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2024BCF考察


はしがき

おつかれさまです、おるかです
ヴァイスシュヴァルツを日常的にやらなくなって早くも3か月が過ぎました。
日常的にやってないので勝てるわけはないのですが、普段会えない人に会えるかもってことで郡山にはいく予定を立てています。
後はしー選手が地区翌日フィジークに出るのを応援に行くので京都(飲みから?)、バスケがある名古屋(多分昼から?)、札幌にいるので札幌、、、あれ???
まぁなんか知らんけどそこそこ会場にはいそうです。見かけたら声かけてもらえたらうれしいです。
で、まぁ行くなら一応何か束は必要だよねってことでちょこっとだけヴァイスシュヴァルツについて考えました。
対戦時間も対戦相手もないのでとりあえず考察だけして記事にまとめつつ、論理破綻がないかを点検して突撃。文字通り「記事だけで調整。」の状態。
中身もあてにしないでください。

環境理解

さて、とりあえず何を使うべきかを結論付けるにあたり、2024年環境を理解する必要があります。
とりあえずメディア露出が多いので福福トレカのCSトナメ進出リストとキズナ杯のブログとECGのTier表をチェック。

ざっとこんな感じの理解。
多い:枝扉プロセカ、三玖、ルーナ、アリスギア
そこそこ多い:青ブタ、かなた○○、五月、一花、ウマ
その他

下からめくって発射orそれなりに面が取れてヒール力があって相手の詰めを受けるかのどちらかに分かれてる構図?
プロセカと三玖は数字の出る2/1アタッカーのおかげで、2帯でこらえようとしてくるデッキに不利がつかず、3-0から走ればいけるから勝てるのかなというふんわり理解。
枝扉プロセカと三玖はいずれも1の連動がそれなりの値かつ、それなりの速度で圧縮でき、詰めが相手の山破壊しながらチノココ相当の動きをする感じで、確率通り止まるなら強そう。

プロセカ:看病がある分短いゲームでもきちんとストックが用意できそう
三玖:キャラクターで解決できること&クライマックスの入手で困ることがなさそうであることから安定感はありそう

三玖の方が下ブレ値が高く上ブレ値が低い感じか?ミラーで先手の相手にゾーン入られたとき勝つ方法はよくわからないのに人気なので今の自分が持ち込むと1敗ラインで必ず死にそうな気はする。

その他についてもざっくり。
ルーナ:プリシラなくなったので使いたくない。後は1のラインがもたない状態で2帯でコスパ良くルーナに体当たりされるときつそう。ドリーム系に2回走られるのも良くない。
アリスギア:自分よりでかいやつにマジで勝てなさそう(小並感)。激浅なんであまり書かないですが、8電源はやはりテンポ電源を軸に組まれるべきだと思っており、盤面を取らないといけないテキストとのかみ合いがよくないなと思っています。

うーん、なるほど、デッキがない。
デッキがないと嘆く人が多いのが良くわかる。

レギュレーション理解とタイトル選択

決勝戦で勝てなくてもいいルールのようなので7-2で全国大会に行ける計算になります。
一丁前に全国大会を目指すとすると、4-1抜けのトナメ3-1が狙い目でしょう。というか、どのデッキもテキストと想定盤面を考えたときに最終的にこの試合は止めた/この試合は止めないにしかならない印象を受け、9-0デッキは存在しないと感じています。
そうなったときに自分だけしか使わない4-1デッキを作れると価値があるなーと思い、全然見かけなかった割に自分がなんとなくいけそうな感覚を持っているチェンソーマンについて改めて考えることにしました。

環境にはびこっているみちる系の連動はどれも本弾をキャンセルすることが耐える近道なのですが、現実にはそれがかなり難しいです。
3点という数字は絶妙に入りやすく、8/24などの3点キャンセルを確率的に望める山を作る必要があります。一方でダイレクトアタックを強要し4点を作ろうとすると盤面のキャラが控室に落ち、みちるの都合山が次の山に行きやすくそれらのキャラが山に戻ることで圧縮率が落ちてしまうんですね。かといって、ルーナのように追加で1枚見るテキストが効果的に見えて素の山が弱いとそのまま4点が入ってしまいます。
また、そもそもこちらからチャンプアタックするような動きは相手にリソースを与える行為でそもそも強くないです。
その点、チェンソーマンはストブパワーがかなり強い主張点になっており、踏めても踏めなくても相手にダイレクトをあけられていても、こちらがダイレクトを生成することができます。2面パワーにすることで最低でもダイレクト2面は生成できますしパワー1面だけチャンプすることで3面空けもそれなりに容易です。

早出しヒールでクロックを戻しつつ、未来応援でストブを確実にして登場リソースを取り返しつつ、パワーでさらにストブをしつつダイレクトを開ける動きが受け身の姿勢として非常に強力であることから、環境適性を感じました。併せて下の強さは健在かつ、過去の知見があることから短期間で効率よく結果を出すにはチェンソーマンを使うべきだろう、という結論。


さて、復習がてらまずは規制前のこれらを読んで理解を深めていきます。
梨王さんブログ
イチくんブログ

規制後はここからボトム相打ち3-4枠とアキ2枠が抜け、この5-6枠+αをどうしていくかが争点になっていきます。

6枚抜いただけ

一応0連動とボトム相打ちの比較だけしておきますが、個人的にはリペアをするならば0連動一択かなと思います。
今更語るまでもないんですが、1面の0連動が殴れる後列についてるって本当に意味不明な強さなんですよね。

そもそも、TCGにおけるインフレの大きな要素として前倒し(踏み倒し)があります。ヴァイスシュヴァルツにおいては自力早出しなどがこれに当たります。例えばシンフォギアなどはフィニッシャーがそのまんま2レベから3面並んでくるのが強力でしたよね。電源なんかもこれの亜種です。

0連動は1連動が前倒しされたインフレと捉えることが出来るわけです。一方、0連動はタイミングが早すぎて単純に該当タイミングまでに連動キャラを複数集めるのが難しいという問題があります。プロセカやパズドラの宝連動もこの苦しみを抱えており、「上手く揃ってると強い」の域を出ないのが実情です。
ところがチェンソーマンは山調整+連動ゲットの役目を一手に引き受けながら連動面が1面のみでよいことからオカケンから1枚サーチするだけで連動条件を達成出来てしまいます。
連打性能にも優れ、このスピードでゲームをできるデッキは今も存在しないことを考えるとここを強みとして考えるのが筋であろうという思考です。

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