Juno: New Origins @ 2024-05-17
これは私の持論なのだが、男の子は誰も彼も心の底に破壊と創造の両側面を持っている。あるときは完膚なきまでに眼前の敵をボコボコに破壊するのを楽しみ、あるときは砂場でお城を作るのに夢中になる。もちろん性格は人により千差万別であるから、どちらにより重きを置くかの違いはあれど、破壊だけで生きていける男も居なければ、創造だけで生きていける男も居ない、と私は思う。つまり何が主張したいのかというと、近頃の私は破壊的なゲームばかりを遊んでいたせいで、創造的なゲームに飢えていたのだ。それ故、このJunoという宇宙開発ゲームで、思うがままに飛行機を作ったりロケットを設計して飛ばすのが面白くて仕方がないのだ。
そういえばこのJunoというゲーム、我々プレイヤーが自由にプログラムを作ってロケットを自動制御するための機能が用意されている。
プログラムと言うと難しく思えるが、なんてことはない。普段自分が手作業で行う動作を表すように、英文を作ってやればいいだけである。例えばこのロケット打ち上げを補助するプログラムを例に取ると、
ゲームが開始したら現在進行方向にHeadingをロック
スロットル全開
エンジン始動
第一ステージの燃料が枯渇するまでそのまま待つ
枯渇したらゲームをポーズして音を鳴らせて知らせる
たったのこれだけである。あとは音が鳴ったら私が操作を引き継いで重力ターンを行えばよいだけで、このように単純なプログラムでも毎回の打ち上げ作業にかかる労力が大いに軽減される。自動操縦というとハードルが高そうに聞こえるかもしれないが、毎回毎回ロケット打ち上げの際に同じ操作をしているとおりに指示を書けばよいだけだ。それだけでもずいぶんとゲームプレイが楽になる。
一方、Junoのゲームプレイには明確な不満点もある。KSPと異なり有人飛行をするメリットが非常に乏しい。KSPは未知の領域に緑くんを連れて行くことができれば、その場で科学的観察を行ったりサンプルを採取したりして膨大な量のサイエンスポイントを得ることができたため、少々無理をしてでも緑くんを新天地に連れて行く価値があったのだが、Junoにおいて有人飛行を行ってもテクノロジーポイントはほとんど貰えない。その上、緑くんと違って飛行士が死んだ際のペナルティが大変重く、私の宇宙開発予算の半分以上が消し飛んでしまう。要するに、ハイリスク・ローリターンなのだ。