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SAOアリスユウキ考察

初めましての方ははじめまして、また会いましたの方はいつもありがとうございます。おるかです。
何気に初ノート投稿です。
話題は何番煎じかわからないアリス考察です。
ちなみに完全に出遅れました。

さて、本題に入る前に普段Fc2で書いているのになぜノートで書いたかって話なのですが、理由は単純で記事を売ろうと思ったからです。
以前Fc2で有料記事の値付けに困るという話を書いたんですが(興味ある方はこちら)、自分の中で一定のルールを作ることに成功したため今後はこの方針でいきたいと思います。

■そもそも基本的には無料のスタンス
本来売り物にするなら、シリーズ化しているクライマックス考察などは普遍的な知識であるためこういうものを売り物にして「買ったことを未来永劫後悔させない」のがいいかなと思っていたんですが、WSの進化にあわせた改稿など含めたアフターサービスも考えると工数がちょっと微妙に感じました。

■環境進行中のデッキ記事について、制限を受けるまで有料
例えば今の環境におけるアリス、鍵、オバロ、転スラなどなど勝ち頭のデッキたちの情報はお金払ってでもほしいという人はいると思うんですよね。値段がつくのは今だけなんですけど。なので自分の知識の及ぶ範囲でデッキについて言及する際は「終わったデッキ」じゃないものを有料で公開することにしました。
ただし、制限によって弱体化された場合、それのファーストインプレッションのリペア案を追記した上で無料公開に変更します。
こうすることで、「終わったデッキ」からでも学びを得たい人は環境が進むまで待てば無料ですし、今勝ちたくて藁にもすがる思いで情報を収集する人はお金でそれを獲得できるという構図が作れるかなと。
うまくいくかはまぁわかりませんが、「最終的に中身読めればええか」という層も救いつつ、執筆者(僕のことですが)視点で、「価値の薄くなった情報を無理に売り続ける」という謎の負い目もなくなりそうなのでなかなかいい落としどころかなと思っています。

はい、ということでこの記事は6月中旬には’’おそらく’’全文無料になります。

さて、早速中身に入っていこうと思います。
当初この記事は2段構成の予定でした。
1つ目の話題はアリスにおけるデッキ構成の比較。(無料部分)
2つ目の話題はアリスとユウキを組み合わせたデッキの解説。(有料部分)
が、5/18にとんでもない記事が発表されてしまったので一つ目の話題にほぼほぼ意味がなくなってしまいました笑。
当初予定を少し変更して解説していきます。
※ちなみにCardGamerKさんの記事と重複する内容はあえて記載を省いているのでもし読んでない人は後半の有料部分を買った上で僕に連絡ください。僕の知識の及ぶ範囲で補足します。

では早速。

0.アリスの登場

アリスというデッキはデッキのコンセプト上、アリスの連動から始まりますがアリスの連動多面を高確率で決めるための研究はすでにかなり高い精度で行われており、またそれが一般に流布されていますので改めて記事にはしません。
個人的にかなり勉強になった記事とチャンネルのリンクを貼っておきます。(お三方には掲載許可をいただきました。ご協力ありがとうございます!)
研究発表のタイミングも鑑みてキャッチアップしてください。即効性を求める方は最新の研究結果だけ見てもらえれば追いつけるかと思います。

1. 目指すべきデッキの姿

デッキの連動を決める際、プール内随一の能力を持つ連動を選定するケース(例えばアインズなど)が基本ですが、アリスやホロライブのかなたのようにデッキ内で最もパワフルな連動が詰めの連動ではない場合、相方の選定は一定の基準を満たしデッキにあってさえいればなんでも良くなります。
事実として、入賞ベースでもアリスの相方には、キリアス、シリカ、キリト、ユウキ、アルゴと非常に多彩です。なんでも勝てるのがよくわかりますね。
じゃあ、デッキとして何を目指せばいいのかって話なんですが、なんでも勝ててる源泉の「アリスをすればいい」と思います。(アホ)

大暮維人先生もびっくりの唐突な過去編に入ります。
Dサイドが終わった12月はキリアスを使った8枝を使っていたのですが、当時の印象は「2枚目ひけてれば強い」でした。(もちろんプレイスキルも当時は拙いものでしたし、今やればもっとうまく回せるのでしょうが。)アリス連動の2回目3回目のパワーがあまりにもやばすぎて「複数回やったら勝つけど枝で2回打てるのは9回で4-5回くらいだなー」というのが当時の印象です。そこから当時もう一つ大きな軸として存在していた門キリト軸のプレイも勉強したりしましたがあまりしっくりこず(春先にCardGamerKさんと遊ぶ機会があってかなり認識を改めた記憶があります。)。シリカも考えましたがアリスがめちゃめちゃ強くて負け筋が点数抜けなのにそのときにアリス連打で凌ぐかヒールするかのどちらもないシリカはかなり早い段階で諦めました。
しばらく僕のアリスは暗黒期だった気がします。
ある日、ほんの思いつきで宝を試してみたのですが、これが大当たりでめちゃめちゃ連動が打てるんですよね。2回目3回目も余裕。当時の思いつき適当レシピでもめちゃめちゃ勝てちゃうほどでした。(それだけアリスの’’連打’’が強いって話)

そもそもアリスって1回目の連動を決めた時点で、大体盤面5、ストック6〜、手札5〜7位になるんですけどそこから2回目3回目を決められたら相手視点普通にゲームセットなんですよね。割るのが難しいキャラについてる2アド連動なので打てば打つほど相手と差がついていくのは自明です。
なので1回目の着地精度はもちろん重要なんですがアリスの継続に意識をおいた方が勝てるというのが当時から変わらない理解です。
(蛇足ですが一応書いておくと、1回目の連動は大抵山終わりなのでリフを跨いで枝が落ちます。これと宝+クラ交換の相性がめちゃめちゃいいんですよね。また、上が宝の○宝構成全般に言えますが、「2が継続なら交換、上がるなら発射」がシンプルに強いです。)

ここまでで「アリスを連打する」ことで呼吸しているだけで勝つことを大前提に、押し込み力の高いユウキを利用した「発射できるグスタ」のようなものを目指す旅が始まりました。

前置きはこんなものにしておいてデッキの解説をしたいと思います。
お金とります。
遅くなった&初回の試験も込みなので安めです。

ご購入ありがとうございます。(2023/6/16無料化しました。)
以降の文章は以下レシピをもとに展開されます。適宜参照しながらどうぞ。
実はレベル3に4積みがないデッキを使うのは記憶の限り初めてです。

2.ユウキデッキ解説

2.1.ユウキデッキを使うことの利点

ユウキを使うことの利点はいくつかあるのですが、その最も大きな理由が宝です。ユウキは宝以外にも強い点があり、実際アリスとの相性もかなり良いがためにデッキとしての完成度が高められたと言えるのですが、そもそも宝でなければデッキにならない気がします。(複数回アリスから生み出されるリソースがある程度前提なので)

ではそのほかの利点についていくつか。
・デッキスロットがあく
・ハンドスロットがあく
・光景がクリティカルでない

まず一つ目、デッキスロットです。
ユウキは通常多面するものでもないため2〜3枚の採用に留めるケースが多くそれだけほかの枠ができます。(裏を返せばユウキの横に置くカードを採用する必要がある、のですが)基本的にこういう”発射系”デッキは状況に応じて色々な攻め手を持っている方が強いのでここは個人的には利点だと思います。特にアリスというデッキはデッキをひっくり返して連動するケースが多く投入枚数が少ない任意のパーツでも集めやすいため。

二つ目がハンドスロットの自由度です。
コンボtipsについて後ほど紹介しますが、ユウキは山のクライマックスをなくした状態でソルティリーナで山を再構成することで確定コンボを狙います。その過程で回収チャンスがあるのでコンボ開始時に手札に抱えておかなければならない必須パーツは驚くほど少ないのです。それだけアリスの継続に力を割くことができます。
また、コンボに使うソルティリーナ、アドミニストレータ、シノンなどはそれぞれ盤面に置いておくことができるため、後列に配置しておくことでハンドスロットをあけて2回目3回目とさらに状況に柔軟に対応するためのカードを拾い集めることができる点も見逃せません。また、これらのカードは循環してアリスを拾うなどして継続にも寄与するため再展開→パーツ再装填の流れも非常に容易です。
キリアスやシリカのように特定のカードをたくさん集める必要があるとどうしても「3レベを集めた連動ターンの返しに3キャンしてしまったとき」が弱いのですが、そもそもアリス連打してれば勝手に勝つ試合が多いのだから基本はそこに注力しておけるのが良いですね。
ミラーなどでも拳を複数回拾うなどして面のやり取りに付き合ってくれると(付き合うしかないんですけど)、こちらだけ連動が打ちやすい上に一方的にレベル3の準備が終わってレンジに入った瞬間にアドミ連打でGoという展開も結構多いです。

三つ目が光景がクリティカルでないことです。
環境内のデッキだと特に8枝アリス(キリアス)やがうるぐらが該当しますが、これらのデッキは2以下光景にめちゃ弱いです。2以下に限らず自分が発射する前の光景って意味なんですが、キリアスは特に山の構成物としてクライマックスがたくさん含まれていないとお話になりません。また、この際ストックを吐ききって山にクライマックスを戻す行為が連動を強化できないのも重大な欠点で、この辺りも8枝を諦めた理由の一つになります。
もちろんユウキもストックを積みすぎると確死光景をくらうので要注意ですが、光景で横が全部消えたとしたらその山って極端な話ユウキが複数面言えるんですよね。(まぁそんなことは基本ないですが。)
いずれにせよアリスが流行れば流行るほど環境下で光景の価値が上がるわけで、それにぐちゃぐちゃにされないことはデッキとして非常に重要な要素だと思っています。

2.2. 採用カード紹介

流し読みして、分量多いところは気合が入っているところです。


控え暁

デッキの核の一つです。アタッカーと山削りをこなし色発生にも寄与する重要カード。アタッカーとしてはイベントルックアスナの方が分がありますが、手の交換効率を考えるとキリトなしは考えられないかなと思います。


新時代ドキテマ

アリス集中は1コストで手札1枚(その後連動でさらに増えますが)を捻出できるのでこのデッキにおける適当な手札をストックにおける効果はあまりにも強いです。面が踏めない点もその後アリスの集中登場により圧殺退場するので関係ないですし、多面アリスを複数回連動する際に課題となる手札の飽和もストックに還元することができるというまごうことなきデッキの核の一つです。


アドミ

0〜4枚まで採用枚数があり得るカードだと思います。
このデッキにおいては山削りに加えてコンボパーツであることや準備ができたときの先上がり要因などで4枚にしています。
また、光景やユウキなど「アリス連動で拾うとハンドスロットを圧迫するが必ずゲームで使う」と言ったカードはレベル置き場で管理し、山削りのために出したアドミニストレータで控えに落とし、ソルティリーナの最後の回収で拾うなどの動きがデッキとして非常に綺麗な動きのため、ストレスなくレベル置き場操作をするためにも4から動いたことはないです。


新世代バカシステム

こちらもデッキの核。このカードに魅入られて、発売直後のタイトル考察記事もこれを軸にしてしまいました。メインのコンボに据えられて大満足です。
使い方は非常に多彩で、最後のコンボへの利用はもちろんアリスの展開補助にも使えますし単純に2500のアタッカーとしてレベル0の攻防で使うこともあります。前述しましたが起動テキストなので、アリスの連動を繰り返す中で後列に装填してハンドスロットを開けられるのも優秀ですね。


クラ交換最強種

自力でクライマックス入手しながら交換できるって流石にずるいと思うんですよね。特に1周目はドロー効果は必ず使いたいです。宝はクロックドロー込み3枚の倍効率でクライマックスをゲットできますがこれを絡めれば2.333倍です。えらい。
ドキテマで横見えたらそのまま連動確定の流れも強いですね。
必ず控えにいて欲しいので2。


集中

何の変哲もない集中です。山が強くなるデッキなので控え集中が強くなるシーンというのはほぼ必ず出てきます。
初弾のユウキとの選択になりますが、このデッキでは黄色の方が優先度が高いためこちらを採用。


法律をねじ曲げる人

山削りとか思い出圧縮とかまぁ色々あるんですけどメインの使い方は相手のアンコールを封じることによる光景対策の禁止です。対アリス側のアプローチとして自分のことだけやってためたリソースでワンショットしてくる人たちがいます。特に8門鍵などで相手がデッキの強い動きをしてると必然的に溜まってしまうストックを「消費させない」ことで先に走って倒すという状況が作りやすいです。
あまり安易に飛ばすとこちらの首が締まるケースも多いので特に面を取って取られてのゲームになる相手ではさっさとレベル置き場に置きましょう。置いたとしても落として拾い直すところまでがそこそこ容易なので管理の意味も含めて、です。


アリス(小)

このように山から出す集中は今までにもいくつかいますが、結局は出てくるカードのスペックが異常すぎるというところに尽きるのでしょう。
普通に考えて序盤に3-4コストで手札を3枚増やしながら11000フラットを作れるだけで意味不明ですけどね。
このデッキにおいては、終盤の山削りやユウキコンボ時ソルティリーナのコスト節約にも使えます。総じてゲームに絡むので4。


コンボパーツ兼緩衝材

普通のデッキには入ってないカードですね。多くの場合ここはイベントなどの枠になっていると思います。イベントはイベントでアリスの1回目に大きく活躍するカードなので採用できるものならした方が良いのでしょうが、このデッキにおいては連打する際のノイズとしての側面が気になります。連動をするたびに控えに6枚のキャラを要求されるわけですが、イベントがかなりそのノイズになるのですよね。
翻ってシノンは1ターン堪えるプレイをして相手ターンのアタックで山をけずってもらう際にかなり優秀なアタッカーになりますし、何よりボトム固定ができるコンボパーツになります。
デッキの話をするとコンボパーツとしては2枚程度で十分なため、シノン2枚とイベント2枚などのハイブリッド構成も試していた時期もありますが、結局は自身で色発生することも込みで4枚採用に落ち着きました。


コンボパーツ兼壁

数字だけの拳を2枚入れるって正気の沙汰ではないと思います。が、このデッキにおいては数字だけのカードではないため2枚目を入れています。最初この枠には大正浪漫や思い出拳が出たり入ったりしてたのですが、序中盤は数字の価値が、終盤はボトム固定の価値が高く結局ミト2枚目になりました。
デッキの性質上、「アリスを守れる=次も爆アドが見込める」ため、数字の恩恵が見た目以上に強いです。もちろん集中再展開のプランもあるので、コスパが良くなる方を選ぶ必要がありますが、1コス1ハンドでアリスが守れるなら次のアリスがそれを吸収してくれる上に、アリスの面がフラットであることを加味すると行きで安心して殴れるのは強いと思っています。
また、終盤ボトムにミトがいれば、ユウキコンボのためにシノンのテキストを使う必要がなくなる上にこいつはそもそもドラなのでユウキの横で殴る予定の武蔵とも相性が良いです。


環境のガン

パワカ通り越してアホか。
1回展開した後一生懸命割ってきたとしても手から出し直すだけですらリソース差つくのでマジで追いつけるわけないです。
宝を活用していっぱい連動します。(小学生並みの解説)
拾うカードについても、継続に重きをおけば良いです。拳とクラ交換などですね。1回目の展開の時点でおおよそアドミニストレータは1のクロックにいるはずなので2回目以降でOK、ソルティリーナやシノンは相互にアクセスできるので位置だけ把握しておけばこちらも拾うのは2-3回目でOKです。
加えて最終コンボでしか役に立たないのはユウキと武蔵と光景だけであとのコンボパーツは全てアリスの維持や再展開にも使えるハイブリッドカードたちなので、こちらがアリス連動に執着していると結果して相手よりたくさん連動を喋って相手よりも先に準備が整うという状況になりやすいです。


ホラー(プロキシ)

早出しメタですが、それ以上にレベル3を並べてくる相手に対するホラーとしての意味合いが強いです。
サイドされて2に貼り付けられてもこちらは黙ってアリス連動しながらサイド合戦するだけですし、そういう場合手札が溢れかえっていくのですがドキテマを絡めることでホロライブのかなたのように擬似的に回収とストブの比率を変えられます。
結果してこちらのリソースが貯まったらフロントに切り替えたり、上がって発射すればいいので牽制としての価値がとても大きくフロントされてもホラー、サイドされても実質ホラーです。


ホラー(本物)

カード画像ゲットするときに抵抗で検索して出てきませんでした。
2-2(自力で上がれないレンジ)から死ぬのだけはしょうもないので入れています。ロングシュート気味であればあるほど本弾1回遮断の価値が大きいので。2-4とかで「次走られたら死ぬ!」って時は上がって発射でいいですからね。それ以上でもそれ以下でもないです。


頼れる相棒

それなりの決定力を持つ詰めです。コンボ時に山をひっくり返してから始めることでアタック中のトリガーもいじることができ、最適打点を作りやすいです。サイドなど含めてユウキの打点を1〜5くらいでいじることができます。(もちろん横のアタックも)
先制バーンなのも含めて防ぎづらく、武蔵や光景絡めれば2の後半はかなり切れます。俗にいうワンショット環境なのでこいつのワンショット性能が低すぎたらデッキになりませんし、使ってみて思ったより切れるなぁという感想を持つと同時にめちゃめちゃ感謝した記憶があります。


回復

デッキに入れる回復として適切だったものがこれだったという話です。パワーはアリスより低いですし基本的にあまりプレイはしたくないですが、強い山で点が抜けたときにクロックを戻すカードとしてはこれ以上のものはないためそれなりに頼りになります。
基本的に点が通った時のプランが発射しかないデッキは弱い、というのが今までの経験としてあるのでエンドカードではないですがデッキ単位で見た時の継戦性能を重視して入れています。


武蔵

バニラ武蔵です。連動を1本入れて3宝で回していた時期もありましたが流石に再現性的にも純武蔵運用に落ち着きました。
バニラ武蔵と言っても山の構成物をほぼドラつきレベル1以上に固定できる性質上、実質無料連パンですしかなりのインチキです。


光景

このプールに3光景があることが環境の面白みと言えるかもしれません。3なのがまたいい。


2.3. コンボTips

今まで記事の中でコンボコンボと表現してきましたが、ユウキのテキストを確実に発動させる営みをコンボと表現しています。
これらはtipsとして書くにはあまりにも細かい動きが多いのですが、ボトムまで削った状態でユウキ登場+山戻し6回(12枚)が基本の動きになるので、それを目指す際、頻出するtipsを紹介します。

tips以前の話なのでこのコンボについて少し掘り下げますが、このコンボでは戻すカードを選ぶことができるため、とりわけ3-1や3-2からの詰め時に過剰打点での取りこぼしをほぼほぼなくすことができます。丁寧に詰めるということですね。逆にドラばかりを戻すことで武蔵の効率を上げそれなりのロングシュートが期待できます。

それではtipsへ

tips1. 山戻しストックは集中でチョロまかせる
ソルティリーナでは1コストかかりますが集中では0コストなので、総じて早い展開や、潤沢ではないものの光景を絡めないと切れそうにないシーンなどで役に立ちます。
特に最後の方のアリス連動では、こちらとしては面のやり取りを放棄しても影響が低いため、後列にシノンやアドミニストレータ、ソルティリーナなどを装填します。この時回収対象として有力なのが予備の集中です。キャンセルしすぎた時の再展開にも使えますし、コンボパーツにもなります。

tips2. シノンとソルティリーナは相互につながる
コンボのために山1枚まで削ったけどそれがクライマックス。。。
こんなことはよくあります。そんな時役に立つのがソルティリーナで2枚戻してシノン回収→シノンでボトムに行きながらソルティリーナを拾ってから3枚削る動きです。この際ユウキや武蔵などの持ってない詰めパーツを戻しながらアドミニストレータで削ることで持っていないパーツを確保しながらコンボ行動を継続できます。
これはアリスの再展開時にも応用できるものなのでぜひ習得したいですね。
例)山1枚からソルティリーナでアリス戻しつつアリス回収→シノンでボトム飛びながらアリス回収→集中から確定登場で3面連動。など

tips3 重要パーツはレベル置き場へ
特に光景などですが、宝で紛失すると致命傷になるキーパーツが存在します。レベル置き場3枚ともを入れ替える余裕があることは少ないですが1枚程度であればなんの不自由もありません。アドミニストレータはほぼ必ずコンボに絡むのでレベル置き場においておくことで紛失リスクがかなり軽減されます。最終盤面で拾わずとも、後ろにアドミを装填した状態で打つアリス連動時に拾うのもありですね。総じて手札スロットを9枚にしやすいデッキなのであの手この手でカードの管理をしましょう。

2.4. マリガン指針

マリガンは無料で行える手札交換であるため序盤のゲーム進行上かなり重要な側面を持ちます。
このデッキにおいては連動は基本的に打てるという前提のもと、全て捨ててアリス連動を探しにいくというような極端な動きはしません。アリス着地までは普通にヴァイスシュヴァルツをします。
集中アリスが重なったら1枚キープしますが、それ以外は0と連動以外捨てる。というのがベースです。(マリガン時には宝はキープしません。)
アドミニストレータで殴ることはほぼなく、イベント的運用がほとんどです。

2.5. アリス出ますか?

これはまぁ出ますとしか言えないんですが、イベントなしでも普通に出はします。イベントがあると非常に山の回転が楽なので「出すために考える」という時間を設けずに作業的にアリス展開ができますが、ここは練習で大方乗り越えられますし、アリス連打に重きをおいたデッキなのでさらにその先まで見据えると今の構成の方が強いかなと考えています。
特にこのデッキでは1でそれなりの喧嘩はできるので止まらずに進む展開で山30枚ひっくり返してアリスを出しに行くというようなことは必要ありません。それが強いか弱いかの話はまた別途ありますが、高速すぎるゲームで特別な優位を発揮するデッキタイプというわけでもないのでそこに執着する意味はあまりないかなと捉えています。普通に進行したら勝つので。

2.6. 不採用だけど採用したい人、チャンスある人


Xルック

Xルックとしての価値しかないんですが、無からクライマックスを生み出せる価値はかなり大きいですし、8戻りした状態で耐えて無理やり横引っ張ってきて〜という動きにも繋げられるのでいつでも採用を考えている1枚です。
宝のポテンシャルと入れ替えのドローなどプレイでの補完に甘えた不採用です。


みちる

激重コストですがみちるです。ユウキも武蔵も結局上からめくる枚数増やすだけなので、確キャンゾーンに弱いという側面を持ちます。
このカードのコスパが良ければ光景の代わりにこいつをプレイするというようなシーンも考えられたのですが、現状ではちょっと使い方が難しいですね。
相手に光景を打たれた際に山を見れる貴重なカードではある点も踏まえて採用のチャンスは常にある1枚です。


任意落下アスナ

山をきれいに操作したいデッキなのでイベントが例えなくても採用を検討したい1枚です。
が、イベントがないため山を削る過程でアリス集中などもゲットしたい都合があり、控え暁キリトやアドミニストレータに枠を譲っています。デッキの考え方を大きく変えるときにまた検討したいと思います。

終わりに

こんなところでしょうか。
ここまでお読みいただいてありがとうございました。
シリカ、キリアス、キリトときてユウキの解説記事が見当たらなかったので公開しました。
試してもらえると嬉しいです。

有料記事ということで、質問をいただけたら回答はもちろん改稿も積極的に行う予定です。

リペア考察追記(2023/6/16)

アリスというデッキは2023年後期制限においては崩壊したと言っても過言ではないと思います。
それはアリスの強みの一つに山の下の方で連動するのが強いというのがあったためです。1で集中から出す行為がまず強く、その過程で山を削ることから連動をするタイミングでほぼ全てのカードに触れるというわけですね。ここが根底にあったので、個人的には2の頭で並べて1のクロックに落ちたカードを拾えたとしてもほとんどミュウランの下位互換的な動きしかできないだろうというのが現時点での結論です。
そのため、アリスユウキ軸のリペアは不可能と判断しました。
別の軸として、ソウル減点のユナ軸は使えそうなので2022WGP全国決勝の優勝チームで使用されていた8宝などは考察の余地がありそうです。

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