見出し画像

ボリュームライトの表現(球型)

Blender3.2.1だと、Volumeを使ったら簡単にBlenderがお亡くなりになる件(´・ω・`)

これだったら落ちない、この回避方法でなんとか落ちない……という細い道を通ってなんとかVolumeLightの表現までこぎつけたので、やり方をメモしておこうと思います。

忙しい人向けのまとめ

  1. PointLightを追加する

  2. Objectの追加でVolumeのEmptyを追加する。このとき表示モードがMaterialやRenderedだとBlenderが落ちるので、solidにしておく

  3. 追加したVolumeのEmptyにMeshToVolumeModifireを追加し、VolumeLightの形状のMeshを作って設定する(今回球を作って設定)。なおMeshは非表示に。

  4. MaterialビューだとVolumeLightが見えないのでRenderedビューで確認する

  5. VolumeのEmptyにMaterialを追加し、MaterialとModifireのパタラメータをいい感じに設定する

まずはライトの配置から

それでは順番に。

まずはLightですが、今回は球形の放射状のVolumeLightを作りたかったので、PointLightを使いました。PointLight光の中心に配置します。また足元の橋が一番光るようにRadiusの調整もしています。

PowerはVolumeLightになったときにペカーっと光らせたいので結構強めにしています。ただその状態でDiffuseが1.0になっていると遠いObjectにもかなり影響を与えてしまうので、Diffuseを減らして影響を絞っています。Specularもかなり周りに影響を与える上にVolumeLightではそもそも不要なことが多いと思うので、0にしておくのが良いでしょう。

このあたりの数値はVolumeLightの設定が終わってから調整を行えばいいので、適当にPowerを増やしてSpecularを0にしておけば最初はOK。

ボリュームを作成する

光る範囲を作成します。まず表示モードをsolidにします。

何回もBlenderを落とした末にたどり着いた道

ObjectモードのAddメニューより、VolumeのEmptyを追加します。

続けてVolumeLightの形状にするObjectを追加します。今回はUV球にしました。位置、大きさはPointLightに合わせておく感じで。

UV球は表示する必要がないので、表示・レンダリングともにしないようにしておきます。

Meshは表示しないように

先程追加したVolumeのEmptyにMeshToVolumeModifireを追加し、先程追加したUV球を設定します。

VolumeLightが追加されたことを確認するために、表示モードをRenderedにします。

ちょっと光が強いですがVolumeLightができました。

マテリアルを追加する

VolumeのEmptyにMaterialを追加します。自動でPrincipledVolumeが接続されますのでColorとDensityを設定します。

ついでにMeshToVolumeモディファイアのDensityも下げておきます。

色の設定ですが、

  • MaterialのColor

  • PointLightのColor

の2つの設定場所が存在します。またVolumeLightの密度についても

  • MaterialのDensity

  • PointLightのDensity

とやっぱり2つの設定場所が存在します。

これらを組み合わせていい感じの光に設定します。

パラメータを調整する

ボリュームの大きさはMeshToVolumeModifireのExteriorBandWidthで設定します。

ExteriorBandWidthを大きくしてみた

外に行くほど薄くしたいときは……残念ながら減衰の設定が無いようなので、VoxelAmountを削って対応します。

VoxelAmountを下げるとぼやけやすい

基本的に弄るのは、VolumeのEmptyのMaterialとModifire、PointLightとなります。

なおVolumeをいじっていると、この記事を書きながらでもBlenderが落ちまくっていたので、保存・バックアップはこまめにやってくだされ(´・ω・`)

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?