒の祈りを掲げて実行する。
クレリック側:d20p+レベル+ターニング修正(Chaから来る)
アンデッド側:d20p+Will

成功すると3d4p分間、アンデッドは最大速度で逃げ去る。
同値だった場合、アンデッドは5秒間移動が止まる。

リトライは可能だが、ターンできなかったアンデッドは慣れてきて+4のボーナスを累積で得る。

【メイジ:スペルポイント】
記憶した呪文:レベル×10+40ポイント A呪文は30ポイント、J呪文は40ポイント
記憶してない呪文:レベル×20+80ポイント
呪文の記憶は各レベルで1つずつ。

【ディヴァイン呪文】
各レベルで1つずつ呪文を選んでおくと使える。
Wisが高いとボーナス呪文が貰える。

「神様は同じ呪文を2つ与えるのは無駄だと思ってる」ので、ボーナス分は別の呪文にすること!


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