エキゾチック・ワードレス 動かし方雑メモ

エキゾチック・ワードレスを動かしていて感じたコツや定石みたいなものを記載します。思いつき次第追記予定です。
盤面の画像とかも後で挿します。

構築論については既にわかりやすい記事が多数出ていると思うので、1枚1枚の解説等は割愛します。他のエキゾチック・ワードレスの記事をみた上で補足的に当記事も参考にしていただければ幸いでございます。構築については特に下記記事がとても参考になりましたので紹介させていただきます。

僕が使ってる構築は下記です

0バイパー不採用 それ以外全部詰め込んだら完成 ミハラほんとはもう1枚欲しい

このデッキは特有の動きが多く、パワーを最大限発揮するには少しコツが必要なので、構築についてはまずベーシックなものを組み、1人回しをいっぱいして相手に強い動きを押し付けられるよう練習しましょう。ここから構築を弄るのはこのテーマの得手不得手を理解してからでよいと思います。


1.基本戦術はアグロ

レストテーマ全般に言えることですが、相手を複数体レストにすることで、攻撃回数が相手のブロッカーの数を上回れば低BPのカードでもライフを削ることができます。
反面、SPが退場効果を持っていないこともあり除去手段に乏しく、試合が長引けば長引くほど相手の面は強固になるためこちらはじわじわと苦しくなっていきます。
積極的な前出しをして低打点を通し、中盤は相手全体のBPを-500しながら3500打点を通していき、相手の面が完成する頃にはリーサル圏内までライフを削っておき、SP・ミハラ等を絡めた大量レストでライフレースの逃げ切り勝ちを決めてしまう、というのが基本的な戦い方になります。
アグロ戦術をとりやすくする手段として3/2バイパーによるアクティブイン、1ジャッカルの3500打点、カラーバイパー等があり、レストテーマとしてうまく噛み合っています。

またこのデッキは3/2バイパーの効果で任意のキャラにダメージ2を付与することができ、バイパーさえ確保できれば毎ターンダメ2を押しつけていくことが可能です。
ダメージ2の圧力は相手のライフが削れているほど重くなります。1点も削れていない状況と、2,3点以上削れている状態とではダメ2の重さは桁違いです。序盤になるべく削って中盤以降ダメ2で圧をかけましょう。ダメ2の先殴りによるブロック強要がこのデッキの実質的な除去手段になります。

2.アタック回数を4回分確保する意識をもつ

起動メインでフロントラインのキャラをレストにする都合上、アタック回数が3回以下しか取れないことがあります。1項にも記載した通り、「相手をレストにし、攻撃回数で相手のブロック可能回数を上回って点を通す」が基本戦術のはずなのに、自身のアタック回数が減ってしまっては本末転倒です(ただし3/2バイパーが確保できてない時は別です。打点とか気にしなくていいのでクロウでデッキをガンガン回しましょう)。
これを解消しながらレスト時効果を発動させる手段がエキゾチックには複数あり、主に下記の6つが該当します。①②③基本で、④は差がつくところなので使えるようになりたい。⑤⑥はやや特殊で、主にリーサル時に使ったりします。

①ユニの起動メインでフロントのレストキャラとエナジーのアクティブキャラを入れ替える
②ジャッカルによる自立
③「弱者と強者」で起こす ←バカ強い
④ユニをレイドする前に、アクティブのレイド元ユニを前だししてレストコストにする
(レストコスト…起動メイン発動のコストとしてレストにする対象のこと)
⑤3/2バイパーによるアクティブイン(フロントのレストキャラをリムーブする)
⑥3/1バイパーによるエナジーのアクティブキャラ前出し(フロントのレストキャラをリムーブする)
※①〜⑥の個々の詳細は後日追記します

3.チャンプブロックは慎重に…低打点にも役割がある

1項の内容の繰り返しになりますが、このデッキはレストテーマなので、1500BPのキャラでも立っているだけで有効打点になり得ます。用事がないからチャンブロ、というのを安易に繰り返して面が減ってしまうと、こちらのアタック時に打点が確保できず、却ってブロックで去なされてしまいます。このデッキには「インパクト」を持っているキャラが1人もいないので、うまくブロックされ続けると点が1点も入らなくなってしまいます。
また4/1ジャッカル等がいないときは低BPのキャラがレストコストとして活躍します。非力でも立ってさえいれば力になれるのがこのデッキの魅力です。
最低でも盤面上にキャラ5体以上は確保し続けたいです。

4.ダメ2付与は3/1ミハラか4/1ジャッカル レイドユニは最後に殴る

ダメージ2は「1番除去されたくない有効打点キャラ」につけるのが良いです。1番最初に殴るからです。
除去取られたくない順序としては、盤面によりますが、
序盤、中盤… 4ジャッカル>4ユニ≧3ミハラ
終盤… 3ミハラ>4ユニ>4ジャッカル
となります。
終盤にミハラの価値が上がるのは、詰めの手段としてレスト効果が重要になるためです。

またユニが殴るタイミングは基本的に「3500打点がひと通り殴り終わった後」になります。理由としては単純で、相手にレイドトリガーでBP4000形成されると、こちらの打点が1つ止まってしまうためです。また上記の通り、4ジャッカルや中終盤の3ミハラのほうが大切なので、SPでこいつらを取られるよりはユニを犠牲にしたほうが、という考えもあります。いやだけどね。

5.3/2バイパーを全力で探す

引けないと負けまであります。2/1クロウをうまく使って血眼で探しましょう。1ターンでも早く出したほうがいいです。

6.トリガーは厚く詰む

少し構築に触れるとすると、0エナのバイパーは入れていません。理由は明快で、「トリガーが無く、特有の効果も代替が効くことが多いから」です。
0バイパーは「レストコストになれば相手全体-500」という効果を持っていますが、基本的に3500まで下げられれば点を通せるので3/2バイパーが1枚あれば十分です。
ただし3/2バイパーへの依存度がかなり上がるので、それが嫌であれば0バイパーを検討してみても良いかもしれませんが…
しかし3項でも説明した通り、このデッキはチャンプブロックを慎重に行う必要があり、相手のアタックを敢えて通さなければいけない場面が(特に序盤に)多数出てきます。この時のトリガー発動有無はかなり大きいです。このデッキは「ご褒美」を入れていなければ手札を能動的に増やす手段がレイドユニくらいしかなく、またエクストラドローをする余裕も面が完成するまではあまりないので、ゲットでもドローでもいいので手札を増やすトリガーは非常に重要になります。面を維持できるアクティブトリガーもかなり有効的です。
トリガーが付いていないカードとして、0バイパーの他に他に1ジャッカル、3ミハラがあります。この2枠はこれ以上削るのが厳しいので、0バイパーを削るのが板になります…本当は入れたいけど。

最後に

本当に基礎的なことしか記していませんが、上記内容を意識してプレイするのとそうでないのとでは出力が全然違うので、意識しながら練習してみてください。

またこのデッキには弱点がいっぱいあります。
・青のカラートリガーが無理
・4000のレイドトリガーが無理(とくに2回ブロック持ち)
・BPダウンを喰らわないキャラが無理
・エナジーラインに干渉されると無理
つまり青鉄拳が天敵です。レイドラース2体並んだら、毎ターンその2体を寝かせ続けなければ勝ち筋がありません。青鉄拳はマッチングしないことで対策とします。
ニケ環境はそこそこやれると信じてます。紫インヘルトも緑ミシリスも、アタック時4000だけどこちらのターンで3000以下になってるキャラ(イサベル、レイド元ラプラス等)が前に出てきがちなので、2/1ユニのレスト対象に取りやすいのがありがたい。自分はこの2つと対戦して不利に感じたことはあまりないです。ただしレイドドロシー・レイドラプラスが盾から出てくるとやばい。けどこれはどのデッキ使ってても同じだと思う。

黄カウンターズ・モダニアは多分不利、というかアニスがレイドで出てくるとやばい。あんまりマッチングしたことないのでわかんないけど。
パイオニアは多分しんどい。スノーホワイトでバイパーの効果封じ続けられたら白目剥くと思う。これはあんまりいないはずなので当たらないことで対策とします。

トップTierと比べると明確な弱点も多いですが、それでも多面レスト+ダメ2の暴力がキマッた時の気持ちよさは半端ないので、是非遊んでみてほしいです。

このデッキを使っていて、ありがたいことによく対戦相手に「自分も組んでみたいと思った」と言っていただけます。1ターン中にできることがいっぱいあってキャラもぐるぐる入れ替わるので、相手目線楽しそうに見えるみたいです。
SRが1枚もはいってないので、1000〜2000円程度で組めるのもミソです。僕のエキゾチックワードレスはなぜか35000円くらいしましたが…

おまけ①:デッキ内カードパワーTier

個人の感想です
左右差あり、ひだりがつよ 割と直感的
SS〜Aは強カード

SS 3/2バイパー、弱者と強者
S 3/1ミハラ(終盤)、4/1ジャッカル
A+ レイドユニ、1/1ジャッカル、COLORバイパー(序盤) 、2/1クロウ、2/1ユニ
A 3/1ミハラ(序中盤)
B COLORバイパー(中盤以降)
C 0エナ各種

おまけ②:各カード採用枚数とその理由

0エナ… アグロしたいので当然12積み
1ジャッカル…最速で出せる実質4000打点。当然4積み
2クロウ…最強サーチ。これ引いて3/2バイパー持って来れないと終わりなので4積み
2ユニ…序盤の打点通しにも詰めの一手にも使える。常に持っておきたい札。4積み
3ミハラ…こいつかユニかSPがいないとリーサル決められない。3エナの実質4000打点でインパクト無効持ちが入らないわけないので4積み
カラーバイパー…エキワーをアグロたらしめてる序盤の要。最初の手札に欲しいしカラーなので4積み
3/2バイパー…このカードを置くことができなければ勝ち筋はほぼ無い。最速アクセスのため4積み
4ジャッカル…デッキのエンジンかつメインアタッカー。こいつを維持できていれば回る。4積み
レイドユニ…レストコストによる打点の減少を、盤面入れ替えによって補える貴重なカード。また唯一の4000打点で、攻撃にも守りにも有効。当然4積み
SP…盾からでても手打ちでも最強。4積み以外あり得ない
FINAL…このデッキにはAPを踏み倒せるカードが他にない。トップTierに食らいつくため当然4積み
計52枚

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?